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Bulletin d’information sur les conseils en matière de jeu de rôle #1212


Un petit mot de Johnn

La plus grande éruption depuis plus de 100 ans

As-tu entendu parler de l’éruption volcanique qui s’est produite à Hunga Tonga Hunga Ha’apai en janvier dernier ? C’est probablement la plus grande éruption qui se produira de notre vivant – la plus importante depuis le Krakatoa en 1883 – mais en raison de son éloignement, elle n’a pas fait beaucoup parler d’elle.

L’éruption s’est produite dans le Pacifique Sud, près du royaume de Tonga, et a eu une puissance environ 15 fois supérieure à celle du mont Saint Helens. Elle a généré des tsunamis de 20 mètres et un nuage de cendres de 20 kilomètres de haut.

Contrairement à de nombreux volcans qui refroidissent un peu la Terre après leur éruption, celui-ci nous a un peu réchauffés temporairement car il s’agissait d’une éruption sous-marine qui a poussé beaucoup de vapeur d’eau dans l’atmosphère.

Je trouve les volcans fascinants. Il en existe de nombreuses sortes et ils ont de nombreux effets en aval qui fournissent beaucoup de grain à moudre pour nos histoires. Montagne White Plume est l’une de mes aventures préférées, c’est donc peut-être la source d’un intérêt explosif.

En parlant de bombes à retardement, les conseils de cette semaine présentent plusieurs façons d’ajouter de l’urgence à nos rencontres pour éviter que les personnages ne se reposent trop. Et dans la section Conseils aux lecteurs, nous avons des réflexions sur la géopolitique fantastique, la création d’une immersion et les PNJ de 3 lignes.

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Carnaval des blogs RPG

J’ai écrit les conseils de cette semaine pour célébrer le thème du RPG Blog Carnival de septembre : Rencontres, organisé sur des dés et des dragons. Merci à Scot d’avoir organisé le carnaval !

J’espère que tu auras d’excellents jeux cette semaine !

Santé !
Johnn

1d6 façons de créer de l’urgence dans les rencontres

Comment arrêter la journée d’aventure à une seule rencontre ? Tu sais, quand la fête piétine tous tes plans parce qu’ils sont à fond tout le temps. La création d’une urgence par le biais d’échéances offre une solution fantastique. Si les joueurs ont l’impression qu’ils ne peuvent pas se permettre de se reposer, ils ne le feront pas.

Voici donc 1d6 façons de créer des échéances pour que le groupe doive se précipiter vers la prochaine rencontre et ne pas prendre le temps de retrouver toutes ses ressources.

1. Les relations

Alliés, parents, contacts. Tous les PNJ amicaux et neutres peuvent proposer des accroches d’aventure assorties d’une date limite. Par exemple, un PNJ bien-aimé n’a plus que trois jours à vivre. Les PJ doivent trouver un remède, trouver un successeur ou accomplir un acte de type dernière requête.

2. Nature

Utilise tous les aspects de la nature pour créer des échéances crédibles et intéressantes. Un volcan sur le point d’exploser, une éclipse dans deux jours, une tempête à l’horizon ou l’arrivée de l’hiver. Si le donjon est profond, nous pouvons commencer à l’inonder avec une mousson, le détruire avec le volcan susmentionné, ou le remplir de fourmis de feu fuyant un incendie de forêt.

3. L’ennemi

Des rivaux qui font la course pour devancer les PJ au trésor, une armée qui s’amasse ou un vieux rituel sur le point de se déclencher – les personnages doivent devancer leurs ennemis. J’adore cette approche car l’échéance devient incertaine, ce qui ajoute de l’urgence. Par exemple, les ennemis accélèrent, posent des pièges ou créent des distractions.

4. Obstacles

Fournissez un calendrier généreux pour que les joueurs ne ressentent pas de pression au début. Mais compliquez ensuite la vie des personnages en faisant en sorte que le temps perdu s’accumule jusqu’à ce que, soudainement, le groupe se mette à courir pour terminer sa mission, pour un effet dramatique maximal. Par exemple, perdez du temps avec de fausses pistes, des PC empoisonnés nécessitant une quête annexe d’antidote, ou un glissement de terrain bloquant la route la plus rapide.

5. Transformation

Un personnage ou un allié est transformé et il y a une courte fenêtre de temps pour revenir en arrière. Par exemple, un PJ est atteint de lycanthropie qui devient permanente à la prochaine pleine lune, d’une maladie qui s’aggrave ou d’un polymorphe qui s’éteint.

6. Combustible

Une ressource essentielle est consommée, que le groupe l’utilise ou non. Par exemple, une bénédiction qui dure une journée, de la nourriture qui va se gâter, ou des stims qui se dissipent en quelques heures.

C’est ton tour

Un excellent moyen d’empêcher la partie d’être complète à chaque rencontre est de la pousser à aller de l’avant par le biais d’une date limite impérieuse. S’ils ne battent pas la montre, de mauvaises choses se produisent. Utilise les PNJ, ton cadre et ton histoire pour créer des échéances authentiques afin d’empêcher les gens de se reposer trop longtemps.

Conseils des maîtres de jeu pour les jeux de rôle

Tu as un conseil de jeu de rôle que tu aimerais partager ? Envoie-la par courriel à [email protected] – Merci !

Une campagne formidable et gratuite

De RPT GM Alex

Je suis sur le point de commencer « Northern Journey » pour D&D 3.5. Je ne pense pas que ce soit une campagne très connue, mais elle est énorme. Dans toute sa longueur, elle vous emmènera du lvl 1 aux niveaux épiques.

Elle se déroule dans les Royaumes oubliés vers 1370 J.-C. et mène jusqu’à la « pierre d’apocalypse », qui marque plus ou moins la fin du monde, pour laisser place au cadre de D&D 5. Tu peux y jouer avec AD&D ou D&D 3.5 tel quel.

https://www.candlekeep.com/campaign/nj_main.htm

Tu verras que c’est énorme et que ça te durera quelques années 🙂 .

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Géopolitique fantastique

De RPT GM Caleb

Salut Johnn,

Tu répondais à une question sur la géopolitique fantastique. Je suis tombé sur cette vidéo récemment, et j’ai pensé qu’elle pourrait t’intéresser, toi et tes abonnés.

Merci pour tous tes conseils ! Ils sont très utiles

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Comment immerger tes joueurs ?

Le GM Lucas du RPT demande :

J’aimerais avoir ton avis sur quelque chose. En général, je me prépare en connaissant bien le monde et en planifiant la façon de mener une aventure PDF déjà existante, mais j’essaie de bien soigner l’immersion.

Comment fais-tu pour immerger tes joueurs ?

Je me balade en recherchant des images qui ont un sens avec la situation afin d’avoir plus de choses à décrire ou à montrer et en trouvant des musiques de fond et des ambiances, et c’est tout. Et cela prend du temps.

Qu’en penses-tu ?

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Hé Lucas !

Tout d’abord, il faut considérer que l’immersion se produit dans l’esprit et l’imagination des joueurs. C’est un dialogue interne basé sur ce qui se passe dans le jeu.

Deuxièmement, d’après mon expérience et mes expérimentations, tu peux avoir une immersion sans musique, sans accessoires, sans éclairage, etc. Ils peuvent aider, mais ils n’en sont pas la source.

Pour moi, cela se résume à deux choses. 1) Les choix et 2) L’interaction.

Les choix proviennent d’un tas de choses. Les règles, l’histoire, le roleplay, la création de choses, l’organisation de fêtes, les énigmes, les rencontres, les feuilles de personnage, les situations, les dilemmes, etc.

L’interaction vient du fait d’avoir quelque chose de significatif à faire dans le jeu.

Donc si je peux présenter des situations intéressantes à court terme (rencontres) et à long terme (fils d’intrigue et objectifs des personnages), et que je fais avancer les choses dans le jeu, j’ai l’impression d’obtenir une bonne immersion.

Je prendrais également un peu de recul et réfléchirais à ce que tu entends par immersion. 90% du gameplay ne consistera pas à se pencher en avant à la lumière d’une bougie pour raconter des histoires de fantômes effrayantes qui font glapir tout le monde. Mais peut-être que ta définition et tes attentes sont différentes.

En ce qui me concerne, je vois les joueurs s’amuser s’il se passe toujours quelque chose qui mérite leur attention dans le jeu, et s’il y a des choses intéressantes à mâcher et à imaginer. La musique, les accessoires et d’autres éléments atmosphériques peuvent aider à maintenir l’énergie, mais je soutiens que c’est davantage le fait de garder les choses en mouvement dans le jeu qui permet aux joueurs de rester engagés et de faire travailler leur imagination.

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PNJ de 3 lignes

De RPT GM Eric

J’ai conçu quelque chose de similaire [to 3 Line NPCs] avec une description, une motivation et un secret que j’utilise avec le modèle de rencontre que j’ai créé.

Juste le strict minimum, et comme tu l’as dit dans le livre, si j’ai besoin de plus, je peux le développer plus tard. Je travaille l’action du personnage dans la section de l’incident déclencheur de la scène/rencontre.

Si tu veux aller encore plus loin dans la simplicité, il y a les descriptions des personnages de Monte Cook de [adjective] [noun] qui [verb]: Un barbare hilarant qui donne des coups de poing aux canards.

J’aime beaucoup les conseils d’ajouter et de tuer un PNJ par session. Je pense que tuer est un peu drastique et perd de son impact, mais un changement de statu quo a du sens et peut changer la dynamique, ce qui est vraiment le but : Le PNJ s’éloigne pour de bon, obtient une promotion, est renvoyé pour avoir aidé les PJ, etc. Je vais intégrer ces conseils.

Catégories : Jeu de rôles

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