Même les méchants les plus classiques peuvent bénéficier d’une touche de fraîcheur pour rester intéressants.

Depuis les histoires de fantômes que j’ai vécues chez les scouts jusqu’à mon désir de devenir écrivain depuis l’âge de trois ans, on peut dire que j’ai toujours apprécié une belle histoire. Il n’est donc pas surprenant que j’aie fini par être captivé par la narration en groupe des jeux de rôle sur table.

Ma première partie a été une partie de D&D 5e et, heureusement, je me suis rapidement retrouvé entouré de joueurs de TTRPG expérimentés qui aiment toutes sortes de systèmes de table différents, ce qui m’a amené à vivre des aventures dans L’Appel de Cthulhu, Monstre de la semaine, Le loup-garou de l’apocalypseet Les dossiers Dresden, pour n’en citer que quelques-uns.

Les meilleures campagnes, ou même les meilleurs arcs narratifs dans des jeux plus longs, possédaient certaines caractéristiques, à savoir un grand méchant intéressant et mémorable.

En utilisant les leçons que j’ai apprises pendant des décennies d’écriture de fiction et des années d’animation, je vais te donner quelques étapes faciles pour t’aider à créer des méchants plus intéressants que ton groupe de joueurs n’oubliera pas de sitôt !

Traite les grands méchants comme des PC

Crée ton grand méchant comme tu le ferais pour un PC, y compris son histoire. Surtout l’histoire ! Savoir comment le grand méchant est devenu ainsi, comment il justifie ses actions à lui-même et ce qui le motive vraiment te permet de créer un méchant plus complet et plus approfondi.

Cela permet de créer un PNJ qui peut interagir ou jouer avec le groupe d’aventuriers de façon unique, ce qui le différencie de tes tropes communs.

Demande-toi :

  • Comment le méchant est-il devenu méchant ? Est-il persuadé d’être bon ? Victime au point de se sentir justifié de « riposter » ? Y a-t-il une erreur logique bizarre à laquelle ils ont adhéré ?
  • Quel est le code personnel de ton grand méchant ? Sont-ils aléatoires et chaotiques, peut-être à cause d’une folie ou d’une malédiction, ou leur cruauté est-elle très ciblée et directe ?
  • Ont-ils un point faible de leur vie avant qu’ils ne deviennent ce qu’ils sont maintenant ? Y a-t-il de petites bizarreries qui attirent leur attention ou provoquent des moments de miséricorde qui semblent déconcerter ceux qui les reçoivent ?
  • Pourquoi ton méchant veut-il accomplir ce qu’il veut accomplir ? Quelle est la finalité du jeu ?
  • Si le grand méchant est une entité conventionnellement « maléfique » comme un dragon rouge, quelles sont les particularités qui le distinguent des autres ? Aiment-ils jouer avec les aventuriers en prenant une forme humaine et en leur donnant de mauvaises informations ? Ont-ils un tic ou une habitude bizarre qui leur fait ressentir le besoin d’avoir des conversations X avec leur repas avant de festoyer ? Quelques petites bizarreries peuvent grandement contribuer à faire des méchants conventionnels des êtres à part !

Réfléchir à ce que fait le grand méchant pendant ce temps permet de le considérer comme un personnage et un méchant, et de savoir ce qu’il a dans la tête. Où étaient-ils et que faisaient-ils lorsqu’ils ont pris conscience que le groupe d’aventuriers pouvait représenter une menace légitime pour leurs plans ?

N’oublie pas que ton jeu se déroule dans un monde vivant !

N’oublie pas que ton jeu se déroule dans un monde vivant. Le méchant n’est pas là uniquement pour servir de faire-valoir au groupe d’aventuriers des joueurs, mais il a ses propres objectifs, ses propres actions pour atteindre ses objectifs et sa propre vie.

Demande pourquoi ?

Le simple fait de demander « Pourquoi ? » à plusieurs reprises est l’un des outils les plus efficaces pour créer des ennemis plus approfondis et plus intéressants pour ton groupe d’aventuriers.

Parfois, tu as juste besoin d’un grand méchant pour une campagne aux enjeux élevés, et c’est très bien : tu peux avoir un méchant uber-evil qui s’acharne à détruire tout ce qui est bon, mais creuser un peu plus profondément permet toujours d’avoir un grand méchant plus intéressant et plus nuancé.

Exemple :

Le roi-liche veut élever les morts-vivants et massacrer tous les vivants de la province.

Écoute, ce n’est pas une mauvaise configuration pour un grand méchant. En fait, c’est une configuration assez intéressante que j’adorerais si je jouais à Pathfinder, D&D ou n’importe quel TTRPG de haute fantaisie, mais combien d’intrigues et de scénarios supplémentaires les joueurs pourraient-ils découvrir si nous leur demandions de se mettre d’accord sur la façon dont les choses se passent ? « Pourquoi Le roi-liche veut-il transformer tout le monde en morts-vivants ? Pourquoi en est-il arrivé là ? »

Cela pourrait mener à une histoire comme celle-ci :

Lorsque le roi-liche était en vie, ils ont subi tragédie après tragédie de la part de personnes trop haut placées pour être poursuivies par la loi. Ce manque d’ordre l’a conduit à être expérimenté par un sorcier fou de sang noble, ce qui lui a fait perdre toute humanité et finalement devenir une liche morte-vivante.

L’ordre aurait pu empêcher cette douleur et cette tragédie, et les morts-vivants suivent ses ordres sans poser de questions – ainsi, seul un royaume de morts-vivants, dépourvu de sorciers vivants qui se mêlent de tout, aurait l’ordre et la justice qu’il recherchait dans la vie.

C’est toujours un méchant, toujours un roi-liche, mais il donne une tournure intéressante à sa perception du monde, de ses citoyens et de la façon dont les choses fonctionnent. Cela fait également du sorcier une cible immédiate dans l’antre de la Liche, ou peut curieusement faire en sorte que le Roi-Liche considère un paladin comme malavisé – mais respecte sa nature licite.

Ajoute une touche de motivation

Ton groupe se retrouve à affronter un roi barbare vicieux qui a reçu le pouvoir d’un dieu du chaos. Génial – qu’est-ce qui peut les rendre différents ?

L’ajout d’éléments de magie sauvage peut être amusant. Il ne fait aucun doute que le roi possède une arme magique, mais pourquoi ne pas lancer une balle courbe que le groupe ne voit pas venir ? Imaginez que vous fassiez monter la tension alors qu’ils se faufilent dans un couloir apparemment désert du palais occupé, déconcertés par l’absence de gardes… ou de gardes qui ne semblent pas se soucier du fait que le membre lourdement armé de votre groupe rate son test de furtivité.

Lorsque le groupe entre dans la grande salle, le roi barbare l’accueille joyeusement et crie quelque chose comme « Des aventuriers dignes de ce nom qui sont venus me tuer ! », l’entourage applaudit et offre un repas qui augmente les statistiques du groupe avant le combat.

Pourquoi ? Le roi barbare raconte qu’il a accepté le don d’un pouvoir qui était une malédiction, et qu’à présent, il n’y avait plus de frisson dans la bataille, plus de défi. Personne ne semblait digne de l’achever et il rêvait du jour où un groupe digne de ce nom, capable de remporter la victoire, apparaîtrait enfin.

C’est un code d’honneur étrange – mais il a du sens et peut conduire à un groupe très confus avant le début de la bataille contre le boss.

Les tropes sont faits pour être tordus

De petits rebondissements peuvent vraiment déstabiliser un groupe. Peut-être que dans ton jeu de science-fiction, tu tombes sur une planète où le peuple angélique semble génial mais est plutôt froid et sans cœur, tandis que le peuple démoniaque qui vit dans les parties les plus rudes du monde est bourru, mais amical et plein de bonté.

Dans le cadre d’un jeu de rôle sur les monstres de la semaine, le monstre n’est pas mauvais, mais il est infecté par un parasite fantomatique qui le rend fou. Peut-être que l’immortel qui a besoin de sacrifices n’assassine pas ses victimes au hasard, mais qu’il choisit des personnes vraiment mauvaises – une information que l’on ne découvre qu’après une enquête suffisante et qui pose alors le problème au groupe de savoir s’il veut ou non arrêter la créature, ou l’aider à trouver un moyen de quitter la région… et de se mettre à l’abri des regards des chasseurs locaux.

Pense aux stéréotypes qui accompagnent ton univers de jeu et lance une balle courbe. Faites parler les nains avec un accent australien au lieu d’un accent écossais, les fermiers de campagne qui cachent des bibliothèques savantes surnaturelles dans des granges rénovées, ou découvrez que les extraterrestres évitent la Terre parce qu’elle est « ce mauvais côté de la ville » dans cette partie de la Voie lactée.

Subvertir les tropes communs est un excellent moyen facile de changer les choses dans une campagne, et cela devrait s’appliquer aux méchants. Défie les attentes et sois différent !

Utilise les histoires de tes joueurs

Même si tu n’auras pas toujours un moment évident où Dark Vador te dira « Je suis ton père », regarde les petits détails « jetés » de l’histoire d’un PJ et pense à la façon dont ils pourraient revenir de façon inattendue dans la campagne.

Peut-être qu’ils connaissaient la famille du grand méchant actuel, qu’ils sont allés à l’école avec eux, ou que le méchant connaissait leur famille ou leur mentor en termes amicaux. Qu’est-ce qui s’est passé pour provoquer cette rupture dans les chemins, eux devenant mauvais et toi étant guidé vers le bien ?

Lorsque les joueurs savent que leur histoire va entrer en jeu de façon amusante ou divertissante, non seulement ils y adhèrent immédiatement, mais ils ont aussi tendance à être plus ouverts à la création d’histoires qui donnent intentionnellement plus de matière à l’administrateur – juste pour voir ce que l’administrateur peut inventer.

En résumé, pour obtenir de meilleurs méchants, n’oublie pas de t’entraîner :

  • Demande « Pourquoi ? » pour creuser plus profondément les raisons pour lesquelles tes méchants font ce qu’ils font et pourquoi ils sont tels qu’ils sont maintenant.
  • Ajoute des rebondissements aux motivations des méchants.
  • Traite les grands méchants et les vilains comme des PC et forme-les en commençant par leur histoire.
  • Les tropes existent pour être subvertis – n’hésitez pas à le faire !
  • Utilise l’histoire de tes joueurs pour ajouter des rebondissements à ton univers de jeu.

Tu es prêt pour de meilleurs grands méchants !

L’un des meilleurs conseils que j’ai jamais reçus pour l’écriture de fiction s’applique à la création de meilleures histoires de DnD, et c’est le suivant : « Souviens-toi que personne n’est le méchant de sa propre histoire ».

Aborde les méchants de ta campagne de ce point de vue et ils agiront différemment, et se révéleront souvent inoubliables.

Alors, quelles sont vos méthodes préférées pour créer des grands méchants intéressants ? Quels sont les méchants de vos jeux personnels qui ont été les plus mémorables et pourquoi ? Dites-le-nous dans les commentaires – nous serions ravis de l’entendre !

Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Erekebeon Barbagris, qui nous soutient depuis juillet 2016! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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