La première fois que j’ai rencontré des phases de jeu dans un jeu de rôle, c’était dans Mouseguard. C’est un jeu basé sur une série de bandes dessinées à propos de souris qui partent à l’aventure pour aider les territoires des souris… ce n’est pas la question. Les bandes dessinées sont géniales. Si tu veux en savoir plus, jette un coup d’œil. ici. Il est également basé sur un ancien jeu de rôle appelé La Roue Ardente. Ok sources citées. Le mécanisme dont je veux parler est celui des contrôles pendant la phase des joueurs. Les contrôles étaient une ressource que les joueurs obtenaient pendant la phase des joueurs pour poursuivre leurs propres histoires, se soigner et entreprendre quelques autres actions qui pouvaient leur être utiles pendant la phase d’aventure suivante. Comme j’avais surtout joué à D&D jusqu’à présent, cela a modifié ma perception de la structure des jeux de rôle.
Aujourd’hui, ce n’est pas vraiment une surprise. The Between et Public Access ont différentes phases de jeu qui permettent de réaliser différents types d’actions. Les jeux Forged in the Dark ont leur version des activités de temps d’arrêt. Même D&D a sa mécanique de temps d’arrêt où tu passes des journées à faire des choses quand tu n’es pas en train de partir à l’aventure.
C’est de cette dernière, celle de D&D, que je veux parler parce qu’elle manque un peu de présentation et de mise en œuvre. Voici donc une version des règles sur les temps morts que j’ai concoctées pour ma partie de D&D, mais j’ai réalisé que je pouvais les utiliser dans d’autres RPG.
Activités de temps d’arrêt
- La plupart des activités de temps d’arrêt sont associées à deux ressources. Ressources et L’énergie.
- L’énergie est la quantité de temps et d’efforts que tu peux consacrer à une tâche.
- Ressources sont les personnes, l’argent, les matières premières et autres éléments de ce type dont une activité peut avoir besoin pour être menée à bien. La plupart de ces ressources peuvent être assimilées à de l’argent, mais certaines activités spéciales peuvent nécessiter d’autres conditions plus spécifiques. Par exemple, si tu veux apprendre une langue ancienne, le MJ peut décider que tu devras t’assurer les services de l’une des trois personnes au monde capables d’enseigner cette langue. Cela signifie que tu devras aller voir l’une de ces personnes et négocier avec elle pour obtenir ses services en tant qu’exigence spéciale.
- Un personnage gagne chaque semaine une énergie de temps d’arrêt égale à 25 + son niveau de personnage.
- Un personnage ne peut dépenser qu’un maximum de 50 énergies au cours d’une même semaine.
- Dès que le MJ déclare qu’il est temps de faire un temps d’arrêt, les PJ peuvent travailler sur des activités de temps d’arrêt tant qu’ils ont l’énergie à dépenser pour ces activités.
Nous avons donc des ressources et de l’énergie. Ces mécanismes sont tout simplement tirés de n’importe quel jeu mobile où tu attends d’obtenir de l’énergie et où tu dépenses cette énergie avec d’autres ressources pour faire avancer les choses. Étrangement, lorsque vous ajoutez un peu de narration à ce que vous voulez faire, cela devient un joli petit système flexible pour montrer comment vous pouvez faire avancer les choses dans le temps à l’intérieur d’un jeu de rôle fantastique.
Que sont les activités de temps mort ?
Il s’agit à peu près de tout ce à quoi tu peux penser et qui prend du temps et potentiellement des ressources. Mais cela rend le système suffisamment flexible pour s’adapter à presque toutes les situations. Voici trois exemples.
Exemple 1
Tu veux maîtriser l’épée longue, mais tu es un sorcier humain et la seule arme blanche que tu maîtrises est la dague ? Ok, nous dirons que cela te coûte 200 d’énergie et que tu as besoin d’un instructeur. L’instructeur te coûtera 40 gp.
Exemple 2
Tu veux apprendre à parler elfique et un autre PJ du groupe est prêt à t’enseigner ? Il t’en coûtera 400 d’énergie pour avoir une compréhension de base de la langue ainsi que 200 d’énergie de la part du membre de ton groupe pour qu’il prenne le temps de t’enseigner.
Une compréhension de base signifie que tu peux comprendre ce que quelqu’un te dit en elfique, transmettre une idée en elfique ou obtenir l’essentiel de la lecture de l’elfique avec un test d’intelligence.
Pour devenir compétent dans cette langue, il te faudra encore 400 euros d’énergie et passer un mois à vivre parmi les elfes pour acquérir une compréhension fonctionnelle de la langue. Cela signifie que tu maîtrises désormais l’elfique et que tu peux parler, comprendre, lire et écrire cette langue.
Exemple 3
Tu es le prince d’un royaume étranger composé d’humanoïdes infusés d’éléments de feu qui n’ont pas la meilleure réputation. Tu aimerais avoir une ambassade pour ton peuple au sein du royaume. Tout d’abord, sois un héros à la réputation irréprochable. Deuxièmement, cela te coûtera 400 euros d’énergie. Ceci pour obtenir des réunions avec les bonnes personnes, faire les bons contacts et passer par le processus de la diplomatie. Pour chaque tranche de 1000 or que tu dépenses pour aider à arrondir les angles, 25 énergie sont retirées du total, jusqu’à un maximum de 6000 or dépensés pour diminuer l’énergie dépensée de 150.
Quelques commentaires
Le premier exemple est assez simple. Il s’agit d’énergie plus une ressource, d’engager un instructeur et de le payer. Cela peut changer en fonction des circonstances. Si tu es au milieu de nulle part, un instructeur peut coûter plus cher. Si tu n’es pas un sorcier mais un voyou qui s’est entraîné à l’épée courte, le MJ peut décider qu’il ne te faudra que 150 énergie au lieu de 200.
Le deuxième exemple un ordinateur apprend une langue à un autre ordinateur. Il y a plusieurs choses différentes. La première est l’idée d’une compréhension de base de la langue. C’est quelque chose qui m’a semblé logique en tant que MJ pour les choses qui prennent du temps et qui ont des étapes et différents niveaux de compétence pour être apprises. Donc, une fois qu’un personnage a une compréhension de base d’une langue, il a la possibilité de faire un test d’intelligence pour comprendre la langue. C’est ce qui m’a semblé le plus approprié lorsque j’ai imaginé l’activité des temps morts.
Deuxièmement, j’ai décidé de dire que si l’un des personnages veut les aider à apprendre la langue, il n’aura pas à payer pour un professeur. Le coût est que le personnage enseignant doit passer la moitié du temps d’arrêt pendant lequel le personnage apprenant lui enseigne.
Enfin, j’ai décidé que pour devenir compétent en elfique, le personnage devrait s’immerger dans la langue pendant au moins un mois. Cela m’a semblé être une exigence amusante à mettre en place, car elle pourrait créer une histoire intéressante.
Le troisième exemple est légèrement modifié par rapport à l’une de mes parties de D&D. Nous avions en fait cette activité en arrière-plan pendant un certain temps au cours de la partie, jusqu’à ce qu’elle soit terminée et qu’une ambassade soit créée. Maintenant, les joueurs s’y rendent parfois et parlent avec les PNJ qui ont été créés à l’intérieur de l’ambassade, y compris un restaurant qui propose de la nourriture du pays d’origine du personnage. Cette version d’une activité de temps d’arrêt permet au joueur de consacrer plus de ressources à une tâche afin de l’accomplir plus rapidement.
Maintenant que nous avons vu quelques exemples, nous allons établir une liste de choix pour vous, les MJ, afin que vous puissiez créer vos propres activités de temps d’arrêt :
- Un joueur dit qu’il veut que son personnage fasse, fabrique, crée ou apprenne quelque chose.
- Combien d’énergie l’activité va-t-elle demander ? Il n’est pas injuste de garder à l’esprit qu’entre 25 et 30 d’énergie correspondent généralement à une semaine de travail.
- Combien de ressources sont nécessaires, le cas échéant ?
- Y a-t-il des exigences ou des ressources spéciales nécessaires pour accomplir l’activité de temps d’arrêt que l’argent liquide ne peut pas gérer ?
- Décide si ce projet consiste en une seule activité de temps d’arrêt ou en plusieurs. Si c’est plus d’une activité, décide de ce que signifie l’achèvement de chaque étape.
- Explique les exigences au joueur pour qu’il puisse s’y atteler.
Alors que j’ai donné trois activités de temps d’arrêt en exemple, voici quelques-unes de celles que j’ai eues dans mes jeux pour ta référence, ainsi que le tableau que j’utilise avec les joueurs pour faire le suivi de ces choses. Je surligne et déplace souvent les choses pour indiquer qu’elles sont faites.
Activité/personne | Coûts
(Total/Contribué) |
L’énergie
(Total/Contribué) |
Notes |
Kisviel – Étudier le livre de Sun’s Ire | 100/100 | Dépense une action bonus pour transformer n’importe quel sort en un sort inspecté par le feu et la lumière. | |
Créer une ambassade pour Alvar | 400/400 | C’est fait | |
Kerri – Apprendre la langue zithienne | 50/50 | 276/1300 | |
Kerri – Créer un programme de sensibilisation dédié au dieu Gakis Thul | Kerri 50/50 | Bonus de +2 aux interactions avec les pauvres dans la ville de Kingshaven. | |
Raiann – fabrication d’un collier et d’un écusson Crosswater pour Cali Ash, leur animal de compagnie phénix. | 5 gp | 5/5 | Réactif de feu peu commun. C’est un traqueur. |
Compétence avancée en tant qu’artificier | 150/1000 | Consacre 1000 heures d’immobilisation à l’artifice | |
La route commerciale vers Alvar | 5/5 – Fais passer l’accord au marteau | Le plan
|
|
Flèches chargées d’éléments | 25 gp à inventer
5 gp par jeu |
0/50
5 par jeu de munitions |
Pour des munitions de 20 |
Compréhension du heaume de Gigas/ des artefacts. | 137/ ??? | Il se passera quelque chose. | |
Bombes élémentaires | 10 gp à inventer
5 par bombe créée |
25/25 pour inventer
2 par bombe créée |
Réactif peu commun, inflige 2d8 dégâts élémentaires dans un bloc de 10×10 pieds. Lancé à 30 pieds. |
Kisviel – Compétence de scribe | 25/25 | Forger des documents, réduire la recherche de sorts | |
Faux soleil | 25 000 gp | 15/300 | Faux soleil permanent : réactif de lumière épique ou légendaire et 4 réactifs de lumière rares. |
Raiann – Jeton bulle d’air | 20/20 | L’obscurité commune et le vent commun. | |
Pistolet à grappin renforcé | 40 gp | 25/25 | Réactif peu commun, lumière, obscurité, vent, feu. |
Fabriquer de la lumière stellaire condensée | Collecte : 30/30
Condenser : 30/30 |
Conteneur : lumière et terre rares
Tu dois d’abord collecter la lumière des étoiles |
|
Travaille sur les gardes de la base Phoenix | 200 gp et 2 réactifs peu communs de chaque sorte. | 25/25 | Le temps et l’argent |
Armure fantaisie | Une armure acceptable pour les fêtes | ||
Correction du repaire du phénix perdu | 300 dépensés | Kisviel (6)
Kandr (31) Kerri (6) Raiann (8) Total : 50 |
|
Vente de l’équipement de la Chimère | Kerri 5 | Vendu pour 800 or | |
À la recherche du phénix | 25 gp pour +2 des enfants | 30/X | Effectue un jet de d20 pour trouver le phénix vagabond tous les 5 temps d’arrêt passés. Ajoute +1 à chaque temps d’arrêt passé. |
Ce tableau peut sembler être du charabia pour ceux qui ne jouent pas au jeu, mais il s’agit surtout de pour montrer les différentes façons dont j’ai utilisé les ressources et les mécanismes de mon jeu D&D très artisanal pour permettre à ces règles de temps morts de fonctionner de différentes manières.
Lorsque j’en ai parlé à d’autres personnes, on m’a demandé si le jeu n’était pas en train de se casser la figure, mais non, le jeu ne s’est pas cassé la figure. En fait, j’utilise ce système dans deux campagnes distinctes qui ont duré plus de vingt sessions chacune. Les groupes jouent toutes les deux semaines depuis plus d’un an. Les deux groupes sont de niveau 8 et le système de jeu leur a permis de développer leurs personnages et de s’engager dans le monde d’une manière un peu moins manuelle et les temps morts leur donnent l’impression que leurs actions peuvent affecter et affectent le cadre de manière significative.
Un dernier conseil pour ceux qui essaient ce système. Lorsqu’un PC accomplit une activité en temps d’arrêt, prenez le temps de tenir compte de tout ce que l’activité en temps d’arrêt a accompli dans le jeu. Par exemple, le grappin qui figure sur cette liste a été utilisé assez efficacement, et l’ambassade est un lieu qui est apparu à plusieurs reprises dans le jeu. Permets également aux joueurs d’avoir leur mot à dire sur ces éléments du décor lorsqu’ils créent des choses comme l’ambassade. Faites-le ensemble à la table. C’est amusant, ça te décharge d’une partie du travail, ça leur permet de sentir qu’ils obtiennent ce qu’ils voulaient et ça crée un investissement dans le cadre du jeu.
Je sais que cela fait beaucoup. Si tu as lu ceci et que tu le trouves intéressant, mais que tu as des questions, n’hésite pas à les poser. Je ferai de mon mieux pour y répondre.
Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Bob Quek, qui nous soutient depuis septembre 2016! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !
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