Cet article fait partie de mon cours sur la Gestion de campagne authentique. Si tu ne l’as pas suivi depuis le début – ou si tu n’as aucune idée de ce dont je parle – utilise l’Index du cours sur la gestion des campagnes réelles pour rattraper ton retard.
Ce reportage fait partie d’un module de cours appelé True Mechanical Managery. Il s’agit de décider à l’avance comment utiliser les règles du système que tu as choisi pour donner à ta campagne les meilleures chances de ne pas s’effondrer avant que tu ne sois prêt à le faire.
Aujourd’hui, j’aimerais conclure cette connerie de politique de remplacement des personnages que j’ai commencée lors de la dernière leçon. Je sais que certains d’entre vous s’attendaient à quelque chose de différent aujourd’hui, mais cela devra attendre…
Je vais être franc avec toi : le titre ci-dessus ? C’est un mensonge. Ce dossier n’a rien à voir avec ce qu’il raconte et n’est même pas un véritable outil de gestion de campagne. Tu peux le lire pour ce qu’il est et le prendre au pied de la lettre, et ça marchera, mais ça pourrait aussi te sembler être une déclaration inutile de l’évidence. Ou bien tu vas le détester parce qu’il suggère qu’il y a une vraie façon de gérer les jeux de rôle sur table et que ce n’est pas la façon dont tu fais les choses, et que je suis un connard.
Il s’agit en fait de l’intersection entre la maîtrise du jeu, la gestion de campagne, la conception de scénarios, la mécanique du jeu et les principes fondamentaux qui sous-tendent tous les jeux de rôle sur table. Donc, tu sais, rien d’important.
Le problème avec le fait d’être un génie du jeu sexy à la cervelle galactique, c’est que je connais toujours la réponse exacte et correcte à toutes les questions que l’on peut se poser sur le jeu.
Pourquoi est-ce un problème ? Eh bien, c’est un problème pour deux raisons. Premièrement, c’est un problème parce que la plupart du temps, les gens qui posent des questions ne veulent pas des réponses correctes, mais plutôt une validation. Les gens manquent vraiment de confiance en eux et ils préfèrent de loin qu’on leur dise qu’ils ont raison plutôt que d’avoir raison. Donner aux gens des réponses correctes ne fait que les énerver la plupart du temps. Mais c’est juste ma croix à porter. Surtout sur Internet.
Le deuxième problème, c’est que la vie est merdique. Maintenant, garde à l’esprit que je ne parle que des jeux de rôle sur table. Quand je dis « La vie est merdique », je ne le pense que dans le contexte des jeux de prétendus elfes. La vraie vie n’est pas merdique du tout et elle vaut la peine de se lever tous les jours. Du moins, c’est ce que mon thérapeute essaie de me dire.
Les bonnes réponses ne sont en fait pas super utiles parce qu’elles fonctionnent rarement dans le monde réel. En tout cas, elles fonctionnent rarement dans le monde réel des jeux d’elfes. Il y a tellement de choses qui comptent bien plus que la vérité dans la vie. Dans la vie d’un jeu de rôle sur table, en l’occurrence. Si un joueur est en colère, peu importe que tu aies fait les choses de manière scrupuleusement équitable et dans les règles, et défendre ta position totalement irréprochable te permettra de remporter une victoire morale, mais cela ne résoudra pas le conflit réel. Le monde réel est désordonné et les gens sont des gens. Du moins, à la table de jeu, c’est le cas.
Tu pourrais, par exemple, connaître la façon prouvée, évidente, objectivement vraie et correcte de répondre à une question comme, disons, hypothétique : « À quel niveau réel un personnage de remplacement devrait-il commencer et combien d’objets magiques devrait-il obtenir ? » Mais si les abrutis qui ont conçu le système de jeu que tu gères ne sont pas aussi intelligents que toi – un problème que je rencontre constamment – cette bonne réponse pourrait être totalement inutile parce que tu ne peux pas l’appliquer sans casser le jeu et rendre tes joueurs – et toi-même – malheureux. Pire encore, la bonne réponse risque de bousiller les fondements de l’ensemble des jeux de rôle sur table.
Hypothétiquement.
Tu pourrais penser que cela rend les réponses correctes totalement inutiles. Après tout, si tu ne peux pas utiliser la solution tout à fait, axiomatiquement, prouvablement, incontestablement correcte à un problème, quel est l’intérêt de mettre en œuvre une solution ? Autant ne rien faire, n’est-ce pas ? En ce qui concerne ton jeu de lutin imaginaire.
Oui, ce sophisme de la solution parfaite est une saloperie, hein ?
Sérieusement, il est littéralement impossible – dans les jeux – d’atteindre l’idéal parfait pour quoi que ce soit, parce que tu n’es qu’une personne humaine, le maître du jeu. Les idéaux sont toujours hors de ta portée et, dans une moindre mesure, de la mienne. Mais ta portée – ta portée de maître de jeu ; ce n’est pas un conseil de vie – ta portée devrait toujours dépasser ta portée. Les idéaux sont importants. Tu ne pourras jamais vraiment les atteindre, mais tu devrais t’en approcher autant que la réalité te le permet.
Le fait est que tu dois toujours aborder un problème de maîtrise du jeu en identifiant d’abord la solution idéale et parfaite, et ce n’est qu’une fois que tu es orienté dans cette direction que tu dois examiner les obstacles qui se dressent sur ton chemin. Et voici un autre problème auquel je suis confronté en tant que génie du jeu : je suis vraiment tenté de me vanter de toutes les différentes fois et façons dont je t’ai dit ça au cours des très nombreuses années où j’ai fait ce genre de conneries. Il y a quinze ans, par exemple, j’ai lancé ce site en vous disant d’utiliser d’abord votre cerveau et ensuite les règles pour juger les actions. Il y a quelques mois, je t’ai dit de commencer chaque conception de scénario par une vision de ton scénario et de ne considérer les règles et les systèmes du jeu qu’une fois que tu l’avais. J’ai dit la même chose pour le lancement d’une campagne, n’est-ce pas ? D’abord, imagine ta campagne idéale, puis vois ce que la vie réelle – et les horaires de la vie réelle – te permettront de faire. Et n’oublie pas Game Design Über Alles ?
Mais j’en ai assez de me vanter – même si se vanter n’est jamais suffisant quand on est aussi génial que moi – et j’en ai assez de ces conneries philosophiques de haut vol qui ne concernent que les jeux. Prenons un exemple concret et pratique. Et si, je ne sais pas, on choisissait un sujet au hasard… OK, j’ai trouvé… utilisons l’avancement des personnages de remplacement dans les jeux de rôle sur table pour voir cette merde en action pratique.
Faisons un petit quiz, d’accord ? Je sais que tu adores ça. Range tes notes et tes livres de règles et oublie tout ce que tu sais sur ton système de jeu du jour. Laisse toute la réalité et toutes les préoccupations spécifiques au système et au contexte s’effacer jusqu’à ce qu’il n’y ait plus que ton esprit de maître du jeu et le vide infini de l’espace de conception du jeu.
À quel niveau un personnage de remplacement doit-il commencer ?
Toi et moi savons qu’il n’y a qu’une seule bonne réponse. Les personnages de remplacement doivent commencer au 1er niveau. Ou au rang de novice. Ou quel que soit le niveau de puissance le plus bas qu’un personnage puisse atteindre dans un jeu donné. C’est le niveau de puissance axiomatiquement correct et incontestable pour les personnages de remplacement.
C’est aussi le niveau de départ correct pour toute campagne et tout jeu, soit dit en passant.
Comment sais-tu que c’est la bonne réponse ? Eh bien, tu le sais parce que je le dis et que j’ai fait le vœu, il y a longtemps, de ne jamais rien dire de faux – cela rend les choses plus faciles – et donc, logiquement, rien de ce que je dis ne peut être faux, et donc cette réponse doit être juste. Mais comment penses-tu I sais que c’est la bonne réponse ?
Eh bien, c’est une simple question de logique.
Les systèmes d’expérience et d’avancement – comme je l’ai déjà mentionné – fournissent une mesure extrinsèque des progrès d’un personnage dans le jeu. Ils ne concernent pas les progrès des joueurs parce que, contextuellement, ils représentent la croissance du personnage face à une myriade de défis de jeu et ils ne concernent pas la croissance du personnage due à l’histoire et aux événements hors champ parce que cette merde n’est pas du jeu, c’est juste de la fanfiction. Les systèmes d’expérience et d’avancement n’ont de sens et ne remplissent un objectif de jeu que s’ils représentent la croissance du personnage en tant que résultat direct de la participation du joueur au jeu par l’intermédiaire de ce personnage.
Les nouveaux personnages – qu’ils soient nouveaux parce que c’est le début du jeu ou parce qu’ils remplacent un cadavre – les nouveaux personnages n’ont fait aucun progrès dans le jeu sous le contrôle des joueurs. Définitivement, ils ne peuvent pas être autre chose que du 1er niveau ou du rang de novice ou autre. Dire le contraire, c’est nier – et donc fondamentalement mal comprendre – à quoi servent les systèmes d’expérience et d’avancement et ce qu’est le gameplay et ce que sont les jeux. Tu peux faire ça si tu veux, mais maintenant qu’on t’a donné la réponse correcte, claire et évidente, ce ne serait que de l’ignorance volontaire de ta part.
Pourquoi voudrais-tu te tromper volontairement et être stupide ?
Sommaire
Quand la réalité se met en travers du chemin
Évidemment, personne n’essaiera maintenant de prétendre que les personnages de remplacement devraient commencer ailleurs qu’au 1er niveau, mais ceux d’entre vous qui dirigent, disons, un jeu de rôle moderne, ne peuvent pas se permettre d’en faire autant. Donjons et Dragons sont susceptibles de faire remarquer qu’il est impossible de faire ce qu’il faut à la table de jeu. Ça ne marche pas et tu aurais tout à fait raison de le souligner. Après tout, tu ne ferais que répéter des conneries que je t’ai déjà dites, et cela garantit à peu près que tu as raison. Du moins, en supposant que tu aies réellement compris ce que j’ai dit et que tu l’aies correctement répété, ce qui n’est souvent pas le cas lorsque les gens me répètent, mais je m’éloigne du sujet…
Comme je l’ai déjà dit à plusieurs reprises, le Guide du maître du donjon de Donjons et Dragons (édition 2014) indique clairement que, bien qu’une certaine variance entre les niveaux d’expérience des personnages-joueurs soit tout à fait acceptable – et même attendue – les mathématiques sous-jacentes utilisées pour équilibrer le jeu s’effondrent si cette variance dépasse deux niveaux d’expérience environ. En d’autres termes, tu ne peux pas intégrer un personnage de 1er niveau dans un groupe d’aventuriers de 12e niveau, ni même dans un groupe d’aventuriers de 4e niveau. Le jeu ne fonctionnera pas si tu le fais. Ce ne sera pas amusant. Le personnage de remplacement sera exposé à un risque de mort inacceptable et ses contributions significatives aux défis du jeu seront extrêmement entravées, et le groupe, dans son ensemble, manquera des ressources que le jeu attend de lui lorsqu’il fait face à des défis par ailleurs convenablement équilibrés.
Donc, si vous ne pouvez pas mettre en œuvre la solution adéquate, correcte et idéale au problème de l’avancement du remplacement des personnages, cela signifie-t-il que D&D est mal conçu ou cassé ? Eh bien, statistiquement parlant, en tant que lecteur de ce site, tu es susceptible de répondre « Oui ». La plupart de mes lecteurs saisiront littéralement n’importe quelle excuse pour qualifier D&D moderne de mal conçu et de désordre. Mais ce n’est pas vraiment juste.
Oh mon Dieu, il défend encore DnD…
Écoute, D&D 5E n’est pas ma version préférée du jeu, mais si tu veux jouer à un jeu de rôle sur table actuel et contemporain, c’est toujours le meilleur choix du point de vue de la conception du jeu. Il serait intellectuellement malhonnête de ma part de prétendre le contraire. La plupart des autres jeux de rôle sur le marché actuel n’essaient même pas de le faire du point de vue de la conception du jeu, et cette perspective est la seule qui compte.
Mais c’est un sujet pour une autre fois.
L’une des façons dont les jeux de rôle modernes nous libèrent des chaînes des jeux de l’ancienne école est de mettre en place des outils pour équilibrer les défis de jeu – en particulier les défis de combat – pour les personnages-joueurs afin que les maîtres de jeu puissent fournir des expériences de jeu satisfaisantes et correctement stimulantes pour les joueurs de tous les niveaux de compétence. Je ne dis pas que D&D y parvient parfaitement – j’ai beaucoup de reproches à lui faire – mais il s’en est rapproché et a fait plus d’efforts que n’importe quel autre jeu sur le marché.
Oui, je sais Éclaireur 2 existe. Je ne me suis pas trompé moi-même. Tais-toi.
Malheureusement, pour réussir ce tour de force vital, les concepteurs du jeu ont dû trouver un cadre pour construire des combats correctement stimulants et, en fin de compte, cela signifie qu’il y aura un espace mathématiquement défini à l’intérieur duquel se trouveront les joueurs. des rencontres stimulantes bien conçues et travailler en dehors de cet espace signifie prendre une boule de démolition pour l’expérience de jeu et il faut être un idiot ignorant pour penser qu’il pourrait en être autrement. Les imbéciles qui se plaignent que « les monstres devraient être pertinents à tous les niveaux » ne sont que cela : des imbéciles qui respirent la bouche. Cela ne peut pas fonctionner de cette façon si l’expérience et l’avancement représentent une croissance significative.
À cette fin, les concepteurs n’ont pas eu tort de donner la priorité à leurs systèmes d’équilibre du jeu plutôt que de laisser des personnages de 1er niveau se joindre à des groupes de 6e niveau pour combattre des monstres de 20e niveau. Et les règles de construction de rencontres équilibrées satisfaisantes ont bien plus d’impact que les règles de remplacement des personnages et reviennent bien plus souvent.
Ce que je veux dire, c’est que même s’il est juste et correct de commencer tous les personnages de remplacement au 1er niveau, la plupart des systèmes de jeu rendent cela impossible parce qu’ils donnent correctement la priorité à d’autres éléments de conception par rapport à ce fait. En fait, tout jeu qui serait permettre à un personnage de 1er niveau de côtoyer un groupe de personnages de 10e niveau est probablement un jeu que je n’aimerais pas diriger parce que je devrais renoncer à de nombreux éléments de conception de jeu que j’apprécie davantage.
Alors qu’est-ce que tu fais ? Tu fais ce qu’il y a de mieux. Dans ce cas, quel que soit le système que tu utilises, tu fais commencer les personnages de remplacement au niveau minimum viable que tu peux atteindre sans casser le jeu. Dans D&D, cela signifie qu’ils commencent deux niveaux en dessous du niveau le plus élevé des membres du groupe, sans équipement magique. C’est ce que D&D considère comme le personnage viable le plus faible que le jeu puisse tolérer.
Et cela m’amène à parler de l’équipement. Mais pas de la manière dont tu le penses.
Ne fais pas de mécanique de rattrapage XP
Je dois corriger un petit oubli de la leçon précédente et je vais utiliser un encadré pour le faire. J’étais censé le mentionner la dernière fois et j’ai un peu oublié. Je m’en excuse.
Certains maîtres de jeu aiment compenser le fait que les personnages de remplacement commencent à des niveaux de puissance inférieurs en ajoutant un mécanisme d’avancement accéléré pour que le joueur puisse… regagner rapidement les niveaux perdus par les personnages ou rattrape la fête plus rapidement ou autre.
Ne fais pas ça. C’est stupide.
L’encadré est terminé. Passons à autre chose.
Dans les discussions sur le remplacement des personnages morts – en particulier – on se plaint beaucoup de l’équipement magique avancé du personnage mort. Je vois cela tout le temps dans les discussions en ligne sur les politiques de remplacement des personnages et je suis sûr que si je laissais passer un peu de temps entre la dernière leçon et celle-ci, quelqu’un finirait par me demander pourquoi j’ai oublié d’en parler. Mais je n’ai pas oublié d’en parler. Je l’ai laissé de côté parce qu’il n’y a en fait rien que tu puisses faire – toi, le maître de jeu ou le directeur de campagne – au sujet de l’équipement du personnage mort.
Permettez-moi de clarifier la question…
Certains jeux de rôle – en particulier certaines éditions antérieures de D&D – considèrent que l’équipement des personnages fait partie de l’équilibre mathématique et mécanique. En gros, les personnages acquièrent de l’équipement magique qui augmente leurs statistiques à un rythme régulier au cours de leurs aventures. L’équipement est ainsi considéré comme une sorte de piste de progression du personnage distincte mais parallèle. Ce qui est tout à fait normal. En fait, c’est cool. Deux voies de progression valent mieux qu’une.
Je dois noter que la version actuelle de D&D ne fonctionne pas de cette façon et les livres de règles sont très clairs à ce sujet. Les objets magiques dans D&D n’affectent tout simplement pas suffisamment l’équilibre du jeu pour être pris en compte dans le système de conception des rencontres et les maîtres de jeu peuvent donc faire ce qu’ils veulent avec les objets magiques dans D&D moderne. C’est le livre qui parle, pas moi, mais le livre a raison. C’est comme ça que ça se passe.
Dans les systèmes dotés d’une piste d’avancement de l’équipement rigoureuse qui va de pair avec la piste d’avancement de l’expérience, les mathématiques sous-jacentes du jeu s’attendent à ce que les personnages disposent d’une certaine quantité d’équipement pour améliorer leurs statistiques. Dans un tel système, créer un personnage avancé signifie donc aussi lui donner un équipement avancé. Un personnage de 5e niveau dans Pathfinder, par exemple, est censé avoir l’équivalent d’un équipement de 5e niveau.
Supposons donc que ton personnage de 5e niveau meure et que tu doives en créer un nouveau de 5e niveau. Tu seras autorisé à l’équiper d’armes magiques, d’armures et d’autres jouets et bibelots appropriés à un personnage de 5e niveau. Il y a des tableaux dans le livre pour t’aider à faire tout ça.
Pendant ce temps, il y a un cadavre de 5ème niveau dans le monde qui est également équipé d’un équipement de 5ème niveau. Qu’est-ce qui empêche le groupe de ramasser toute cette merde sur ton cadavre et de la donner à ton nouveau personnage, te permettant ainsi de commencer avec deux fois plus d’équipement que tu ne devrais en avoir. Ou de le partager entre les membres du groupe pour améliorer les personnages survivants. Ou vendre l’équipement et utiliser l’argent pour acheter d’autres équipements utiles et désirables si personne n’a besoin de l’équipement de ton cadavre. +1 armure de plaque ou autre. Et cela en supposant que tu ne joues pas le système en comptant sur le groupe pour te livrer les objets de grande valeur de ton ancien personnage, ce qui te permet de dépenser ta richesse de départ pour des équipements de valeur de second ordre que tu n’achèterais jamais si tu devais dépenser ton argent pour une arme magique et une armure magique.
Le fait est que, dans de tels systèmes, chaque mort fait avancer le groupe un peu plus loin dans le jeu. Richesse par niveau courbe que le système suppose. C’est vrai même si personne n’essaie de casser le jeu.
La bonne réponse, évidemment, c’est de faire une règle qui dit : « Quand un personnage meurt, son équipement meurt aussi. » Bien sûr, tu ferais probablement une exception pour l’équipement essentiel à l’intrigue, comme le phylactère de cette liche ou le seule épée au monde capable de terrasser Tharizdun pour toujours. ou autre, mais ce n’est ni l’un ni l’autre. Le fait est que l’équipement fait partie de la progression du personnage dans ce genre de système, n’est-ce pas ? Tu ne laisserais pas les personnages survivants rassembler les niveaux d’expérience de leur allié mort et les partager, alors tu ne peux pas les laisser faire la même chose avec son équipement magique.
C’est tout à fait logique, non ?
Oups, tu as brisé le fondement de tout ton jeu
Réfléchis un instant à ce qu’est un Ton équipement meurt avec toi La règle de l’équipement mort est une règle qui ressemble à une règle de jeu. Comment ferais-tu pour l’appliquer ? Il est assez facile de détruire l’équipement d’un personnage s’il a la prévenance de tomber dans la Montagne du Destin ou de se prendre une décharge de feu de dragon sur tout le corps, mais que se passe-t-il s’il se fait poignarder un peu trop souvent ? Et s’ils succombent à l’épuisement, au poison, à la maladie ou à quoi que ce soit d’autre ? Comment leur équipement meurt-il avec eux ?
Essentiellement, ce que tu fais vraiment, c’est interdire aux joueurs de traiter l’équipement d’un allié mort comme un équipement réel et tangible. Tu pourrais trouver une sorte d’excuse à cette connerie – « Dans ce monde, si tu n’enterres pas les morts avec tout leur équipement, les dieux te maudiront à jamais » – mais ce serait tout ce que ce serait : une excuse. Ce ne serait qu’une limitation arbitraire exigée par les mécanismes du jeu et justifiée par un petit texte d’accompagnement qui s’effondre si tu y réfléchis trop. Les personnages ont-ils le droit de piller des orcs morts ou de piller des cryptes ? Et si le joueur du druide dit : « Au diable les dieux ! Je ne respecte pas les dieux ! Je garde ces Bottes de lutte et de sproking! » À ce moment-là, il faudrait dire : « Écoute, cette histoire de malédiction n’est qu’une excuse parce que vraiment, ça déséquilibrerait le jeu si je te laissais garder ces bottes, alors disons que ton druide respecte cette tradition, d’accord ? ».
C’est un jeu de rôle, mon vieux. Tu ne peux pas jouer avec les choix des joueurs ou la réalité du monde de façon arbitraire pour des raisons purement mécaniques de jeu. Les bottes du personnage mort sont des choses réelles et tangibles qui existent dans le monde imaginaire du jeu. Elles doivent fonctionner comme des bottes. N’importe qui peut les ramasser, les mettre ou autre. Si tu arrêtes de traiter les bottes comme des bottes, alors ce ne sont plus vraiment des bottes. Ce n’est qu’un mécanisme arbitraire de montée en niveau avec des bottes. būts griffonnés dessus au crayon de couleur. C’est un tas de conneries.
Ce qu’il faut retenir, encore une fois, c’est que la bonne réponse n’est tout simplement pas une chose que tu peux faire. Tu ne peux pas briser les fondements du monde parce qu’ils sont trop importants pour l’ensemble du jeu de rôle. Tu ne peux pas non plus refuser au personnage de remplacement l’équipement approprié, même s’il y a du matériel supplémentaire dans le monde qu’il pourrait récupérer auprès de ses nouveaux employeurs, parce que si l’équipement ne convient pas au personnage ou si les personnages survivants décident de le vendre ou de le garder pour eux, ils n’auront pas de chance et cela rompra l’équilibre du jeu.
Dans ce cas, tu es en quelque sorte coincé avec le problème. Chaque mort va techniquement faire grimper tout le groupe d’aventuriers sur la piste d’avancement de l’équipement. Mais bon.
J’ai dit au début que cette rubrique n’est pas vraiment une leçon sur l’élaboration de politiques de remplacement de personnages. Je n’essaie absolument pas de te dire comment tu peux remplacer un personnage par un autre. doit gérer le remplacement de personnage dans D&D ou Pathfinder ou tout autre système de jeu. Bien sûr, c’est exactement ce que je t’ai dit et tu serais plutôt stupide de faire autrement, mais loin de moi l’idée de refuser à quiconque le droit que Dieu lui a donné d’être stupide.
Ce dossier n’est pas non plus une leçon sur la façon d’analyser un problème de maîtrise de jeu et d’en arriver à une solution pratique et réalisable. Bien sûr, j’ai montré comment faire exactement cela, mais ce n’est pas ce que j’ai voulu te montrer. Ce que je voulais vraiment te montrer, c’est que les bonnes réponses sont souvent sans importance parce que toi, en tant que maître de jeu, concepteur de scénario ou directeur de campagne, tu es un peu dans la merde. Quoi que tu fasses, tu es foutu. C’est comme ça.
Beaucoup d’entre vous se font des nœuds à la recherche de La bonne réponse et je me ferai un plaisir de te donner toutes les informations que tu souhaites. La bonne réponse Je ne sais pas ce que tu me demandes, même si je sais que tu vas m’en faire baver. Le problème, c’est qu’à partir du moment où tu tombes sur – ou que tu acceptes de moi -… La bonne réponse, tu réalises que cela ne fonctionne pas pour une raison ou une autre. Alors, soit tu supposes La bonne réponse est erronée et cherche une autre réponse plus juste, ou bien tu te rends fou en démolissant ton système et en le reconstruisant de façon à ce qu’il ne soit plus possible de l’utiliser. La bonne réponse œuvres.
Aucune de ces deux approches ne te mènera nulle part.
Tu dois apprendre à reconnaître La bonne réponse Quand tu l’as, tu dois accepter que tu ne pourras jamais le mettre en œuvre dans un jeu parce que les vrais jeux ne sont que des tas de compromis gigantesques. Il n’existe pas un seul système de jeu de rôle au monde qui ne soit en fait qu’un ensemble de règles de jeu. Les bonnes réponses qui fonctionnent ensemble en parfaite harmonie. Un tel jeu serait impossible à réaliser.
Le mieux que tu puisses faire, c’est de te demander : » À quel point puis-je m’approcher de cela ? « . La bonne réponse avec le système que j’ai devant moi ». Parfois, tu auras de la chance et la réponse sera : « Très proche, en fait ». D’autres fois, la réponse sera : « Hahahahahaha ! Non ! »
Heureusement, au bout du compte, cela n’a pas vraiment d’importance parce que – et je ne le dirai jamais assez – ce ne sont que des jeux d’elfes fictifs de toute façon, alors qui s’en soucie vraiment ?
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