La semaine dernière, la campagne d’un an et demi que j’ai menée pour Kids on Brooms a pris fin. Cependant, bien que la campagne soit terminée, l’histoire ne l’est pas. J’ai décidé d’y mettre un terme avant que nous n’arrivions à une conclusion de l’histoire. Nous avons probablement tous des campagnes auxquelles nous avons participé et qui se sont terminées brutalement. Parlons-en un peu pour que nous puissions tous voir et partager ce qu’elles font ou peuvent faire de mal.

Rendre la campagne trop longue

Après avoir mené 4 campagnes en tant que MJ, certaines courtes, d’autres longues, j’ai commencé à penser que je réussissais mieux à mener des campagnes d’une durée d’un an à un an et demi. C’est généralement différent pour chaque MJ. Cependant, si je continue mon jeu pendant trop longtemps, il se peut que vous deviez vous transformer en l’homme du mème avec le tableau blanc reliant toutes les intrigues. Dans ma première campagne de plus de 5 ans, j’avais en fait un joueur qui faisait quelque chose comme ça et qui s’amusait beaucoup à relier tous les détails, mais tous les joueurs ne veulent pas aller aussi loin, et c’est très bien ainsi. Ensuite, j’ai eu l’occasion de mener Waterdeep : Dragon Heist de 5e pendant un an et demi et ça s’est très bien passé. Une campagne plus courte de 4 mois n’a pas été aussi bonne que prévu, mais tout s’est bien enchaîné à la fin. Enfin, nous arrivons à cette dernière campagne, qui devait durer environ 6 mois mais qui s’est transformée en une campagne de 2 ans que je n’ai pas pu terminer.

Comment peux-tu savoir quel type de campagne pourrait te convenir le mieux ? Il existe des modules de campagne pré-écrits, ou tu peux mener ta propre campagne. Cela ne dépendra pas seulement de toi, mais aussi des joueurs avec lesquels tu es. Même si tu aimes créer de longues campagnes, tes joueurs ne seront peut-être pas prêts à le faire. C’est pourquoi il est si important de définir les attentes dès le début dans une session 0.. Je dis toujours que le meilleur moyen d’être bon en GMing est de GMer.et c’est la seule façon de mieux comprendre ton style de jeu. Alors, essaie tout, si possible. Faites des campagnes longues, des modules de campagne, des campagnes courtes, des one-shots…

La frustration de chacun des deux côtés de l’écran peut rapidement tuer une campagne.

Mais en quoi le fait de rendre la campagne trop longue a-t-il affecté mes jeux ? J’aime créer des personnages complexes, avec leurs propres objectifs. Si les PJ ne décident pas d’interagir avec un personnage ou d’apprendre à mieux le connaître, les PNJ continueront à faire leurs trucs, créant plus de mystères ou de choses inconnues. Sur une campagne courte avec environ 10 à 15 PNJ importants, ce n’est pas très grave. Cependant, si la campagne dure trop longtemps, il peut y avoir plus de 40 choses qui se passent en coulisses, ce qui est non seulement frustrant pour les joueurs, mais aussi pour le MJ (moi) qui doit conclure l’histoire en réglant les derniers détails. La frustration de chacun des deux côtés de l’écran peut rapidement tuer une campagne.

Je ne mentais pas quand j’ai dit que cette campagne de plus de 5 ans était complexe. Bravo à mon joueur qui était tellement fan du jeu qu’il a décidé de construire ceci pour expliquer ses théories aux autres.

Planification

Je suis presque sûr que vous vous attendiez tous à ce que ce soit ici : Le plus grand BBEG de TTRPG. L’une des raisons pour lesquelles mon dernier jeu et beaucoup d’autres ont échoué, c’est à cause de… programmation. Une fois devenus adultes, nous avons tous des milliers de choses à faire, alors trouver un moment unique où 4+ personnes peuvent se rencontrer est extrêmement difficile à réaliser. Dans mon cas, en raison des changements de travail, de la vie à l’université et des choses de la vie, il était difficile de fixer un moment précis, et de ne pas le changer. Ajoute à cela la durée de la campagne, et peut-être qu’un moment qui était confortable pour tout le monde devient un moment où 1 ou 2 ne peuvent pas le faire la plupart des semaines après la première année. Heureusement pour toi, nous, les gnomes du Gnome Stew, avons consacré un épisode entier du Gnomecast à des conseils et à des moyens de résoudre les problèmes d’horaires, ou à ce qui a fonctionné pour nous. Regarde-le ICI ou sur l’application de baladodiffusion de ton choix.

En plus de tous les problèmes d’emploi du temps que nous pouvons rencontrer pour trouver un jour pour jouer, il y a aussi le fait que… les gens peuvent arriver fatigués après une journée de travail complète.. Le fait qu’ils décident d’aller jouer malgré tout, même s’ils sont battus, est une excellente chose et montre à quel point ils ont envie de jouer. Cependant, une personne fatiguée ne sera peut-être pas aussi concentrée sur le jeu ou disposée à vivre certains moments du jeu que d’autres. Nous devons garder cela à l’esprit lorsque nous établissons le calendrier, car cela peut jouer un rôle dans l’échec de la campagne. Si possible, essaie de trouver un moment où tout le monde peut jouer et être bien reposé.

Le rythme

J’ai remarqué qu’en plus de la tension, de l’horreur, de l’intrigue, du mystère, etc. il se passe pas mal de choses à mes tables. J’adore permettre aux joueurs de faire des blagues, car cela permet de relâcher la tension dans les moments sérieux et de rendre le jeu plus amusant après une journée fatigante. Néanmoins, il faut être un peu restrictif avec cela, car cela peut facilement casser le rythme de la partie. Si vous jouez déjà tard parce que vous avez tous eu du mal à trouver un bon moment pour jouer, le fait d’avoir un mauvais rythme fait que les joueurs ne sont pas aussi accrochés à la campagne qu’ils pourraient l’être. En plus de cela, j’ai du mal à maintenir le rythme de la partie, ce qui fait que certaines parties donnent l’impression qu’il s’est passé un millier de choses, et d’autres que les joueurs n’ont fait qu’une ou deux choses. Malheureusement, encore une fois, le seul moyen de s’améliorer dans ce domaine est de s’entraîner et de faire des erreurs. Un livre que j’ai souvent vu recommandé à ceux qui ont du mal à rythmer leurs parties est Hamlet’s Hit Points de Robin D. Laws. Je ne l’ai pas encore lu, mais j’ai l’intention de le faire.

Une autre façon de s’améliorer en matière de rythme est d’écouter tes joueurs. Je dis toujours ouvertement à mes joueurs que s’ils ne sont pas à l’aise ou s’ils pensent que quelque chose aurait pu mieux se passer, ils peuvent toujours m’en parler. Cela m’a permis de mieux comprendre les styles de jeu de mes joueurs, mais aussi de savoir combien de temps ils sont prêts à consacrer à certains moments du jeu. Certains préfèrent le combat au jeu de rôle, alors je m’assure toujours d’introduire un peu d’action pour que le jeu continue d’avancer. En revanche, si d’autres veulent des moments de RP longs et profonds, je dois prévoir à l’avance des scènes qui peuvent créer ces moments sans durer si longtemps que le joueur qui aime l’action s’endort.

Gérer les attentes

Une autre chose dont mon dernier jeu a souffert, c’est que les attentes n’ont pas été extrêmement bien gérées dès le départ. À l’origine, j’avais prévu de créer une sorte d’expérience à la Harry Potter, mais nous avons décidé que le monde serait un peu plus adulte et se déroulerait dans les années 60. Je voulais ajouter un peu d’horreur une fois que tout le monde avait créé son personnage et qu’ils étaient tous d’accord. De plus, nous pensions tous que le jeu ne prendrait pas plus de six mois et nous avions prévu qu’il serait épisodique. Le jeu a fini par parler d’une guerre entre le monde magique et les humains normaux pendant la guerre froide, donc les gouvernements américain et russe étaient impliqués, ainsi qu’une organisation gouvernementale similaire à la zone 51. En plus de tout cela, le jeu n’était pas épisodique et a duré près de 2 ans. À la fin, la plupart des personnages-joueurs n’avaient plus trop envie de combattre le grand méchant de la campagne.

Depuis que j’ai appris à les connaître, les sessions 0 sont devenues essentielles pour moi, et ce qui m’est arrivé explique exactement pourquoi il en est ainsi. Définir les attentes dès le début, ainsi qu’indiquer les choses qui n’apparaîtront jamais dans la narration sont des éléments clés pour avoir une partie réussie. J’ai expliqué plus en détail comment gérer les attentes pour tes jeux dans un article précédent. Ne manque pas d’y jeter un coup d’œil !

Choisir le jeu approprié pour la campagne

Un dernier aspect à prendre en compte lorsqu’on cherche à organiser un jeu est de s’assurer que le système de jeu est fait pour l’histoire que vous essayez de raconter et de jouer. Encore une fois, en gérant et en définissant les attentes dès le début, et en fonction de la durée que vous voulez donner aux sessions et à la campagne, il y a plusieurs jeux qui peuvent s’appliquer. Cependant, les systèmes comme Blades in the Dark ne devraient pas être votre premier choix si vous cherchez à mener un jeu de type tranche de vie, tout comme D&D ou Pathfinder ne seraient pas le meilleur choix pour une campagne de vie universitaire. Dans mon cas, Kids on Brooms n’a pas de système de progression aussi robuste que d’autres jeux, et il n’y a pas non plus de cadre prédéfini. Cela a rendu le système assez difficile à gérer lorsque les choses ont commencé à échapper à tout contrôle et que de nombreux duels magiques ont fait leur apparition.

Si tu n’as pas de cadre déjà pensé dès le départ, la session 0 peut être le meilleur moment pour faire quelques recherches et trouver celui qui convient le mieux à ce que tu veux jouer. Demandez sur les forums ou les serveurs discord si nécessaire, et vous trouverez sûrement le jeu parfait pour l’histoire que vous voulez tous créer. Sinon, tu peux toujours créer une histoire autour du jeu auquel tous les joueurs veulent jouer et dont ils connaissent les règles.

Clôture d’une partie

Aucune partie de jeu de rôle ne devrait faire passer un mauvais moment aux joueurs ou au MJ. Parfois, vous allez tous de l’avant en essayant de conclure un récit, mais cela en vaut-il vraiment la peine ? Il n’y a rien de mal à mettre un terme ou une pause à une partie qui ne vous convient pas. Il est toujours possible que l’un des joueurs organise une autre campagne qui enthousiasme tout le monde afin de permettre au MJ de se reposer. Qui sait ? Tu pourras peut-être terminer cette campagne plus tard, lorsque tout le monde sera impatient de retrouver ses personnages. L’épuisement professionnel est toujours une chose qui peut arriver !

Tuer une campagne peut ne pas être facile pour tout le monde, c’est donc toujours une bonne idée de… de le communiquer en douceur et de créer un espace pour que tout le monde puisse en parler si nécessaire.. La frustration, la tristesse ou même la colère peuvent surgir, mais si c’est vraiment le mieux pour tout le monde, ils finiront par comprendre. En fin de compte, il est toujours préférable de se souvenir de la campagne pour tout le plaisir qu’elle a apporté autrefois.

Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Craig, nous soutenant depuis décembre 2017! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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