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Bulletin de conseils sur le jeu de rôle #1192
Demande aux joueurs de les créer pour toi
De RPT GM Tiago
Avant de commencer la campagne que je mène actuellement, j’ai demandé à mes joueurs de créer des PNJ pour la ville.
Je pense que c’était génial, parce que maintenant ils s’intéressent vraiment aux PNJ qu’ils ont créés, alors ils ne les tueraient pas sans raison.
Un autre avantage est que j’ai moins de travail pour préparer la campagne et que les joueurs se sentent plus impliqués dans l’histoire que nous créons ensemble.
Utiliser le modèle du conteur ou de l’arbitre
De RPT GM Jim
Salut Johnn,
En plus de tes conseils pour aider les PNJ à survivre aux joueurs, un groupe peut aussi clarifier ce qu’il veut que soit le rôle du MJ.
Si le groupe souhaite que le MJ soit plus un arbitre qu’un conteur, les morts de personnages arrivent quand elles arrivent et c’est tout.
Comme le soulignent tes conseils, tu peux offrir aux PJ des incitations et des conséquences dans le monde pour laisser vivre un PNJ, mais dans le modèle de l’arbitre, si un PNJ meurt, qu’il en soit ainsi.
Considère que c’est un résultat attendu du modèle d’arbitre plutôt qu’un problème à arrêter.
Si le groupe souhaite que le MJ soit plus un conteur qu’un arbitre, les morts de personnages ne se produisent que lorsqu’elles sont adaptées à l’histoire – lorsqu’elles sont excitantes, dramatiques, satisfaisantes ou intrigantes.
De toute façon, tu n’es pas obligé de jouer tous les combats à mort. Dans la fiction comme dans la réalité, la plupart des gens se rendraient ou s’enfuiraient au lieu de se battre jusqu’à la mort. Ou bien des circonstances extérieures pourraient intervenir soudainement avant que le personnage ne meure, si elles font une bonne histoire.
Les bons joueurs peuvent accepter que certaines choses se produisent pour le bien d’une bonne histoire.
Un MJ conteur pourrait décider que la mort selon les règles n’a pas à être une mort littérale et immédiate (pour les PNJ ou les PJ).
Mettez le personnage hors d’état de nuire au moins pour la scène en cours, mais utilisez la mort comme une option parmi d’autres.
Par exemple, au lieu de mourir :
- Le personnage s’évanouit ou tombe inconscient.
- Le personnage est contraint de se rendre ou de fuir dans un état proche de l’impuissance.
- Les alliés du personnage se présentent à ce moment-là pour monter la garde ou pour emmener le personnage car « Il y a une grande différence entre être en grande partie mort et être entièrement mort. »
- Le personnage s’attarde pendant des jours, des semaines ou des mois dans un état grabataire, tout juste capable de parler ou de bouger.
- Le personnage dispose d’un moyen de sortir brusquement de la scène, même s’il s’agit d’une sortie peu glorieuse ou lâche. Il peut s’agir d’une trappe d’évacuation secrète, d’un véhicule de fuite, d’une cachette secrète ou d’une téléportation, par exemple. Une sortie soudaine peut être une bonne histoire pour un méchant récurrent, mais peut-être seulement une fois.
- À moins que les PJ ne prennent des mesures pour s’assurer absolument que le PNJ est mort, ils découvrent plus tard que, d’une manière ou d’une autre, le PNJ n’est pas mort après tout (ou qu’il est mort et a été ramené).
Même lorsqu’un PNJ meurt, un bon conteur s’en accommode au lieu d’y résister.
Rends la mort excitante, dramatique, satisfaisante ou intrigante, même si le PNJ était (jusqu’à ce moment) une personne sans nom.
Tu ne misais probablement pas sur la mort du PNJ, mais maintenant qu’elle est là, utilise-la comme une opportunité de raconter une histoire.
Exemples :
- Aujourd’hui ou plus tard, la mort de ce PNJ aura des conséquences. Il y a des conséquences pragmatiques comme tuer le seul forgeron de la ville, mais créer des conséquences scénaristiques aussi. Il y a un effet d’entraînement. Pense à au moins un PNJ, un lieu ou une chose qui change ou réagit de manière intéressante à cause de cette mort, et trouve également un moyen de le faire savoir aux PJ. (Ce n’est pas un effet d’entraînement intéressant tant que les joueurs ne l’ont pas découvert).
- Le PNJ prononce quelques mots en mourant, peut-être une information importante que tu voulais partager, ou peut-être une remarque énigmatique dont la signification est inconnue. Il est pratiquement acquis que le PNJ mourra avant de répondre aux questions.
- Le PNJ prononce quelques mots d’agonie, mais meurt avant d’arriver à la bonne partie. « Vous trouverez peut-être l’objet que vous cherchez dans le château de …. ». [aaargh].
- Le PNJ fourre un MacGuffin dans les mains d’un PC, le suppliant de le protéger ou de le livrer – et mourant probablement avant d’avoir fourni des informations complètes.
- Les indices sur le corps du PNJ révèlent des informations sur des énigmes nouvelles ou existantes.
- Le PNJ s’avère être important d’une manière que les PJ n’avaient pas réalisée, et ils peuvent alors avoir une réaction du type » Oh non, qu’avons-nous fait ? « .
- Le PNJ prononce une malédiction de mort ou une prophétie inquiétante avant de mourir.
- Juste avant de mourir, le PNJ fait des menaces effrayantes à propos de conséquences désastreuses. Ces menaces sont vides de sens, mais les PJ ne le savent pas.
- Le PNJ fait une confession surprenante sur son lit de mort, comme le fait d’avoir été un grand fan des PJ, ou d’être la cause d’un problème qu’ils ont eu dans le passé. Peut-être que le PNJ dit que c’était un honneur d’affronter les PJ en tant qu’adversaires. Le PNJ peut aussi regretter de s’être opposé aux PJ. Et c’est sur ces mots que le PNJ meurt.
- L’action de mort du PNJ consiste à » cliquer sur le détonateur » (ou à déclencher le piège, à allumer le feu ou à prendre une autre mesure radicale), ce qui crée un nouveau défi immédiat pour les PJ. Il peut y avoir différents motifs à cela. Le PNJ préfère mourir plutôt que de voir les PJ réussir. Le PNJ essaie d’éliminer des preuves. Le PNJ ne veut pas que le lieu ou les possessions tombent entre de mauvaises mains. Le PNJ dit : « Si c’est mon heure de mourir, je t’emmène avec moi ».
Que ce soit dans le modèle de l’arbitre ou dans celui du conteur, ce n’est pas forcément une mauvaise chose lorsque les PJ tuent un PNJ.
Pars en solo
De RPT GM Dean
Salut Johnn,
Faites en sorte que le PNJ soit rencontré lorsque les personnages se trouvent en dehors du cadre de la fête : en tant qu’individus, qu’ils mangent de la nourriture à l’auberge, qu’ils soient partis chercher des provisions, ou même simplement le bon vieux « psst ! hey buddy, over here ! » d’une rue latérale.
Souvent, les joueurs sont plus enclins au dialogue et à la collecte d’informations lorsqu’ils sont seuls, sans le reste de l’équipe dans la situation avec eux.
Le PNJ est l’objectif
De RPT GM David
Salut Johnn,
Mes PNJ qui ont besoin de survivre :
- Ont des informations dont le groupe a besoin ou qu’il cherche à découvrir.
- Protéger ou récupérer le PNJ est l’objectif (tu as peut-être besoin qu’il accède à la base ou qu’il conduise le groupe jusqu’à la base).
- Tuer le PNJ attirerait trop l’attention ou laisserait des preuves derrière lui.
- Parfois, le PNJ a été désigné par un autre PNJ.
Par exemple :
La conversation avec le marchand de pierres précieuses de l’arrière-cour de la ville était que si tu trouves l’homme sur la colline, il pourrait t’aider….
Mais il est difficile à trouver….
Et tu dois te méfier de lui….
Je pense qu’il est le seul à se souvenir de toutes ces vieilles histoires….
De cette façon, le parti obtient une piste et on leur dit en quelque sorte de ne pas le tuer.
Passe une bonne partie.
Passe à Milestone XP
De RPT GM C.
Bonjour Johnn,
Si la campagne est un jeu de type jalon, je pense qu’il est beaucoup plus facile de faire survivre les PNJ aux PC des joueurs.
Je pense que c’est parce qu’une campagne à étapes est plus axée sur l’histoire.
Tu peux introduire un PNJ et, au fur et à mesure que le contact se déroule, les joueurs classeront le PNJ dans l’un des trois seaux. Soit ils considèrent le PNJ comme un allié, un ennemi ou ils sont neutres à son égard.
Une fois que les joueurs ont fait cette détermination, ils agissent en conséquence.
Si la campagne est axée sur les XP, il est difficile pour un PNJ de survivre au contact avec les PJ parce qu’un PNJ est considéré comme une autre source d’XP.
Je pense que la meilleure façon de gérer un jeu axé sur l’XP est d’être franc dès la session zéro. Dire aux joueurs qu’un PNJ dans votre jeu a le plus à offrir, en ce qui concerne l’XP, si les joueurs pendant le jeu de rôle peuvent déterminer correctement le type de PNJ avec lequel ils entrent en contact.
Un PNJ correctement déterminé comme étant un allié peut fournir des quêtes ou des récompenses (parfois de l’argent, parfois des informations, et parfois des objets ou un moyen d’obtenir un objet qui profite au groupe) qui conduisent à des gains d’XP plus importants que le simple fait de traiter un PNJ comme un autre type de monstre.
J’ai toujours dit que si les joueurs avec lesquels je joue sont plus intéressés par la survie et la découverte de donjons que par la narration, alors jouons à 4e.
Grand Frère
De RPT GM Heiko
Pour certains PNJ vraiment ennuyeux, j’utilise la méthode du grand frère.
J’ai un PNJ récurrent, M. Smythons, qui est l’assistant d’une puissante dame mage.
Il se moque parfois des PC, mais ils n’ont pas encore osé l’attaquer, craignant la colère de sa maîtresse.
C’est aussi auprès d’elle que notre magicien PC reçoit son éducation, ses sorts et son folklore.
Conséquences
De RPT GM Gwydion
Les joueurs de mes campagnes savent que le meurtre est puni de mort.
Et s’ils ne sont pas exécutés, ils seront excommuniés. Faites suivre les affichages pour aucune vente ou contrat, et d’éventuelles primes à tous les lieux peuplés au-delà.
Enfin, tous mes PNJ importants sont professionnels dans les choses liées à leur métier. Le forgeron est un épéiste de haut niveau qui possède d’incroyables capacités de lancer de couteaux.
Ils ont également « une porte de sortie » via une trappe, une alarme, un piège caché (explosif ou autre), un sort, etc.
J’ai eu un personnage qui m’a testé sur ce point avec un apothicaire pour que tout le groupe meure de poison et de maladie à cause d’objets dans le magasin. Elle était très sérieuse en ce qui concerne le vol. Tout était enduit ou teinté avec seulement ses connaissances sur les remèdes.
Elle offrait du « thé » après une vente qui devait être bu ou pas. Ceux qui se contentaient de naviguer s’en sortaient bien, à moins qu’elle ne vous avertisse de « ne pas toucher à ça » pour une raison ou une autre…
Ils l’ont tuée après une dispute et ont pris tout ce qu’ils voulaient, quittant rapidement la ville (ils ont aussi volé des chevaux frais qui sont revenus plus tard).
Le TPK n’était PAS joli….
Passez une excellente semaine !
Tu ne peux pas te cacher
De RPT GM MC
Une astuce que j’ai trouvée pour garder les PNJ en vie consiste à présenter aux joueurs, au cours des premières quêtes et aventures, le fonctionnement de la divination en cas de meurtre.
En fait, les premières missions possibles du groupe sont généralement celles de quelqu’un qui cherche à savoir qui a assassiné ou tué un être cher.
En tant qu’avocat, j’ai toujours imaginé à quoi ressembleraient les affaires criminelles dans des contextes de haute et de basse magie. Il semble plausible que même dans un contexte de faible magie, un voyant ou un prêtre du temple local puisse donner des indices sur l’identité du meurtrier ou sur l’endroit où le trouver.
L’obstacle à cela serait l’argent, bien sûr.
Mais la mort de PNJ importants (ou bien connectés) devrait presque toujours impliquer une enquête par scrying ou oracle, à moins que personne ne s’intéresse au sort du PNJ.
Cela permet généralement de tenir à distance mon hobo meurtrier collectionneur de foie.
Et si cela échoue, des picotements décrivant à la partie ce qu’elle ressent lorsqu’elle est scryée, observée, ou son instinct lui disant que quelqu’un sait où elle se trouve, devraient l’aider.
Et si cela échoue également, une tentative de faire chanter le groupe à cause de ses méfaits est un bon point de départ pour une nouvelle aventure.
Je garde même des idées de qui ferait chanter le groupe et pourquoi, et à quoi ressemblerait une lettre ou une note avec des exigences, afin de diriger le groupe vers des domaines où je suis mieux préparé.
Quête d’escorte
De RPT GM Valen
J’ai une astuce que j’ai apprise des MMORPG, comme World of Warcraft. J’explique très clairement aux joueurs qu’il n’y a pas de récompense d’expérience pour avoir tué des PNJ au hasard.
La quasi-totalité de mon XP est construite autour de l’accomplissement de quêtes et d’objectifs de quêtes.
Après avoir expliqué mon expérience des MMORPG, j’utilise également la menace d’une quête d’escorte pour leur rappeler que l’histoire est plus importante que l’XP obtenu en tuant. (Dans la plupart des jeux, les quêtes d’escorte sont horribles).
Si j’ai changé les récompenses, c’est en partie parce que je déteste vraiment la nature broyante de l’XP pour les meurtres.
Avant la version 1.7 de WOW, tu tuais tout ce qui se trouvait dans la zone lorsque tu la traversais, tuant des créatures pour les quêtes. Les MMORPG accélèrent ces récompenses en faisant les calculs et les jets de dés en arrière-plan et en temps réel, mais c’est toujours une corvée.
C’est bien pire dans un environnement de jeu sur table. Si j’ai l’impression que c’est une corvée, c’est forcément aussi terrible pour les joueurs.
(WOW est passé à l’utilisation de quêtes pour remplir l’expérience de niveau avec la version 1.7 afin d’éliminer le besoin de grinder).
Ainsi, le fait de savoir qu’il n’y a que peu d’intérêt à tuer quelqu’un, à moins que l’aventure ne l’exige, met fin à beaucoup de ces calculs.
Utilise la flatterie
De RPT GM Brett
Johnn,
Un PNJ qui fait en sorte que le groupe se sente bien dans sa peau aura beaucoup plus de chances de survivre.
Les joueurs seront moins enclins à tuer un PNJ qui pense que leurs personnages sont géniaux.
J’avais un groupe qui tuait tous les gobelins qu’ils rencontraient jusqu’à ce qu’ils tombent sur l’un d’entre eux qui les regardait avec une admiration teintée d’étoiles. Ils l’ont gardé comme mascotte.
Ils sont également moins enclins à tuer quelqu’un qui les remercie et leur dit à quel point ils sont appréciés.
Cette tactique signifie que le PNJ regardera favorablement les PJ, mais cela ne veut pas dire qu’il donnera automatiquement aux joueurs tout ce qu’ils demandent.
Le capitaine de la garde peut exprimer sa reconnaissance envers les joueurs pour avoir tué la manticore assassine des citoyens, les appeler des héros et leur serrer la main, mais son devoir de capitaine passe toujours en premier et il ne trahira pas ses serments pour les PJ.
Cette tactique dépend du fait que les joueurs ressentent un certain niveau d’empathie envers les PNJ et se soucient de jouer en fonction de l’alignement de leur personnage.
Souligne les éléments importants
De RPT GM Mark of the Pixie
J’ai découvert qu’un autre facteur caché est le système dans lequel tu joues.
D&D (dans toutes ses incarnations) met énormément l’accent sur le combat. Vos personnages tuent parce que 80 à 90 % de leur feuille de personnage et des livres traitent de la mécanique du meurtre. 1 à 2 % des mécanismes concernent les discussions avec les PNJ.
Le système même leur dit que le combat EST le but du jeu, alors évidemment ils DEVRAIENT se battre et tuer des choses.
Gumshoe (juste pour donner un contre-exemple au hasard) est axé sur l’investigation. Tu n’as pas vraiment de hobos meurtriers dans ce jeu.
Essaie d’utiliser un surligneur jaune pour mettre en valeur les statistiques et les compétences sociales sur ta feuille de D&D. En les faisant ressortir, les joueurs seront plus enclins à les utiliser.
Fais en sorte que cela coûte plus cher
RPT Gold Patron Christopher
Salut Johnn,
Je dirige surtout des campagnes axées sur les personnages et l’histoire, donc je n’ai pas de problème avec le massacre des PNJ.
Dans le passé, j’ai utilisé une technique similaire pour les enseigner : donner aux joueurs l’avertissement en établissant la valeur du PNJ au début.
Si le PNJ est tué, faites en sorte que les conséquences se manifestent par la difficulté à obtenir les (informations, assistance, connexion, etc.) que le PNJ tué aurait fournies plus difficilement.
Bien sûr, prévois un plan de secours.
Par exemple, si le voleur PNJ aurait fourni des indications au seigneur du crime local pour 10 GP, fais en sorte que le prochain tavernier PNJ demande plus.
Cela empêche généralement les joueurs de tuer les PNJ à vue.
Fais-en une cheville ouvrière
De RPT GM MaLcoLm
Salut Johnn,
J’ai eu cette image d’un groupe de personnes debout autour d’une discussion, quand soudain quelqu’un tend une arbalète au tonnelier. L’archer doit refaire sa chaussure et dit , « Tu peux tenir ça un moment ? »
C’est alors que les Murder Hoboes entrent en scène, quelqu’un disant manifestement , « Je lance une boule de feu sur le gars à l’arbalète ».
Pauvre Tom Cooper de Smithtown.
Et pour le reste de la campagne, ce sera :
« Oh, tu dois savoir
La personne à qui tu dois parler est Tom Cooper à Smithtown.
« Oh, tu dois avoir accès à
Partout où l’équipe va, la personne qui pourrait résoudre leurs problèmes est quelqu’un qu’ils ont assassiné à cause de…
C’est probablement plus amusant pour moi que pour eux.
À moins que je ne parvienne à convaincre les joueurs de construire les lignes à ma place, cela pourrait devenir une structure auto-renforcée de type « ne sois pas un clochard meurtrier ».
Montre l’exemple
De RPT GM Xavier
Je montre aux joueurs le ton et l’histoire du jeu.
Cela signifie que je prépare des scènes où ils peuvent faire partie de la structure sociale de la campagne.
C’est ça le truc.
Un exemple : première aventure, ils sont à la fête de leur ville. Leurs parents ou tuteurs sont avec eux et les aident à travers une série de jeux de passage à l’âge adulte.
Là, tu as le maire de la ville, ce méchant gamin rival dont le père est le meilleur ami de ton père, etc.
Tu es orphelin ? Super, je vais te montrer les personnes qui t’ont élevé ou les amis de la rue qui t’admirent.
Un autre exemple similaire peut être : tu veux être mercenaire ? Parfait . Vous avez une réputation parce que vous êtes bien entraînés, alors un marchand vous paie pour protéger une caravane contre les orcs et vous aurez de l’argent.
Au fait, voici ta maison dans la ville où tu vis et t’entraînes, et tu as des clients qui te font confiance et qui vendent tes marchandises. Ils obtiennent ce dont ils ont besoin pour fabriquer les marchandises à partir des caravanes, celles que tu protèges.
Bien sûr, il y a cette mauvaise compagnie de mercenaires qui est un de tes ennemis. Fais un duel à mort avec ces autres mercenaires si tu l’oses, il y a des lois de la ville à ce sujet. Il y a aussi des orcs à combattre, beaucoup d’orcs.
Troisième exemple : tu veux parcourir le monde, sans aucun lien avec qui que ce soit, super.
Voici la carte du territoire.
Trois factions s’affrontent.
La première chose que tu vois, c’est une véritable bataille avec des PNJ beaucoup plus puissants que toi. Quelqu’un gagne et tu as de la nourriture pour trois jours. Maintenant, tu peux décider d’essayer de voler les cadavres, de voler leurs lignes de ravitaillement, de vendre tes épées et tes sorts à n’importe laquelle des factions.
Si tu vas jusqu’à assassiner des clochards, tu sais que les chefs de guerre vont t’écraser. Vous avez vu une bataille, alors si vous voulez être des bandits et voler et tuer, mieux vaut être furtif.
Cependant, une campagne peut demander un style de hobo meurtrier. Du genre : soyons des pirates cruels ou des raiders venus de la nature lorsqu’une civilisation forte est en train de tomber.
Alors parfois, je ne veux pas les arrêter.
Cela m’amène à mon dernier point. Je pense que la vraie solution consiste à parler aux joueurs avant la partie et à faire un jeu/une histoire qui plaise à tout le monde.
Ainsi, ils n’iront pas assassiner des PNJ comme s’il n’y avait pas de lendemain parce que ce n’est pas le genre de chose qu’ils veulent faire.
Faites de ce monde un monde difficile
De RPT Gold Patron ER
Je joue à ce jeu depuis trop longtemps.
Certains membres de ton public se souviennent peut-être de La cité-État du suzerain invincible et d’autres documents de ce genre.
Même les balayeurs de rue étaient des personnages de 5ème niveau avec une sorte de classe.
« Mais pourquoi ? » demandent les clochards meurtriers.
« Parce que des fêtes comme la tienne sont déjà passées par là, et que tous les autres sont morts. Quelqu’un doit faire ce travail, et ces gars sont tout ce qu’il reste…. »
Sauf les gobelins, mais ça, la fête ne le savait pas encore 🙂 .
Dirigez un décor croustillant
De RPT GM Mike G.
Salut, Johnn.
Ce sont de bons conseils.
Parfois, je permets aussi aux PJ de voir la justice en action. Je le fais très tôt, peu après que les PJ sont arrivés dans une nouvelle région. Je traite cela comme un événement d’actualité.
Les châtiments brutaux étaient assez courants au Moyen Âge, je les laisse donc assister à une scène typique, mais j’aime aussi faire comprendre aux PJ que les criminels qui sont punis sont aussi puissants, voire plus, qu’eux.
Si les PJ sont de 3e niveau et qu’ils voient des PNJ qui sont au moins de 3e niveau se faire fouetter ou exécuter, cela leur fait comprendre qu’il y a des répercussions ET que la loi ici est certainement capable de gérer leur genre.
Bien sûr, il n’est pas nécessaire que ce soit les autorités légales qui distribuent les punitions. Il peut s’agir d’une attaque de la foule contre des PNJ qui sont deux fois plus nombreux que les PJ. Il peut s’agir d’une foule de justiciers qui prennent les choses en main parce que les fonctionnaires locaux sont faibles.
Une question plus intéressante devient « Comment transmettre le niveau des PNJ aux joueurs » ?
C’est important, car de nombreux joueurs pensent qu’ils sont plus puissants que la plupart des habitants de la ville, et que voir une punition n’a donc aucun effet sur eux (« Ça ne m’arriverait pas »).
Pour les types de guerriers, tu peux permettre aux PJ de les voir en action. Les PJ peuvent être témoins d’une bataille, d’une joute, d’une grande mêlée (tournoi) ou d’un raid.
Dans ce cas, décrivez le PNJ comme un véritable dur à cuire, en faisant allusion aux mécanismes de jeu sans les mentionner réellement.
Tu peux par exemple mentionner à quel point il est rapide, car il tire apparemment deux fois plus vite que ses adversaires.
Peut-être est-il très fort et inflige-t-il des dégâts écrasants, faisant éclater les boucliers en bois ou déchirant les armures ennemies.
C’est peut-être un excellent cavalier, qui fait tomber les autres de la selle et déplace son cheval sans effort.
Ce sont des façons dans le jeu de dire « Ce type a plus d’une attaque par round », « Ce type inflige beaucoup de dégâts » et « Ce type peut faire des choses sur un cheval que tu ne peux pas encore faire ».
Adopte une approche similaire avec les autres classes. Un voleur peut même faire les poches du voleur de plus haut niveau du groupe, et le PC ne s’en rendra compte que bien plus tard, lorsqu’il verra son objet autour du cou du voleur PNJ.
Souviens-toi aussi d’une maxime intéressante que j’ai lue quelque part : « Ce que les criminels craignent bien plus que l’arme d’un policier, c’est sa radio ».
Je pourrais rassembler huit amis, les armer tous avec des AR-15, commettre un méchant crime et chasser facilement les deux premiers policiers arrivés sur les lieux. Ce sont les 30 autres agents du SWAT équipés d’armes similaires ou meilleures qui nous tueront tous.
C’est ce qui fait réfléchir les criminels au moins semi-intelligents.
Certains mécanismes de jeu posent problème ici.
Je pense qu’il doit y avoir des bonus significatifs lorsque les gens se liguent contre d’autres. Aucun combattant ne devrait pouvoir se tenir au milieu d’une douzaine d’ennemis et les frapper en toute impunité.
D’un côté, des guerriers compétents travaillant ensemble (une équipe SWAT, par exemple) peuvent facilement vaincre des ennemis de moindre importance. Ainsi, lorsque le maire de la ville envoie ses gardes d’élite, les PC clochards meurtriers doivent s’enfuir !
À l’autre extrémité du spectre, même une foule non entraînée en action (à la manière de la Révolution française) est terrifiante.
J’ai adapté la mécanique des essaims de D&D 3E et je l’utilise pour les humains. Même les PC puissants seront jetés au sol et battus à mort par leur nombre (leur niveau élevé n’est pas dénué de sens – il leur permet généralement de s’échapper d’une manière que les roturiers ne peuvent pas).
Une autre question connexe qui traite de la conception :
Comment les joueurs se mettent-ils dans la tête qu’ils peuvent s’en sortir avec n’importe quoi ?
Il y a plusieurs réponses (la plupart ont à voir avec le fait que le DM autorise trop de choses), mais l’une d’entre elles que j’ai remarquée est ancrée dans les jeux eux-mêmes (au moins D&D, qui a influencé beaucoup d’autres à son tour).
Au début de AD&D, Gygax a mentionné à plusieurs reprises que les PC sont supérieurs à la plupart des gens. Ils sont un cran au-dessus, alors que la plupart des gens ordinaires sont des personnes de niveau 0.
Cela donne naturellement aux joueurs l’idée que leurs PC de 6e niveau peuvent marcher sur les habitants.
Un autre problème est lié à cela. Le premier AD&D, bien qu’il comprenne une grande quantité d’éléments fantastiques (magie, monstres, etc.), essayait de donner un semblant de réalisme.
La magie et les monstres existaient certainement, mais ils n’étaient pas exposés à tous les coins de rue. Ils n’étaient pas considérés comme allant de soi. Ils n’étaient pas banals.
Les DM qui ont essayé de conserver cet élément (comme moi) étaient sérieusement désavantagés parce que les PJ étaient essentiellement les seuls à progresser rapidement en puissance.
J’ai gardé la plupart des PNJ à des niveaux inférieurs pour garder la saveur du jeu réaliste, comme c’était prévu. Cela n’a fait qu’encourager le problème des clochards meurtriers.
Pourtant, si je faisais ce que de nombreux MJ ont fait au fil des ans, c’est-à-dire simplement augmenter le niveau de pouvoir de tout le monde, la saveur d’un monde réaliste s’effondrerait.
Il en résulte ce qui est maintenant courant (au moins dans D&D), c’est-à-dire un monde où les PJ commencent comme des rock stars (un peu l’équivalent de Batman) et finissent par devenir presque surhumains (un peu l’équivalent de Superman).
La façon dont tu abordes ce problème dépend fortement du type de jeu que tu veux.
Pour ceux qui veulent vraiment conserver l’aspect réaliste d’un monde (même avec sa magie et ses monstres), il faut ralentir la montée en niveau des PC.
En effet, lorsque vous avez une belle histoire en cours, le leveling n’est pas un objectif, il est accessoire.
Dans mon monde, les niveaux 9 à 11 sont les plus élevés, en général. Ce sont les personnes les plus talentueuses du monde connu. Je règle tout en fonction de cette norme.
Ainsi, les évêques d’une église puissante peuvent être de 7e niveau. Les prêtres influents peuvent être de 4e ou 5e niveau. Les prêtres ordinaires (bien qu’ils ne soient pas si courants) peuvent être de 3e niveau. En ce qui concerne les guerriers, les chevaliers de renom peuvent être de 6e niveau et plus. Les chevaliers moyens du royaume peuvent être de 5ème niveau. Les chevaliers qui ont été élevés trop tôt peuvent être de niveau 3 ou 4.
C’est ma réponse, mais je soupçonne que la plupart des gens aiment leurs niveaux élevés et autres. Dans ce cas, dans un monde de super-héros, il est logique d’avoir des PNJ extrêmement puissants qui peuvent facilement remettre les PC à leur place.
Ayez un contrat social clair
De RPT GM Istrian
Salut Johnn,
Le problème que tu décris a l’air d’être plus une question de bien définir les attentes des joueurs, plutôt que de trouver des moyens pour que leurs tendances homicides aient des conséquences.
Et avouons-le, si la mort d’un PNJ a des conséquences apparemment sans rapport, les joueurs penseront simplement que le MJ s’en prend à eux parce qu’il a tué son PNJ préféré.
Je dis à mes joueurs « ce n’est pas une campagne de murderhobo ».
Cela fonctionne la plupart du temps.
Les quelques fois où cela n’a pas fonctionné, j’ai simplement demandé « Pourquoi veux-tu tuer X ? ».
S’il y a une motivation forte qui pourrait plus tard être utilisée pour la croissance du personnage, alors je l’autorise même si le ton de la campagne ne devrait pas.
Si ce n’est pas le cas, je demande poliment au joueur de partir, tout simplement parce qu’il n’est pas dans la bonne campagne et que ce ne sera amusant ni pour lui ni pour moi.
Ou bien je dis à mes joueurs : « C’est un bac à sable, faites ce que vous voulez et tuez qui vous voulez, il y aura des conséquences à la fois bonnes et mauvaises à chaque fois. »
Le bon et le mauvais ne viennent pas forcément en même temps, mais il est important que les deux existent : les joueurs ont un vrai choix, et ils ont confiance dans le fait que je ne serai pas arbitraire avec eux.
Discute de ces conseils de maître de jeu dans ce fil de discussion sur le forum officiel de la communauté Roleplaying Tips.
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