D’habitude, j’essaie d’être plus ponctuel dans mes critiques ici, mais je me suis heurté à des obstacles intéressants alors que je travaillais sur ma critique de Construire de meilleurs mondes. J’avais entendu des rumeurs selon lesquelles Alien : Romulus enlèverait Prométhée et Alien : Covenant de la chronologie du film pour la suite. Ensuite, nous avons reçu la nouvelle qu’il y aurait une deuxième édition de l’ Alien jeu de rôle. À tout le moins, je voulais attendre de pouvoir voir Alien : Romulus avant de terminer cette critique. Comme je n’ai pas eu le temps de le voir au cinéma, il fallait attendre le streaming.
En attendant, Free League a reporté le crowdfunding pour le film de l’année. deuxième édition du Alien jeu de rôle. Une partie de la confusion autour de la chronologie de la franchise Alien a été dissipée. Alien : Romulus reprend des éléments d’à peu près tous les films de la franchise à ce jour, et une partie de la confusion entourant cette hypothèse a été dissipée, puisque Noah Hawley, le showrunner de la prochaine série Alien : Romulus, a déclaré qu’il s’agissait d’une série d’action. Alien : La Terre a déclaré qu’il ne se retirerait pas de la série télévisée. Prométhée ou Le Pacte mais pas nécessairement qu’il allait faire quoi que ce soit qui les invalide. Il est même possible que la série ne soit pas censée s’inscrire dans la chronologie des films. Maintenant que j’ai enfin vu Alien : RomulusJe peux vous dire que c’est probablement le bon moment pour regarder un Alien produit axé sur la vie coloniale dans le cadre.
Avis de non-responsabilité
J’ai reçu une copie de révision de Construire des mondes meilleurs par Free League. Je n’ai pas eu l’occasion de jouer ou de faire fonctionner l’un des documents inclus, mais j’ai de l’expérience avec divers jeux du système Year Zero.
Alien : The Roleplaying Game – Construire de meilleurs mondes
Éditeur Plomb de la ligue libre
Rédacteurs Andrew E.C. Gaska, Dave Semark
Rédacteur en chef et chef de projet Tomas Härenstam
Illustrations Martin Grip, Eelco Sebring, Gustaf Ekelund
Conception graphique Christian Granath
Conception de la carte Stefan Isberg, Christian Granath, Dave Semark, Clara Fei-Fei Čarija
Relecture Brandon Bowling, Kosta Kostulas
Prépresse Dan Algstrand
Gestion de la marque Joe LeFavi/Genuine Entertainment
Responsable des relations publiques Boel Bermann
Responsable de l’événement Anna Westerling
Streaming Doug Shute
Soutien à la clientèle Daniel Lehto
Cette critique est basée sur la version PDF du livre, qui compte 304 pages. La répartition des pages est la suivante :
- Cartes des colonies de l’Extrême-Esprit : 4 pages (pages de garde avant et arrière)
- Page de titre et page de crédits : 2 pages
- Table des matières : 4 pages
- Informations sur le réglage : 42 pages
- Mécanismes orientés vers le joueur (options du personnage, équipement et vaisseaux) : 31 pages
- Mécanismes de la mère du jeu et informations sur la campagne : 62 pages
- La campagne des mondes perdus : 132 pages
- Annexe sur la construction et le développement des colonies : 16 pages
- Index : 4 pages
Chaque chapitre commence par une image de deux pages et un en-tête de chapitre avec une citation en exergue. Si tu n’as pas encore vu la mise en page du Alien : Le Jeu de Rôle livresAu lieu d’avoir des en-têtes standard avec des titres d’en-tête, tout le texte qui se trouverait sous cet en-tête est inclus dans une boîte stylisée. Ainsi, chaque page comporte plusieurs blocs avec un en-tête de sujet et plusieurs paragraphes.
C’est l’une des situations où je dois faire attention à ce que je souhaite. Certains livres de RPG contiennent des murs de texte qui peuvent devenir plus faciles à digérer en étant divisés en sujets plus petits. Les boîtes vont dans la direction opposée. On a presque l’impression que les questions sont isolées et ne s’enchaînent pas avec l’encadré suivant sur la page, même s’il s’agit de sous-catégories de la même information globale.
Modiphius avait une stylisation similaire dans la première édition de Aventures de Star Treket la deuxième édition a réduit une partie de cette stylisation. J’aimerais beaucoup voir la deuxième édition de Alien : le jeu de rôle font quelque chose de similaire. J’aime les mises en page thématiques, mais elles peuvent aller assez loin pour devenir distrayantes.
En dehors de la lisibilité, le livre est très beau. J’aime la façon dont les tableaux et les sujets spéciaux apparaissent sous forme de caractères verts sur un champ noir, un peu comme les écrans des ordinateurs MU/TH/UR dans le film.
Que regardons-nous ?
Quand Alien : Le Jeu de Rôle Lors de la première sortie du jeu, une partie de la gamme de produits était constituée d’aventures cinématiques en boîte, qui utilisaient des personnages pré-générés avec des agendas, des loyautés et des rebondissements intégrés. Cependant, pour faciliter le jeu en campagne, Free League a prévu de publier des livres pour soutenir différents types de campagnes. Les règles de base isolent trois concepts de campagne : Space Marines, Colonists et Space Truckers.
L’une des premières versions du jeu a été le Manuel d’opérations des Marines coloniaux, qui contient des informations sur les lieux, les organisations et les événements dans le cadre d’Alien, en mettant l’accent sur les conflits, les guerres et les points d’éclair. Il comprenait également une campagne étendue dans laquelle tes marines de l’espace rencontraient divers engagements militaires tout en trouvant des preuves de plus en plus nombreuses d’expériences dangereuses, qu’ils pouvaient enchaîner pour trouver la source de ces recherches et la faire cesser.
En mode campagne, tu dois avoir autre chose à faire que de fuir et de survivre aux xénomorphes. Dans le Manuel des opérations, Ce qui se passe entre le fait de tomber sur les expériences militaires à base de xénomorphes est une escalade du conflit dans lequel ils se battent, ce qui présente un autre type d’horreur, l’horreur de la guerre. Ces aventures ne se concentrent pas sur des batailles glorieuses mais sur des engagements peu glorieux où les joueurs se battent pour survivre.
Nous n’avons pas encore vu le livre source sur le thème de Space Trucker et nous ne le verrons probablement pas avant la nouvelle édition du jeu, mais… Construire de meilleurs mondes est le livre de campagne des colons. Tout comme le Manuel des opérations a présenté les horreurs de la guerre comme la base de référence de la campagne des Space Marines, Construire des mondes meilleurs cherche à introduire le survival horror dans la campagne. Les personnages essaieront de survivre dans des environnements hostiles, de faire fonctionner les équipements de terraformation et de faire face aux menaces que les entreprises ou les nations ont promis d’atténuer lorsque ces organisations ne parviennent pas à soutenir les personnes isolées dans l’espace froid et insensible.
Dans l’espace, personne ne peut entendre vos informations sur le décor
Le livre de règles de base et le Manuel d’opérations des Marines coloniaux Les manuels d’opérations des Colonial Marines comprennent des informations sur le contexte, mais le livre principal aborde des événements importants, et le manuel d’opérations des Colonial Marines comprend des informations sur le contexte. Manuel des opérations se concentre sur les points chauds militaires. Ce livre présente le cadre du point de vue de la colonisation de l’espace par l’humanité. Cela signifie que même si les guerres sont importantes, la plupart des informations concernent l’expansion de diverses nations et sociétés qui s’éloignent de la Terre.
La guerre des frontières est un conflit qui divise des nations autrefois alliées au sein de l’ONU. Elle crée une dynamique intéressante, car les colonies peuvent ne pas savoir qui « possède » quelle partie de l’espace, et les colons qui voyagent en hypersommeil peuvent découvrir une chaîne de commandement complètement différente lorsqu’ils se réveillent.
Les organisations importantes que nous avons dans le cadre sont :
- Confédération centrale d’Afrique (CCA)
- Corps des colonies interstellaires des Nations Unies (UNISC)
- Sauvetage et récupération de Throop (TR&R)
- Amériques Unies (UA)
- Bureau des maréchaux coloniaux (CMB)
- Corps des Marines coloniales des États-Unis (USCMC)
- Garde coloniale américaine (USCG)
- Flotte américaine de défense de la périphérie (UAORDF)
- L’Union des peuples progressistes (UPP)
- Exploration cosmique des peuples progressistes (CEC)
- L’Empire des Trois Mondes (3WE)
- Groupe expéditionnaire royal (REG)
- Académie des explorateurs de Sir Peter Weyland (SPWEA)
- Groupe d’investissement ICSC (ICSCIG)
- L’Institut Geholgod (GI)
- Weyland-Yutani Corporation (W-Y)
- Seegson Corporation (SC)
- Hyperdyne Corporations (HC)
- Omni-Tech Resources (OTR)
- Gemini Exoplanet Solutions (GES)
- Compagnie minière et consortium Kelland (KMCC)
- Protectorat de la Nouvelle Albion (NAPRO)
Le livre contient de nombreuses informations sur les coups bas, les guerres et les alliances de ces organisations. Il est possible d’intégrer plus d’informations dans une campagne, mais comme nous le verrons plus tard, j’apprécie la façon dont la campagne présentée utilise ces informations. Parmi les points forts, citons Weyland-Yutani qui prend le contrôle de l’exploration pour de nombreuses nations après que l’UNISC a perdu le contact avec plusieurs colonies et la guerre qui éclate entre plusieurs nations coordonnées par l’UNISC, ce qui rend toute opération de l’UNISC très tendue.
Cela signifie également que Wayland-Yutani sous-traite avec diverses nations non affiliées dans de nombreux cas, et que les colonies sont plus Wayland-Yutani que n’importe quelle nation dont elles sont les sous-traitantes. Cependant, il y a suffisamment d’informations pour que, si tu ne veux pas que tout se résume à « Wayland-Yutani est nul », tu puisses trouver d’autres nations et sociétés pour remplir ton quota d’organisations insensibles pour ta campagne.
Il y a également un aperçu des différentes régions de la galaxie et des colonies qui s’y trouvent. Ces régions comprennent les territoires de la Bordure extérieure (tu dois en avoir un), la Frontière et les colonies de l’Extrême-Espace. Chacune des colonies possède les entrées suivantes :
- Emplacement
- Affiliation
- Classification
- Climat
- Température moyenne
- Terrain
- Colonies
- Population
- Ressources clés
La plupart de ces colonies ont un paragraphe ou deux qui donne une vue d’ensemble et parfois une accroche d’intrigue pour utiliser la colonie, comme la disparition mystérieuse des colons, un point d’ignition dans la guerre des frontières, ou un changement dramatique du climat.
Le chapitre intitulé Rédigé à partir du catalogue des espèces extrasolaires de Weyland-Yutani. comprend plusieurs créatures qui existent dans la galaxie, au-delà des humains, des Ingénieurs et des Xénomorphes. Il s’agit notamment des Abominations, des créatures mutées par la glu noire des Ingénieurs, des Perfectionnés, une espèce intelligente également créée par les Ingénieurs (imaginez des humains avec l’aspect techno-organique des xénomorphes fusionné avec leur peau), des proto-xénomorphes et des xénomorphes à part entière. Il y a aussi des créatures comme les Moissonneurs, des créatures géantes ressemblant à des tardigrades, utilisées pour faciliter l’exploitation minière.
La vie à la frontière
Il y a des notes sur la modification des carrières présentées dans le livre de règles de base pour une carrière coloniale. Il s’agit notamment d’échanger des talents et des équipements clés et d’expliquer ce que fait cette carrière dans une campagne coloniale. Par exemple, les Marines coloniaux dans une campagne coloniale ne feront pas partie d’une unité plus importante ; ils seront probablement postés comme quelques-uns des rares défenseurs de la colonie.
Il y a également deux nouvelles carrières : le Wildcatter, des mineurs et prospecteurs professionnels, et le Entertainer, qui essaie d’égayer la vie des colons grâce à tes compétences professionnelles. Celles-ci sont structurées comme les professions du livre de règles de base, présentant ce qui suit :
- Attribut clé
- Compétences clés
- Talents de carrière
- Agenda personnel
- Signature Item
- Apparence
- Matériel
- Noms typiques
Il y a une liste de nouveaux agendas personnels liés aux campagnes coloniales et des suggestions pour les carrières Wildcatter et Entertainer.
Le livre développe les armes disponibles, y compris les pistolets et les fusils fabriqués par certaines corporations axées sur les colons et les outils qui peuvent être utilisés comme des armes, comme les lasers miniers et les lance-flammes. Il y a également une section élargie sur les tenues, les armures, le matériel de survie et les outils d’exploration. L’essentiel est de souligner que les colons n’auront probablement pas d’armes ou d’armures militaires plus puissantes, mais qu’il y aura aussi du matériel qui pourra être réutilisé à des fins destructrices.
Cette section détaille les véhicules tout-terrain, les camions, les tracteurs, les petits véhicules aériens, les navettes, les parachutes et les nacelles d’exploration. Elle comprend également des vaisseaux FTL supplémentaires, principalement des vaisseaux d’exploration et de colonie. Je peux facilement comprendre pourquoi les petits véhicules ont besoin de statistiques indiquant la quantité de dégâts qu’ils peuvent subir, leur manœuvrabilité, etc. Le combat des vaisseaux capitaux semble être la chose la moins « Alien » à laquelle consacrer du temps dans une campagne, et il y a un endroit dans la campagne d’exemple où ils pourraient utiliser ces règles, mais ils (sagement, à mon avis) ne se concentrent pas sur le combat de vaisseau à vaisseau dans cette partie de la campagne.
La mécanique de la survie
La section du livre consacrée aux campagnes présente à la Mère du jeu des exemples de missions et de scénarios pour les colons et aborde des thèmes de campagne tels que les campagnes d’exploration et les campagnes de colonies. Les campagnes de colonies tentent de construire et d’établir un lieu, tandis que les campagnes d’explorateurs arpentent différents mondes, mettent en place un équipement préliminaire, puis se déplacent vers d’autres mondes.
Divers tableaux traitent des événements inattendus ou variables, comme ce qui se passe lorsqu’un Wildcatter part en prospection ou ce qui se passe lorsqu’une combinaison de compression a une brèche. Je suis heureux de vous annoncer que bon nombre de ces événements interagissent avec les mécanismes de stress et de dé de stress. Tu ne gagnes pas seulement en stress lorsque des xénomorphes te sautent dessus, mais lorsque l’équipement de survie se brise, tu te demandes si tu ne vas pas suffoquer à cause du manque d’oxygène.
L’annexe comprend des extensions aux tables de génération aléatoire de systèmes stellaires du livre de règles de base. Plusieurs tableaux montrent à quoi ressemble une colonie de départ dans le jeu. Cela inclut qui parraine la colonie (et qui vous devez contenter), ce que la colonie a été créée pour atteindre, et les politiques, les versements et les projets qui modifient les statistiques de votre colonie, que vous mesurez pour voir si votre colonie survit, si elle prospère, et quelles sont les complications qui surviennent.
Pour ce style de jeu colonial, il y a un cycle à suivre :
- Phase 1 – Incidents dans la colonie
- Phase 2 – L’équipe de commandement fait son travail
- Phase 3 – Croissance ou déclin
- Phase 4 – Initiatives de la colonie
Le rythme suggéré pour ce style de campagne est que les PJ s’engagent dans une ou deux aventures plus traditionnelles avant d’avancer vers le prochain cycle de colonie. Bien que le cycle génère des événements auxquels les PJ devront faire face, le MJ devra faire le gros du travail pour s’assurer que ces une ou deux aventures entre les cycles ont des thèmes d’horreur parce que, sans cela, le cycle de la colonie peut attirer des gens qui veulent plus d’une campagne de « travail acharné et un peu de survie », et moins d’une campagne d’horreur du style « l’espace ne veut pas de nous ici, et il essaye de nous tuer ».
Campagne des mondes perdus
C’est la partie la plus solide du livre. Cette section répond à tous ceux qui se demandent à quoi ressemble une campagne dans un jeu de rôle. Alien RPG ? » Alors que le Manuel des opérations comprenait également une campagne en plusieurs parties, et je ne pense pas que celle-ci était mauvaise, mais celle-ci ressemble beaucoup plus à ce que j’envisage pour une campagne en plusieurs parties. Alien campagne. Si les marines coloniaux ne sont peut-être pas préparés à affronter des monstres mutants et des xénomorphes, ils sont entraînés à la violence et s’attendent à ce que quelqu’un ou quelque chose essaie de les tuer. Les colons et les explorateurs ne sont pas censés faire autre chose que survivre aux environnements qu’ils explorent et tentent d’apprivoiser.
Les PJ font partie d’une expédition envoyée par l’UNISC pour reprendre contact avec les colonies perdues, leur offrir de l’aide et les réintégrer dans la société en général. L’expédition compte à son bord des membres de plusieurs polities, ce qui finit par poser problème lorsque la nouvelle de la guerre des frontières parvient à l’expédition. Tu as également une bonne explication intégrée pour les nouveaux PJ si l’un de tes joueurs a un personnage qui meurt, car l’expédition a des tonnes de colons en hypersommeil, qui attendent d’être pris en charge pour remplacer un spécialiste décédé.
Cette campagne ressemble le plus au modèle de campagne de l’explorateur mentionné ailleurs dans le livre. Les PJ seront envoyés sur différents mondes pour les évaluer, entrer en contact avec des colonies perdues, potentiellement aider à réparer et remplacer les équipements endommagés, et résoudre tout problème local dans la colonie en question. Après chaque mission, les PJ doivent présenter le potentiel de la colonie et du monde, en décrivant l’intérêt de dépenser des ressources sur cette colonie perdue.
Six expéditions différentes peuvent être abordées dans n’importe quel ordre. Six indices de la Méta-énigme, l’histoire de fond de la campagne, se précisent peu à peu. En plus des six expéditions et des six indices du Métapuzzle, des événements de la campagne se déclenchent après que les PJ ont effectué certaines actions ou après un nombre déterminé d’expéditions.
Alors, que se passe-t-il en arrière-plan ? Une espèce intelligente, les Perfectionnés, a fondé une religion parmi certains des colons humains de cette région, et ils ont introduit une nouvelle souche de la glu noire pour modifier ces cultistes. La version perfectionnée de la substance peut même faire muter les corps synthétiques des androïdes. Les Perfectionnés veulent prouver à leurs créateurs, les Ingénieurs, qu’ils sont dignes, et pour ce faire, ils veulent répandre leur version de l’agent pathogène et ensemencer leurs versions modifiées des xénomorphes dans toute la galaxie. Pas littéralement, car ils n’ont pas vu d’Ingénieurs depuis des siècles, mais les Ingénieurs les considéraient comme une erreur.
Personne dans cette région n’a les coordonnées pour voyager jusqu’aux colonies centrales de la galaxie. Les Perfectionnés ont besoin d’un moyen pour trouver cette région de l’espace. Les Perfectionnés tentent de tromper l’expédition de l’UNISC, en faisant croire qu’ils utiliseront un moyen de quitter cette région de la galaxie pour s’assurer un autre moyen de le faire.
Cela signifie que les PJ rencontreront des xénomorphes modifiés, des cultistes mutants bizarres et d’étranges humanoïdes avec une puce sur l’épaule, en plus des chefs de guerre, des cannibales, des automates trop enthousiastes et des petits criminels qui vivent sur les différentes colonies avec lesquelles ils reprennent contact. Ils peuvent également tomber sur des xénomorphes bioluminescents et peut-être même sur une impératrice xénomorphe.
J’aime la structure de cette campagne et le Métapuzzle qu’elle utilise, mais j’aurais aimé que certains points soient mieux exécutés. Je n’aime pas la narration d’une expédition, à savoir que les gens qui sont sous la contrainte se transforment en cannibales à peine humains. L’expédition impliquant le seigneur de guerre Zhāngjié se met soudain à utiliser le mot honneur à gauche et à droite puisque les personnes au pouvoir sont chinoises, et une partie de la présentation ressemble à une caricature.
Bien que j’aime ce point culminant, tel qu’il est présenté, en le déroulant en trois parties, j’ai l’impression qu’il faut couper les parties les plus effrayantes et les plus dangereuses de la résolution. Le point culminant implique une confrontation dans une station spatiale ensemencée de xénomorphes mutants, avec diverses factions en combat ouvert. En même temps, les cultistes et les Perfectionnés tirent les ficelles de tout le monde. Sur la station spatiale, il y a aussi des xénomorphes qui ont la capacité de « capturer », ce qui signifie qu’ils emportent les personnes capturées pour les mettre dans un cocon dans l’une des ruches de la reine. Les PCS risquent de se retrouver avec le visage en compote ou d’être infectés par l’agent pathogène modifié, et la meilleure résolution peut être d’effectuer une grande pièce de sacrifice pour sauver la galaxie au sens large.
C’est un Alien RPG, les joueurs devraient donc être préparés à une mort horrible. Cependant, étant donné que la fin peut exiger une situation sans issue à la Kobayashi Maru, tu devras peut-être faire attention à tes attentes. Lorsque vous approchez de la fin de la campagne, vous pouvez renforcer le fait qu’il est peu probable qu’ils obtiennent la meilleure fin possible qu’ils puissent imaginer.
Je pense que si nous sommes gentils, le monde sera gentil
Ce livre est la réponse à ta question sur ce à quoi ressemblerait une campagne de RPG sur les extraterrestres
Comme je l’ai mentionné plus haut, ce livre est la réponse à ta question sur ce à quoi ressemblerait une campagne de RPG extraterrestre. Alien Une campagne de jeu de rôle ressemblerait à une campagne de jeu de rôle. En se concentrant sur les récits coloniaux et exploratoires, on s’appuie sur des éléments de la franchise qui ont été mis en évidence à de nombreuses reprises, notamment dans Alien : Romulus. La campagne présentée fait un excellent travail en reprenant certains des éléments de décor les plus complets présentés au début du livre et en les rendant pertinents pour la campagne.
Je ne rêve pas du tout
Certains des points essentiels de la campagne The Lost Worlds, des choses qui doivent se produire pour que tout ait un sens, ne sont pas mentionnés ou ne font pas l’objet de puces d’une manière qui les fasse ressortir. Bien que la campagne utilise bien les informations sur le décor, on a l’impression qu’elle pourrait être plus concise. Certaines expéditions de la campagne The Lost Worlds s’appuient sur des stéréotypes négatifs et des hypothèses. Le point culminant lui-même est satisfaisant, mais tout ce qui se passe dans l’aventure menant à ce point culminant donne l’impression d’être un peu gonflé.
Recommandation qualifiée-Un produit avec beaucoup d’aspects positifs, mais les acheteurs peuvent vouloir comprendre le contexte du produit et ce qu’il contient avant de le faire passer avant d’autres achats.
Certaines tables obtiendront tout ce qu’elles veulent de l’offre cinématographique pour. Alien : le jeu de rôle. Deux ou trois nuits de divertissement de qualité par aventure cinématographique constituent un bon retour sur investissement. Mais si tu explores ce qu’Alien peut être en tant que campagne, c’est l’option la plus solide qui tire le meilleur parti du cadre et des thèmes plus vastes de la franchise. Mais il faudra peut-être un peu de travail pour en tirer tout ce qu’il peut offrir pour toucher toutes les bonnes notes.
Ce billet vous est offert par notre merveilleux mécène. Erekebeon Barbagris, qui nous soutient depuis juillet 2016! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !
0 commentaire