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Lettre d’information sur les conseils en matière de jeu de rôle #1216
Un petit mot de Johnn
Hélas, la semaine m’a échappé, voici donc une rare édition du week-end des conseils de jeu de rôle.
J’aimerais vous donner un conseil et passer ensuite aux astuces crapuleuses d’aujourd’hui. Le conseil vient d’une super réunion de consultation Zoom que j’ai eue hier soir avec le magicien platine de l’aventure deadshot2021, qui m’a donné la permission de partager les détails de ce dont nous avons parlé.
deadshot2021 m’a contacté en m’expliquant qu’il avait des difficultés à préparer sa campagne Ptolus 5E. Nous avons creusé un peu plus et nous avons vu qu’une partie du problème était la complexité.
Voilà ce qu’il en est. Nous voulons de grandes campagnes. Nous voulons que nos joueurs s’éclatent (littéralement, dans le cas du mage). Et nous avons des visions de grandeur sur la façon dont nos intrigues et nos idées astucieuses se dérouleront.
Il en résulte une complexité supplémentaire derrière l’écran. Nous avons plus de choses à imaginer, à comploter et à construire. Nous avons plus de fils et de boucles à connecter et à coordonner. Et nous avons toujours un pied tendu vers un avenir fragile vers lequel nous essayons tant bien que mal de rassembler les chats.
Au lieu de cela, je propose que nous commencer simple. Les joueurs, qui doivent faire face à beaucoup plus de Fog Of War que nous et qui disposent donc d’informations incomplètes pour prendre des décisions, rendront toujours les choses complexes par eux-mêmes.
Et cela multiplie notre complexité ! Si nous commençons avec des plans et des idées complexes, notre gestion devient de plus en plus délicate au fur et à mesure que les joueurs multiplient leurs manigances.
Mais si nous commençons aussi simplement que possible, et que nous réagissons aux actions des joueurs au lieu de les planifier à l’avance, nous rendons notre jeu plus facile (et plus amusant, d’après mon expérience).
De plus, pourquoi ne pas nous donner les meilleures chances de réussir chaque session en faisant des efforts continus pour simplifier nos campagnes :
- Ferme les boucles aussi souvent que possible
- Tue un PNJ à chaque session
- Combine les désirs des joueurs et des personnages avec nos intrigues.
- Combine plusieurs boucles lorsque l’occasion se présente
- Garde les ennemis et les obstacles en noir et blanc jusqu’à ce qu’ils entrent en contact avec le groupe.
En désherbant nos jardins, nous aidons les belles fleurs à atteindre et à prospérer au soleil et à se démarquer à l’œil. De même, nous devrions désherber nos campagnes pour les rendre aussi simples que possible afin de pouvoir nous concentrer sur nos joueurs et répondre aux actions des personnages.
Si tu te sens dépassé par ta campagne, commence à élaguer. Et résistez à l’envie de rendre les choses complexes. Au lieu de cela, pratique la simplicité. Et laissez nos joueurs s’emmêler les pinceaux !
Dans le numéro d’aujourd’hui
Dossier
- 5 conseils pour créer un méchant vraiment diabolique
Conseils aux lecteurs
- Liste de contrôle rapide pour les donjons
- Récapitulatif des sessions
- Demi-masque bleu brillant
Passe un bon week-end !
À la tienne,
Johnn
5 conseils pour créer un méchant vraiment diabolique
De Johnn Four (il s’agit d’une mise à jour du RPT#14)
Mon méchant préféré dans la vraie vie est le modeste moustique. J’ai vu cette minuscule créature faire plus de ravages qu’un festival de halflings déviants. Mais il suffit d’une gifle pour le tuer. Et même une légère brise le fait dévier de sa trajectoire. Il doit donc s’agir d’un méchant très intelligent pour provoquer autant de chaos.
Nous pouvons tirer plusieurs leçons de cette créature maléfique et les appliquer aux méchants de nos campagnes. De nos jours, je suis un peu blasé à l’idée de rendre les méchants de plus en plus puissants pour consolider des systèmes de jeu défaillants ou défier des joueurs intelligents. C’est un changement rafraîchissant que d’essayer de donner du punch aux méchants.
En vous inspirant des moustiques, voici cinq façons de faire en sorte que les joueurs détestent leurs méchants et serrent le poing sur l’écran du MJ.
1. De nombreuses attaques non mortelles
Ma nouvelle méchante n’a pas les ressources nécessaires pour anéantir complètement le groupe de personnages tout en poursuivant ses autres complots et plans. Elle utilisera donc de multiples attaques non mortelles sur les zones exposées pour éloigner les personnages le plus possible.
Si les piqûres de moustiques s’avèrent mortelles dans certaines régions du monde, elles provoquent le plus souvent des démangeaisons, quelques saignements et une ou deux malédictions. Mais chaque attaque nous affaiblit et nous distrait un peu plus.
- Exemples d’attaques de méchants non mortelles :
- Utiliser des serviteurs pour détruire les alliés les plus faibles (c’est-à-dire ces villageois de niveau 0 que les personnages semblent tant aimer).
- Attaque les sbires et les montures pour que le groupe doive porter ses propres affaires ou les laisser derrière lui.
- Empêcher les PJ de se reposer et de se soigner (bruits étranges, embuscades, feux de forêt…).
- Détruire les fournitures, les objets et l’équipement de la fête.
- Utiliser des attaques qui imposent des conditions au lieu de dégâts létaux (confusion, cécité, fatigue…).
2. Attaques surprises attendues
Cela signifie que les joueurs sauront que la méchante est là, mais qu’ils ne sauront pas quand ou où aura lieu sa prochaine attaque avant qu’elle n’ait déjà fait couler une pinte de sang. La furtivité nous aide ici, tout comme les diversions, les fausses pistes et les faux-fuyants.
Le moustique vole au crépuscule pour être plus difficile à voir. Son atterrissage à pattes douces ne se fait pas sentir la plupart du temps. Et sa première piqûre contient un tout petit peu d’anesthésiant pour que les victimes ne sentent pas la piqûre.
Quelques exemples d’attaques surprises de méchants :
- Corrompre des villageois immoraux et des amis pour qu’ils trahissent les PJ.
- Répandre de vilaines rumeurs sur les personnages afin qu’ils ne puissent pas passer leur convalescence dans les villages ou villes voisins (ils sont porteurs de la peste, sont des fauteurs de troubles meurtriers, attirent la malchance…).
- Envoyer des sous-fifres sournois pour saboter la fête (empoisonner la nourriture des PJ, voler des objets de valeur, saboter l’équipement, planter une fausse carte…).
- Effectuer des opérations sous fausse bannière.
- Donne de faux indices au groupe pour l’envoyer dans des donjons dangereux.
3. Faites faire aux PJ des choses qu’ils ne veulent pas faire.
Les méchants peuvent gagner l’inimitié éternelle du groupe simplement en les forçant à changer leurs plans, à modifier leur comportement et à faire des actions qu’ils ne veulent pas accomplir.
Combien d’entre nous aiment se gaver de produits chimiques pour repousser les insectes ? Ou que dire du fait de rester enfermés dans nos maisons pendant les chaudes nuits d’été parce que nos petits méchants règnent en maîtres à l’extérieur ?
Quelques façons dont les méchants peuvent faire faire des choses aux personnages contre leur volonté :
- Faire des détours dangereux à cause de chemins et de routes bloqués.
- Inonde la base des PC en endiguant un cours d’eau voisin.
- Abattre des PNJ innocents parce que les personnages-joueurs ont été induits en erreur.
- Ralentir le groupe avec des pièges et des dangers.
- Scruter ou observer d’une autre manière les PJ pour ruiner leurs plans, éviter la surprise et garder les personnages occupés à des activités anti-détection.
4. Crée une démangeaison gênante après coup
Imagine ce que tu ressentirais si ton pire ennemi accomplissait un acte héroïque et que tout ce que tes amis te disent par la suite, c’est que le méchant est un héros, une personne formidable, courageuse et belle ?
Si les moustiques nous agacent tant, c’est parce que leurs piqûres nous démangent. Et si une seule piqûre ne provoque qu’une irritation mineure, plusieurs piqûres poussent les victimes à s’agiter dans tous les sens, à se gratter jusqu’à ce qu’elles saignent de plusieurs blessures et à crier.
Quelques exemples de la façon dont les méchants peuvent créer des démangeaisons gênantes :
- Le fidèle destrier d’un personnage a été marqué au fer rouge ou à l’aide d’insultes à l’égard du PC ou du groupe.
- Les PNJ n’offrent pas de biens ou de services au groupe, ou ne lui confient pas d’informations, parce que le méchant a menacé ou piégé les PNJ.
- Au lieu de faire des dégâts, les attaques réussies attirent plus de monstres.
- Le méchant met de lourdes primes sur les PC.
- Le méchant charme un PJ ou lui donne un philtre d’amour.
5. Danger mortel pour les personnages sans risque pour le méchant.
Le méchant semble livrer de terribles attaques en toute impunité. Chaque tentative ratée de frapper le méchant rend les joueurs plus furieux tout en mettant les personnages aimés en plus grand danger à chaque tentative.
Les moustiques sont porteurs de maladies mortelles. Cet élément de risque les transforme en véritables méchants. Et que se passe-t-il si tu en tues un ? Il y en a un millier d’autres au ventre vide qui bourdonnent plus près…..
Voici quelques exemples de méchants qui exaspèrent les joueurs avec des dangers mortels sans risque personnel :
- La pyramide des factions signifie que le méchant peut attaquer avec de nombreux sbires
- Le méchant charme ou convainc un allié de trahir le groupe.
- Attaques à longue portée telles que la chute d’objets sur le groupe depuis une certaine hauteur.
- Le méchant se forge une bonne réputation de sorte que personne ne croit les PJ lorsqu’ils demandent de l’aide contre le BBEG et que des tiers s’en prennent plutôt aux PJ pour la tentative de dénigrement
- Le méchant fait du groupe une cible en prétendant que les personnages ont accompli des actes ignobles que le méchant a en réalité réalisés
- Le méchant ou ses sbires ont une immunité aux attaques qui affectent les PC, comme l’immunité au poison ou au feu.
Sois un méchant
Je pense que les méchants qui opèrent par le biais du harcèlement, qui se glissent dans la peau des joueurs et qui affaiblissent le groupe par des astuces, des dilemmes et des conséquences sont beaucoup plus amusants pour tout le monde que les constructions de combat pures que vous ne rencontrez et ne dirigez qu’une seule fois. Deviens toi-même un méchant en créant un PNJ outsider qui doit utiliser tous les avantages qu’il peut rassembler pour vaincre le grand méchant groupe diabolique !
Conseils des maîtres de jeu pour les jeux de rôle
Tu as un conseil de jeu de rôle que tu aimerais partager ? Envoie-la par courriel à mailto :[email protected] – Merci !
Liste de contrôle rapide pour les donjons
[Comment from Johnn: I stumbled across this post on Goblin Punch and think it has awesome ideas in it. I’ve summarized the checklist below. Check out the post for explanations.]
Aujourd’hui, j’ai rédigé une liste de contrôle des choses à mettre dans le donjon. Les deux premiers éléments sont assez évidents, mais c’est quand même bien d’énumérer leur utilisation.
Comment utiliser cette liste de contrôle
Lis-la une fois avant d’écrire ton donjon. Puis relis-la une fois que tu as terminé, pour t’assurer que tu as tout compris.
La liste de contrôle
- Quelque chose à voler
- Quelque chose à tuer
- Quelque chose à tuer
- Différents chemins
- Quelqu’un à qui parler
- Quelque chose à expérimenter
- Quelque chose que les joueurs ne trouveront probablement pas
Récapitulatifs des sessions
De RPT GM Valentino
re : Comment créer des récapitulatifs de session captivants pour que les joueurs soient prêts à jouer.
Une approche qui fonctionne très bien pour moi consiste à laisser les joueurs faire la récapitulation. Ensuite, j’ajoute des informations cruciales que le joueur peut avoir oubliées, mais pas le PC.
Je commence la session en jeu en décrivant la « scène » et en insistant sur ce qu’ils peuvent voir, entendre, sentir et même ressentir, le cas échéant (autant de sens que possible).
Après cela, je dis toujours : la scène est à toi.
Demi-masque bleu brillant
De Platinum Wizard of Adventure ronaldolmoura via le Discord RPT
[Comment from Johnn: I’m always a sucker for sentient magic items. When ronaldolmoura posted this homebrew item for The Demonplague, I asked for permission to share it with you as I thought you might find a great use for it in your campaigns.]Demi-masque bleu brillant
(Inspiré par ce post Reddit.)
Objet merveilleux, très rare (nécessite un accord)
Ce masque à l’aspect inquiétant a été cassé en deux. Les deux parties peuvent être utilisées individuellement, ou elles peuvent être réunies pour en faire un seul objet.
Le masque a une texture exquise dont le faible éclat bleu foncé se reflète avec une grande intensité lorsqu’il est exposé à la lumière. Il s’adapte à la personne qui le porte, se fondant parfaitement à la moitié de son visage, et nécessite une action pour être mis ou enlevé.
Avantage
Ton bonus de dégâts est doublé à chaque attaque réussie lorsque tu portes ce demi-masque.
En outre, il possède les propriétés suivantes :
Sourire face à la mort
Tu peux ajouter ton modificateur de charisme à tes jets de sauvegarde contre la mort.
De bonne humeur
Tu as l’avantage sur tous les jets de sauvegarde de sagesse.
Enthousiasme mortel
Tu obtiens des coups critiques sur des jets d’attaque de 19 ou 20 sur le d20.
Coût de la vie
Le port du masque entraîne une dépense d’énergie physique, émotionnelle et psychique. En général, cela se traduit par un niveau d’épuisement pour quelques minutes d’utilisation. Cependant, à la discrétion du DM, cet épuisement peut être augmenté ou diminué, en fonction de l’importance ou de l’effort déployé lors de l’utilisation du masque.
Sentience
Ce masque est un objet sensible d’alignement Vrai Neutre, avec INT de 12, WIS de 14, et CHA de 16.
L’objet communique à la fois en transmettant des émotions à la créature qui le porte, et en parlant à travers le porteur. Il peut parler, lire et comprendre l’abyssal, le commun, le nain, l’elfique et le gobelin.
Personnalité
Ce masque se présente comme un être très bien informé et serviable, avec une attitude positive « peut faire ». Il est quelque peu nécessiteux, ayant besoin de compagnie et d’attention, mais il est également désireux de compenser son porteur et ses alliés avec toute l’aide qu’il peut leur apporter. Il parle de sa raison d’être, expliquant qu’il a été maudit par un sorcier envieux avec cette propriété néfaste (« Coût de la vie »).
S’il en a la possibilité, le masque informera, influencera, instruira et tentera de persuader le porteur de partir à la recherche de son autre moitié, promettant que lorsque les deux moitiés seront réunies et qu’un rituel particulier sera accompli, la malédiction sera levée. Il accordera alors des avantages encore plus importants sans provoquer les niveaux d’épuisement de son porteur.
(Sentiment véritable)
Ce masque contient (est la prison de) l’âme d’un ancien sorcier d’alignement Vrai Neutre, avec INT de 16, WIS de 18, et CHA de 20.
(Vraie personnalité)
Cet ancien sorcier a été conduit dans la vallée de la Luna dans une quête sans scrupules de connaissances interdites. Après des années de recherche et d’étude avec quelques compagnons magiciens, il a commencé à élaborer un plan pour s’emparer d’un pouvoir immense, en puisant dans une source piégée sous la vallée. Les amis ont découvert le complot et ont jugé qu’il était irrécupérable à ce moment-là. Incapables de tuer leur ami(e), ils ont décidé de piéger son âme dans le masque et de le diviser en deux. Ils ont caché les morceaux à peu de distance les uns des autres et se sont engagés à revenir après un certain temps pour (peut-être) inverser la punition, si ce temps de désincarnation s’avérait suffisant pour lui faire retrouver ses sens.
Les amis n’ont jamais eu l’occasion de revenir. Les morceaux du masque ont été retrouvés et utilisés par différents aventuriers à travers les siècles, mais il n’a jamais réussi à convaincre ses porteurs de trouver l’autre moitié et d’accomplir le rituel qui la ramènera à la vie dans le corps de quelqu’un. C’est l’objectif ultime de cette âme et elle essaiera de tromper son porteur pour y parvenir.
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