En juin 2009, j’ai lancé le site Ravenous RPG.

En juin 2009, j’ai lancé le site (aujourd’hui disparu) Ravenous RPG. Mon but et mon intention étaient d’évaluer les produits de RPG, les billets/blogs/articles de RPG/etc. J’ai rempli cet objectif pendant un bon nombre d’années avant de fermer le site par manque de temps pour consommer correctement toutes les grandes et merveilleuses choses provenant de la communauté RPG. Bien sûr, Gnome Stew était l’un des nombreux sites que je surveillais, et je mettais régulièrement des liens vers les articles et laissais des commentaires réfléchis du mieux que je pouvais. Quelque chose dans la façon dont j’examinais, commentais, mâchonnais et donnais mon introspection sur les jeux de rôle a attiré l’attention des gens de Gnome Stew.

Tweet de John ArcadianAvance rapide jusqu’au jour bissextile de 2016, j’ai reçu un tweet de John Arcadian disant qu’il voulait me parler de certains écrits liés au RPG. Comme tu peux le constater dans mes longs articles ici, je suis plus verbeux que le format de Twitter ne le permet afin d’exprimer correctement mes idées. Au lieu de répondre au tweet, je lui ai envoyé un courriel. C’est ainsi qu’a commencé la conversation au cours de laquelle John m’a invité à rejoindre l’équipe de Gnome Stew et a décrit les attentes, les règles, les conseils et toutes ces bonnes choses. Comme je suis un rat de bibliothèque numérique, j’ai encore tous ces courriels dans mon dossier Gnome Stew.

J’ai accepté l’invitation à rejoindre Gnome Stew.

Évidemment, j’ai accepté l’invitation à rejoindre Gnome Stew, et j’ai posté mon premier article sur le jeu, la narration et la simulation le 28 mars 2016. Ouf ! C’était un début difficile. On m’a donné des indications selon lesquelles les articles devaient faire environ 800 mots, avec un hard cap de 1 000 mots. (PS : le truc du « hard cap » était ma mauvaise lecture des instructions que John m’avait envoyées. J’ai clairement bien au-delà le « plafond » de 1 000 mots à plusieurs reprises). Ma première version de l’article comptait environ 3 000 mots. Je l’ai réduit à un peu plus de 900 pour entrer dans la fourchette de mots qui m’avait été donnée. Cela a rendu l’article haché, inefficace, à courte vue, et il a reçu de nombreux commentaires négatifs à cause de cela. Beaucoup de ces commentaires étaient si profondément injurieux que j’ai pensé à quitter Gnome Stew et à demander à John de supprimer mon seul et unique article. Heureusement, John est venu à ma rescousse, a supprimé les commentaires abusifs, a interdit à quelques personnes de commenter, puis a immédiatement sauté sur notre canal Slack pour me donner un coup de pouce bien nécessaire sous la forme d’un discours d’encouragement. J’en avais vraiment besoin. Honnêtement, j’aurais dû mordre dans un sujet plus petit pour mon premier article. C’est ce qu’on appelle le recul, n’est-ce pas ?

Depuis ce début difficile, j’ai écrit et publié 91 (dont celui-ci) articles et critiques sur Gnome Stew. Avant de commencer à taper ce billet, il me manquait exactement 1 625 mots pour atteindre exactement 100 000 mots d’articles, de critiques et autres sur Gnome Stew.

Je vais vous parler de certains de mes anciens articles.

Maintenant que tu as vu mon histoire avec Gnome Stew, je vais revenir sur certains de mes anciens articles qui, je pense, m’ont vraiment aidé à en découvrir davantage sur les jeux de qualité au fur et à mesure que je les écrivais. J’espère que cette rétrospective t’aidera à découvrir quelques conseils plus anciens que j’ai lâchés par le passé. Je vais les passer en revue, des articles les plus anciens aux plus récents. Peut-être que si tu y regardes de plus près, tu découvriras ma propre évolution en tant que MJ et joueur.

J’ai le sentiment qu’il s’agit là d’un sujet essentiel pour tout le monde.

Le premier article que j’aimerais mettre en avant est mon article sur l’Agence PC. Je l’ai écrit assez tôt dans ma carrière chez Gnome Stew parce que je pense profondément qu’il s’agit d’un sujet vital dont tout le monde (MJ et joueurs) doit être conscient. Si un MJ (ou un autre joueur) prive un joueur ou son personnage de son agence, le joueur n’a plus aucune raison d’être à la table, si ce n’est pour lancer quelques dés, déplacer quelques figurines et faire quelques calculs pour annoncer un résultat. Ce n’est amusant pour personne. Si c’est ce que tu fais aux autres joueurs, je te recommande d’écrire une nouvelle ou un roman où tu as vraiment le contrôle total des actions de toutes les personnes impliquées.

Le suivant est basé sur mon éducation en tant qu’auteur. Il s’agit de l’arc des personnages. Il est vrai qu’il existe de très nombreux types d’arcs de personnages, mais j’ai résumé les choses en arcs de changement, de croissance et d’échec. Ces concepts simplifient probablement les choses à l’extrême. Il se peut que je revienne sur cet article dans un futur billet complet, maintenant que j’en ai appris un peu plus sur les arcs de personnages au cours des années qui se sont écoulées. Cependant, je maintiens que ces trois types d’arcs sont les fondements de tous les autres.

Je me réfère toujours à celui-ci et j’y renvoie tout le temps les gens.

Comment construire un écran GM personnalisé est l’article suivant que je souhaite mettre en avant parce que je m’y réfère encore et que j’oriente les gens dans cette direction tout le temps. Cet article traite essentiellement de l’apprentissage d’un nouveau système. L’écran du MJ n’est qu’une partie du puzzle, mais c’est une partie importante. Même si tu abhorres l’utilisation d’un écran à ta table, je te recommande tout de même d’en faire un. Cela fait partie du processus d’apprentissage. Peut-être qu’au lieu de le considérer comme une barrière entre toi et les joueurs, tu peux l’aborder comme la création de documents pour tes joueurs et toi-même afin d’aider tout le monde à apprendre le nouveau jeu. Le processus est le même, mais avec un artefact physique différent généré à la fin de l’effort.

J’ai été techno-geek toute ma vie.

J’ai été techno-geek toute ma vie (j’ai commencé à faire du génie logiciel à l’âge de 7 ans). Depuis les années 1990, j’ai surtout travaillé dans ou autour de la sécurité informatique. L’article que j’ai écrit sur le changement de MJ au sein d’une même campagne s’intitulait A Computer Security Approach To Changing GMs, et c’est l’un de mes préférés parmi tous mes articles. Je pense que la raison pour laquelle il se trouve en haut de la liste est qu’il répond à la fois à mon besoin de geek en informatique et à mon besoin de geek en RPG.

C’est l’une de mes structures narratives préférées.

J’ai mentionné le fait d’être un auteur (tu as remarqué ? !?), et l’une de mes structures de narration préférées de tous les temps est la scène et la suite. Dans cet article, j’ai adopté les concepts de cette structure pour les sessions de RPG. À un niveau élevé, les scènes sont celles où se déroule l’action (interactions sociales, combats, scènes de poursuite, moments de haute tension, etc.) Les suites sont pas la deuxième histoire d’une série, mais la zone de l’histoire qui suit immédiatement une scène où les personnages ont un petit temps d’arrêt (pas dans le concept de D&D 5e édition) pour réfléchir à ce qui vient de se passer, être un peu rétrospectif et faire des plans pour ce qu’ils veulent faire ensuite. En théorie, ces plans mènent directement à la scène suivante, et tout le processus se répète encore et encore jusqu’à la conclusion de l’histoire.

Hé ! J’écris des livres. L’un des concepts les plus populaires pour rassembler les idées de manière structurée est le Quotient MICE (créé par Orson-Scott Card). Mary Robinette Kowal l’a modifié pour en faire le Quotient MACE, qui fonctionne un peu mieux selon moi. J’utilise le MACE dans mes propres récits lorsque je suis en train d’en tracer les grandes lignes, et cela m’a évité de nombreux maux de tête en évitant de restructurer les récits au cours du processus d’édition. En ce qui concerne les jeux de rôle, j’ai modifié MACE pour qu’il devienne le Quotient LACE. Dans LACE, les lettres signifient Emplacements, Questions/Réponses, Combats et Événements. Plonge-toi dans l’article pour découvrir plus de détails sur chaque élément du Quotient LACE que j’ai inventé.

L’article suivant dont je veux vous parler a été écrit avant que je ne découvre Dungeon Crawl Classics. DCC était sorti depuis environ six ans lorsque j’ai eu l’idée de ce concept. Je suis sûr que j’avais entendu parler du jeu, mais je n’avais certainement jamais lu les livres ni joué au jeu. Depuis, j’ai eu la chance de participer à quelques entonnoirs, à quelques scénarios et à de nombreuses aventures dans DCC. C’est très amusant ! Quoi qu’il en soit, j’ai conçu cet article en me basant sur mes expériences passées avec les joueurs jouant des « roturiers » dans leur cadre. Il s’agissait de personnages qui n’avaient pas de chance, qui possédaient peu de biens ou de richesses et qui ne pouvaient pas vraiment influencer le monde qui les entourait à moins de travailler en équipe. C’est un concept fascinant dans n’importe quel système de jeu de rôle, et je reste fidèle à ce que j’ai écrit sur Captiver les roturiers.

As-tu manqué la session zéro ?

Que fais-tu lorsqu’un joueur rate la session zéro au début d’une campagne ? Cela arrive. Dans mon groupe, nous faisons de notre mieux pour ajuster la programmation de la session zéro à un moment où tout le monde peut venir, mais ce n’est pas toujours une option. C’est toujours un travail supplémentaire pour le MJ que de remettre le joueur manquant à niveau lorsqu’il revient à la table lors de la séance suivante, mais c’est possible. C’est d’autant plus facile de nos jours avec les systèmes de communication en ligne comme Slack, Discord, Messenger, les courriels, etc. Mon article sur la session zéro manquante contient plus de détails sur la façon de gérer cette éventualité.

Tirer parti de la technologie à la table est un autre article auquel je me réfère assez souvent. Même s’il est sorti en 2019, peu de choses ont changé en ce qui concerne mon opinion et mes utilisations de la technologie à la table. Certes, la pandémie a poussé de nombreuses personnes à jouer purement en ligne (et beaucoup y sont restées), mais cet article parle du maillage de la technologie en ligne avec la présence physique à la table. Jette un coup d’œil à mon horrible écriture sur les captures d’écran de mes efforts de prise de notes numériques.

J’ai eu une tentative d’exploitation de The Expanse qui a échoué de façon spectaculaire au milieu de l’année 2019. C’était pas la faute du RPG. C’était ma faute. J’ai appris neuf leçons importantes sur la façon d’éviter cela à l’avenir, et j’ai résumé mes échecs avec des points de conseil sur 9 étapes pour un lancement réussi d’un nouveau groupe.

(… Et à ce stade, j’ai atteint mon objectif de 100 000 mots !).

(… Mais je vais quand même continuer à parcourir quelques articles pour en mettre d’autres en valeur).

Au « bon vieux temps » de la création de donjons, les créateurs d’aventures se montraient « malins » et créaient des éléments de localisation qui n’étaient là que pour embêter les joueurs (pas les personnages, mais les joueurs). Dans mon article sur la destruction des cartes intelligentes, j’explique pourquoi il s’agit là d’une absurdité totale et d’un manque total de réalisme, même dans un cadre fantastique ou de science-fiction lointaine.

En 2020, j’ai eu toute une série d’articles « intéressants » dans lesquels je lançais des idées pour pimenter vos décors et vos personnages avec des détails, des aspects et des facettes « intéressants ». Ils ont été très bien accueillis par de nombreuses personnes, c’est pourquoi j’ai voulu en faire une liste ici :

Même les choses banales peuvent être bizarres.

Il y a environ deux ans, j’ai rédigé un article détaillant certaines traditions bizarres et je les ai rédigées de façon à ce qu’elles paraissent aussi bizarres que possible, même s’il s’agit d’événements assez banals. J’ai fait cela pour inspirer les gens à inventer leurs propres bizarreries et actions traditionnelles qui sont juste un peu à gauche du centre. Celui-ci a été très amusant à écrire parce qu’il déforme une activité « normale » pour la rendre aussi bizarre que possible.

Il est généralement admis que faire suivre aux PJ le scénario du MJ est une mauvaise chose. Mais ce n’est pas le but de cet article. Lorsque j’ai écrit Railroading The Rules, j’avais à l’esprit qu’une histoire devait être racontée d’une certaine manière pour enseigner les règles, petit à petit, aux joueurs qui pourraient être novices dans un système ou dans les RPG en général. L’approche que j’expose dans l’article est une approche que j’ai utilisée avec beaucoup de succès à de nombreuses reprises au cours des décennies.

Un autre article qui m’a beaucoup amusé concerne l’utilisation des tatouages comme livre de sorts dans un système de jeu de type D&D. Il s’agissait d’un mème et d’une conversation qui courait sur les médias sociaux à l’époque, alors j’ai examiné sérieusement la question du point de vue du MJ pour voir si je l’autoriserais, quelles limitations il pourrait y avoir, et comment ces précieux tatouages pourraient être endommagés. C’était vraiment un plaisir d’écrire ce livre, et j’espère qu’il a inspiré quelques personnes à faire tatouer leurs sorciers au lieu de mettre tous les sorts dans un livre.

J’adore organiser des jeux d’improvisation.

J’adore organiser des parties d’improvisation. C’est là que, en tant que MJ, je ne suis absolument pas préparé à ce que les PJ vont faire ensuite… et je le fais exprès ! Cela donne une histoire plus dynamique, un niveau d’engagement plus profond de la part des joueurs, et conduit à de nouvelles pitreries que personne (parfois, pas même les joueurs !) n’aurait pu imaginer se produire. Dans mon article sur l’organisation d’une partie d’improvisation, j’explique comment procéder.

Ton monde est-il vivant ou mort-vivant ? Je pose cette question et clarifie ce que je veux dire dans mon article sur le battement de cœur de ton monde. Cet article a suscité pas mal de conversations sur les médias sociaux, c’est pourquoi je voulais le porter à ton attention.

Je pense que ce sera le dernier article que je souligne dans cette (très) longue rétrospective de 100 000 mots (et encore) d’écriture pour Gnome Stew.

Je veux prendre un moment pour transmettre des remerciements bien mérités à diverses personnes :

  • John Arcadian pour m’avoir fait monter à bord.
  • Angela Murray pour avoir lancé le Gnomecast et pour avoir fait en sorte que Gnome Stew soit si bien organisé.
  • Old Man Logan pour avoir édité 100 000 mots (et plus) de mon texte.
  • Phil Vecchione pour m’avoir montré comment faire du côté des conseils aux GM.
  • Senda Linaugh pour m’avoir ouvert les yeux sur le fait qu’un bon jeu ne se résume pas à la maîtrise des règles.
  • … et le reste de l’équipe de Gnome Stew pour de nombreuses années de merveilleuse camaraderie en ligne.
  • … et à tous les merveilleux lecteurs et joueurs qui lisent nos conseils collectifs !

Merci de m’avoir laissé divaguer à travers ce bref voyage dans mon histoire.

À bientôt pour un autre 100 000 mots !

Ce billet vous est offert par notre merveilleux mécène. Jennifer Kathleen, nous soutenant depuis novembre 2017! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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