Cet article fait partie de mon cours sur la gestion des vraies campagnes. Si tu ne l’as pas suivi depuis le début – ou si tu n’as aucune idée de ce dont je parle – utilise l’Index du cours sur la gestion des campagnes réelles pour te mettre à jour.
Ce reportage fait partie d’un module de cours appelé True Mechanical Managery. Il s’agit de décider à l’avance comment utiliser les règles du système que tu as choisi pour donner à ta campagne les meilleures chances de ne pas s’effondrer avant que tu ne sois prêt à le faire.
La dernière fois – quel que soit l’endroit où tu te trouves que était – j’ai laissé entendre qu’un problème auquel la plupart des directeurs de campagne – véritables ou non – finissent par être confrontés est l’introduction de nouveaux personnages au milieu de la campagne. Naturellement, cette question a été abordée pour la première fois lors de ma leçon sur la mort des personnages. À moins que vous ne meniez une campagne permadeath hardcore où les joueurs des personnages morts doivent quitter le groupe – ce qui est génial, soit dit en passant – vous aurez besoin d’un personnage de remplacement chaque fois que vous passerez une feuille de personnage à la déchiqueteuse.
Mais la mort d’un personnage n’est pas la seule chose qui peut créer le besoin d’un nouveau personnage. Comme je l’ai expliqué il y a quelque temps, les maîtres de jeu intelligents et les vrais directeurs de campagne n’empêchent pas leurs joueurs de mettre leurs personnages à la retraite et de repartir à zéro – cette discussion a certainement froissé quelques culottes, hein – comme les maîtres de jeu intelligents laissent les joueurs mettre librement leurs personnages à la retraite, tu pourrais te retrouver à introduire un personnage de remplacement même s’il n’y a pas de sang imaginaire sur tes mains.
Et puis, il y a toujours la possibilité que tu finisses par briser l’esprit de ton collègue après des semaines ou des mois de travail et qu’il accepte de donner une chance à ton jeu de prétendus elfes. Les nouveaux joueurs ont aussi besoin de personnages.
Le fait est que les vrais directeurs de campagne savent qu’ils pourraient un jour avoir à intégrer un nouveau personnage dans une campagne en cours et – comme il a été établi que c’est à peu près tout l’intérêt de ce cours sur la gestion des campagnes – les vrais directeurs de campagne ont toujours un plan pour gérer toute question délicate qui est raisonnablement et pratiquement prévisible. Ce qui est absolument le cas pour ce problème. Sérieusement ! Comment diable les maîtres de jeu sont-ils toujours pris au dépourvu par le fait que, dans un jeu qui a explicitement des règles pour la mort des personnages, ils pourraient avoir à remplacer un personnage ? Pourquoi n’êtes-vous jamais prêts, bande d’abrutis, à faire face à ce genre de situation ?
Désolé…
Comme pour les leçons précédentes de True Mechanical Managery, celle-ci est divisée en deux parties. Cependant, contrairement aux leçons précédentes, je vais te dire carrément qu’il y a des réponses objectivement correctes à certaines de ces questions. Certains éléments de ta politique de remplacement des personnages ne devraient pas dépendre du jeu que tu diriges ou de tes préférences personnelles, et le fait de les expliquer constitue une bonne leçon sur la façon de faire des compromis avec ton système de jeu. Cela dit, je sais que vous n’aimez pas qu’on vous dise ce qu’il faut faire et que ce cours a pour but de vous aider à trouver comment mener la campagne que vous pensez vouloir et lui donner les meilleures chances de réussite, alors je garderai toutes ces conneries de « Voici la vraie bonne réponse » pour la deuxième partie.
Dans la première partie de cette leçon – celle que tu es en train de lire – je vais t’expliquer comment élaborer la politique de remplacement des personnages que tu penses vouloir en fonction du système que tu as choisi et de la campagne que tu as envisagée.
Cool ?
Je ne sais pas pourquoi j’ai posé la question ; je me fiche de ce que tu trouves cool. Je fais ce que j’ai dit que je ferais.
Allons-y.
Alors…
Tu as une campagne en cours et soudain, un jour, tu as un joueur sans personnage. Comment cela s’est-il produit ? Cela n’a littéralement aucune importance. Ce qui compte, c’est que tu dois régler ce problème parce que les joueurs ne peuvent pas jouer sans personnage. C’est l’une des règles les plus fondamentales des jeux de rôle sur table : tu as besoin d’un personnage pour jouer.
Hypothétiquement, cela ne devrait pas être un problème du tout. Si tu as déjà une campagne en cours, tu as déjà dû créer un personnage au moins une fois, n’est-ce pas ? Tu sais ce qu’il faut faire. En théorie, la création d’un personnage de remplacement ne devrait pas être différente de la création d’un personnage de départ. Dans la deuxième partie, j’expliquerai pourquoi c’est vrai, en fait, et comment, dans un monde parfait, tu n’aurais pas besoin d’une politique de remplacement de personnage, mais nous ne vivons pas dans ce monde parfait.
Ce que je veux dire, c’est que la création de personnages de remplacement devrait fonctionner comme la création de n’importe quel personnage, mais toi et moi savons que ce n’est pas comme ça que ça se passe. Tu n’es pas novice en matière de maîtrise du jeu. Tu sais, d’une part, qu’il y aura des questions sur les niveaux, les trésors et les autres progrès auxquels le personnage de remplacement aura droit. Tu sais aussi que tu devras peut-être imposer certaines limites aux choix de génération de personnages des joueurs lorsqu’ils créeront des personnages de remplacement. Enfin, tu sais que l’intégration d’un nouveau personnage dans une partie en cours est un énorme problème en soi.
Mais voilà…
Je suis génial.
Pourquoi est-ce que j’évoque ce fait totalement évident dont tu es certainement conscient à présent ? C’est parce que j’ai déjà abordé la plupart de ces questions dans les leçons précédentes. Du moins, je t’ai déjà donné les moyens d’y réfléchir. Cela signifie qu’il te suffira d’une brève discussion de 750 mots sur chaque question pour te donner les moyens d’élaborer ta propre politique de remplacement des personnages.
Tais-toi, c’est bref.
De rien.
Sommaire
Personnages avancés pour joueurs avancés
Le premier problème auquel ta politique de remplacement des personnages doit faire face vient du fait que les personnages grandissent au fur et à mesure qu’ils progressent dans le jeu. Je crois que j’ai mentionné quelque chose de ce genre dans toute ma discussion de 7 500 mots sur les systèmes d’expérience et d’avancement dans les jeux de rôle. Non seulement cela, mais je t’ai aussi dit de faire une analyse assez approfondie du système d’expérience et d’avancement de ton jeu de prédilection et de tout ce qui s’y oppose. Ainsi, tu devrais déjà savoir tout ce qui différencie un personnage avancé d’un personnage débutant dans ton système de jeu du jour. Si ce n’est pas le cas, mets-toi au travail. Commence à dresser la liste de tout ce qui change sur la feuille de personnage au fur et à mesure que les joueurs jouent.
Par exemple, dans Donjons et DragonsLa plupart des changements majeurs qui interviennent au fil du temps sur la feuille de personnage sont couverts par le système d’expérience et de montée en niveau de ce système. En réalité, pour créer un personnage avancé dans le système D&D moderne, il suffit de créer un personnage de 1er niveau et de le faire évoluer autant de fois que nécessaire, comme s’il gagnait des niveaux en jouant.
Même dans un jeu comme Savage Worlds où les joueurs utilisent les points qu’ils gagnent pour acheter directement des améliorations et où le Rang du personnage augmente en fonction du nombre de points dépensés, les joueurs peuvent toujours créer des personnages avancés simplement en créant un personnage de départ et en dépensant une Avance à la fois.
Dans des jeux comme Éclaireur et certaines éditions plus anciennes de D&D, les personnages disposent également d’un équipement avancé qui améliore leurs statistiques et leurs capacités de base. Je ne dis pas que cette merde n’existe pas dans l’édition actuelle de D&D. Donjons et Dragonsmais elle n’est pas liée à l’avancement du personnage comme elle l’est dans les jeux de rôle. Pathfinder ou D&D v.3.5. C’est un autre changement à noter.
Si ton système de jeu préféré comporte d’autres éléments qui changent au cours du jeu – en bien ou en mal – tu devras les noter également. Dans certains systèmes, les personnages gagnent de la Gloire, de la Réputation ou du Prestige et ils peuvent perdre leur santé mentale et souffrir de blessures permanentes et d’autres choses de ce genre. Cela peut paraître insensé, mais il est possible – et même souhaitable – que des personnages avancés commencent le jeu avec une santé réduite ou des blessures permanentes.
Il s’agit de bien réfléchir à tout ce qui change lorsqu’un personnage de ton système de jeu passe à la moulinette de l’aventure – le bon comme le mauvais – afin de faire la différence entre un personnage avancé et un personnage débutant. Heureusement, de nombreux systèmes de jeu expliquent clairement ce genre de choses et te disent ce qui est important et ce qui ne l’est pas, mais cela ne veut pas dire que tu ne dois pas examiner ton système avec soin.
Une fois que tu sais comment adapter un personnage de départ à un personnage avancé, tu peux décider à quel point les personnages de remplacement doivent être avancés. Doivent-ils être au même niveau que les personnages qu’ils remplacent ou que le groupe qu’ils rejoignent ? Doivent-ils être un peu plus faibles ? Ne doivent-ils pas être avancés du tout ? Tu peux aussi répondre à cette question.
Il s’agit ici de la parité des personnages. Il s’agit de comparer l’avancement du personnage de remplacement à celui du groupe qu’il rejoint. En fait, la parité des personnages devrait être le seul élément dont il est question. Si le personnage avancé remplace un personnage mort ou à la retraite, l’avancement du personnage précédent ne devrait pas avoir d’importance. Le problème est la parité de caractère avec le groupe, pas avec le cadavre.
Bien sûr, ton système peut avoir quelque chose à dire sur la parité des personnages, mais tu as analysé cela aussi, n’est-ce pas ? Tu te souviens de l’analyse de l’expérience et de l’avancement, lorsque j’ai parlé de ce que le système de la parité des personnages peut faire. Guide du maître du donjon de Donjons et Dragons (édition 2014) avait à dire sur la parité des personnages ? Il notait, explicitement, que le jeu commencera à se briser une fois que les membres du groupe sortiront d’un écart de deux niveaux d’expérience et il note également que les objets magiques n’ont pas d’importance et ne font pas partie de l’équilibre du jeu.
Si ton système ne parle pas explicitement de la parité des personnages, c’est à toi de remarquer comment les déséquilibres d’avancement affectent le jeu et quand ils deviennent un problème parce que ces conneries fixent les limites à l’intérieur desquelles tu dois travailler. Même si tu penses qu’il est juste que chaque nouveau personnage commence au 1er niveau si tu diriges D&D moderne, tu ne peux pas faire ça. Cela casse le jeu.
Le fait est que tu as déjà fait le travail nécessaire pour déterminer ce que signifie l’avancement et ce que ton système te permet de faire en termes de parité des personnages – si tant est que ces choses aient de l’importance – et tu sais donc à quel point les personnages de remplacement peuvent être avancés ou non avancés dans ton système. Tout ce qu’il te reste à faire, c’est de décider de l’endroit précis où tu veux que les personnages de remplacement atterrissent dans ta campagne. C’est aussi simple que de dire : « Les personnages de remplacement dans ma campagne moderne de D&D commencent toujours un niveau en dessous du membre du groupe le plus bas ou deux niveaux en dessous du membre du groupe le plus haut, le plus élevé des deux. » Ou bien, « Les personnages de remplacement commencent toujours au même niveau que le groupe puisque tout le groupe est toujours au même niveau. » Ou tout ce qui convient à ta campagne.
Tes options de menu ont changé, alors écoute attentivement
Les directeurs de campagne ne se soucient pas de tes sentiments
Les vrais directeurs de campagne utilisent un certain nombre de critères différents pour décider du degré d’avancement des personnages de remplacement, conformément à leur politique de remplacement des personnages. Tu sais quel est le critère que les vrais directeurs de campagne ne prennent pas en compte, même le plus petit peu : les précieux petits sentiments de leurs joueurs.
Les joueurs ne seront jamais, au grand jamais, heureux de perdre quoi que ce soit. Comme je l’ai expliqué dans les leçons précédentes, tu ne peux pas supprimer les coûts et les conséquences des jeux de rôle simplement parce qu’ils font pisser et gémir tes joueurs. Il ne s’agit pas de punir, mais de créer un jeu correctement engageant. Si la meilleure chose à faire pour ton jeu est que tous les personnages de remplacement commencent à la moitié du niveau actuel du groupe, fais-le. Les joueurs n’ont qu’à bien se tenir.
Cela ditPour ce qui est des politiques qui risquent de provoquer la colère de vos joueurs, n’oubliez pas la règle d’or : dites-leur d’emblée quelles seront les règles. N’attends pas qu’ils aient à créer un personnage de remplacement pour leur dire que cela leur coûtera tout leur avancement.
De nos jours, les joueurs ont le choix entre de nombreuses options lorsqu’ils créent des personnages. Dans la plupart des systèmes modernes, on peut même dire qu’ils choisissent parmi un trop grand nombre d’options. C’est ce qu’est la génération de personnages, n’est-ce pas ? Mais, pour une raison ou une autre, lorsque les joueurs doivent créer des personnages pour des parties déjà en cours, il se peut que tu doives, en tant que directeur de campagne, limiter leurs choix. Et ces conneries peuvent devenir vraiment situationnelles.
Imagine, par exemple, que ta campagne ait commencé dans une ville commerciale cosmopolite au centre du monde ou une connerie du genre et que tes joueurs aient été libres de choisir n’importe quelle race, classe, passé, carrière, modèle ou autre dans les règles de base ou dans l’un des trois livres sources ou autre. Mais maintenant, leurs aventures les ont amenés dans une colonie frontalière isolée au cœur de la Celtigonie ou de la Persiane ou de la Romulienne ou de l’Orientation ou de n’importe quel analogue d’une culture ancienne de la vie réelle que vous voulez. Si quelqu’un meurt, il se peut que tu aies besoin, à juste titre, de limiter son personnage de remplacement aux options disponibles dans Pagan Fantasy Europe ou dans l’ouvrage Aventures en Arabie sourcebook ou autre pour préserver la continuité.
Tu te souviens peut-être que j’ai abordé la question de la préservation de la continuité du jeu même si cela rendait les choses difficiles pour les joueurs dont les personnages étaient tués dans la leçon en deux parties sur la mort des personnages. C’est un choix que tu dois faire – c’est un choix que tu dois faire. aller à faire – en tant que véritable directeur de campagne. Tu décides de l’importance de la continuité du monde et si elle l’emporte sur la liberté de choix de tes joueurs. Tu fais ce qui est le mieux pour ta campagne, pas ce que les joueurs veulent le plus.
Mais cette connerie de continuité de la campagne n’est pas la seule raison pour laquelle les personnages de remplacement ont tendance à avoir un nombre d’options plus limité que les personnages de départ. C’est en partie dû à la façon dont les joueurs ont tendance à choisir leurs options. Au début d’une nouvelle campagne – si tu les laisses communiquer entre eux – les joueurs ont tendance à négocier des choses comme les rôles de combat, les compétences spécialisées et les archétypes. Quelqu’un peut dire : « J’aime être un gars de première ligne, alors j’aimerais jouer un combattant, un paladin ou un clerc, ou je pourrais jouer un barbare, mais ce n’est pas mon premier choix ». Quelqu’un d’autre pourrait dire : « Je veux être le gars de la nature sauvage ; je veux avoir toutes les compétences de survie. » Lorsque vous créez un nouveau personnage pour rejoindre un groupe existant – soit parce que votre personnage précédent est mort, soit parce que vous êtes nouveau dans le jeu – vous n’avez tout simplement plus l’occasion de le faire. Les joueurs n’iront généralement pas jusqu’à dire : « J’étais le gars de la nature sauvage, alors je suppose que je dois créer un gars de la nature sauvage de remplacement » – et si tu entends un joueur dire cette connerie, tu devrais le corriger – mais ils diront des choses comme : « Le groupe a déjà trop de combattants de mêlée, alors je ne vais pas apporter un autre combattant de mêlée à la table. » C’est très bien – c’est même une bonne chose – mais c’est limitatif. C’est vraiment le joueur qui limite ses propres choix.
Mais il y a un autre type de limitation qui peut apparaître et qui est lié à la façon dont tu as construit la campagne au début. Beaucoup de maîtres de jeu donnent à leurs joueurs une grande liberté lors de la création des personnages, puis construisent ou ajustent la campagne pour qu’elle corresponde aux choix des joueurs. C’est ce que je fais moi-même. Mais une fois que la campagne est lancée, toi, le maître de jeu qui gère la campagne et conçoit les scénarios, tu n’as plus la même liberté. Tu ne peux pas vraiment changer la campagne pour accommoder le personnage idiot d’un joueur ou pour insérer de nouvelles quêtes personnelles ou autre. Encore une fois, cela dépend de la priorité que tu donnes à l’intégrité de la campagne par rapport à d’autres facteurs.
Si le dernier paragraphe n’a pas été tout à fait clair, laisse-moi te dire explicitement que toutes ces conneries sur le choix ne concernent pas seulement les options sur la feuille. Il ne s’agit pas seulement des races, des classes, des archétypes, des carrières, de l’équipement ou de tout ce que les joueurs choisissent dans une liste pour créer un personnage. Tout que tu as demandé aux joueurs de faire pour créer leur personnage de départ doit également être fait pour les remplaçants. Si tu as demandé aux joueurs d’inventer des histoires, des terres d’origine ou des motivations personnelles, tu dois aussi leur demander d’inventer ces choses-là.
Bon sang, il faut vraiment que j’arrête avec les constructions de phrases non standard. Celle-là vraiment m’a échappé. Désolé.
Ce que je veux dire, c’est que les caractères de remplacement doivent être complets personnages et tu devrais avoir décidé ce que complet signifie que tu as compris ce qu’implique la création d’un personnage. Ne t’inquiète pas, d’ailleurs, nous allons aborder cette partie de Campaign Managery.
Cela dit, il peut y avoir des exceptions à toutes ces absurdités. Peut-être que tu as forcé chaque joueur à développer une quête personnelle pour son personnage de départ et que tu as construit ton jeu autour de cela, mais tu ne peux pas reconstruire ta campagne chaque fois qu’un crétin se fait tuer et tu décides donc que les personnages de remplacement n’ont pas de nouvelles quêtes personnelles. Au lieu de cela, le joueur doit lier son personnage de remplacement à une quête ou à une intrigue existante.
Ce qui est important, c’est de savoir précisément ce qui fait qu’un personnage complet et de t’assurer que ta politique de remplacement des personnages en tient compte, d’une manière ou d’une autre. Cela signifie que tu dois faire une autre liste.
Le problème ici est que, comme nous l’avons indiqué, toutes les limites ou contraintes que tu pourrais imposer à la liberté de tes joueurs de construire leurs personnages de remplacement sont très situationnelles et sensibles au contexte. Beaucoup de choses dépendent de ce que le jeu permet au moment où le personnage de remplacement est nécessaire. Tu ne peux pas prévoir toutes les éventualités, c’est pourquoi ta politique devra peut-être préciser, de manière explicite, que tu régleras les détails au fur et à mesure. Comme, par exemple, « Si tu dois créer un personnage de remplacement, on te dira quelles sont les options qui s’offrent à toi à ce moment-là. Sache qu’elles seront toujours plus limitées que les options dont tu disposais au démarrage. » Ou, peut-être, « Si tu dois faire un personnage de remplacement, tu dois t’asseoir avec moi et nous nous mettrons d’accord ensemble sur un personnage qui fonctionne dans la campagne à ce moment-là. Ce ne sera pas aussi simple que de choisir ce que tu veux parmi une dizaine d’options. »
Parfois – comme je l’ai déjà dit très clairement – c’est ainsi qu’est une politique. Elles ne peuvent pas toujours fournir des réponses explicites, mais les Politiques doivent au moins avoir un plan d’action clair et, si elles doivent imposer des contraintes, des coûts ou des conséquences aux joueurs, ces derniers doivent savoir qu’ils doivent s’attendre à certaines restrictions.
Il entrera dans notre histoire dans 30 secondes et dira « Bonjour, Arthur »
Une politique pour régner sur toutes les politiques
Tu as peut-être remarqué que je parle toujours de ta politique de remplacement des personnages comme s’il s’agissait d’un seul et unique ensemble de règles qui couvre tous les cas où un nouveau personnage est nécessaire pour une partie en cours. Sais-tu pourquoi ? Parce que c’est le cas. Cela n’a pas d’importance – et ne devrait pas en avoir – que le nouveau personnage soit nécessaire parce qu’un personnage est mort ou parce qu’il a pris sa retraite ou parce que tu fais entrer un nouveau joueur ou quoi que ce soit d’autre. Il n’y a aucune raison valable de compliquer à l’excès ce genre de choses. D’autant plus que la parité des personnages dans l’avancement concerne l’équilibre entre le nouveau personnage et les membres survivants du groupe, et non entre le nouveau personnage et le mort qu’il remplace.
Donc, établissez une seule politique de remplacement de personnage et tenez-vous-en à cette politique dans toutes les situations.
Entre la détermination du degré d’avancement des personnages de remplacement – si tant est qu’il y en ait – et la liberté dont disposent les joueurs pour concevoir leurs personnages de remplacement – si tant est qu’il y en ait -, tu peux penser que tu as une politique de remplacement des personnages solide. Mais je suis désolé de te dire, champion, que nous n’avons pas encore terminé. Et tu le saurais si tu avais été attentif parce que j’ai expressément énuméré trois problèmes que nous devons couvrir et ce n’est que deux. Mais ne te mets pas dans tous tes états, c’est juste une construction rhétorique que j’utilise souvent pour passer au dernier point d’une liste énumérée de points à discuter. Surtout s’il s’est écoulé au moins mille mots depuis que j’ai fourni la liste. De cette façon, je fais un peu de récapitulation et un peu de rappel et cela montre encore une fois à quel point je suis génial. Comme je l’ai mentionné plus haut.
Bref…
Les conneries ci-dessus te permettent de créer un personnage de remplacement complet, mais elles n’abordent pas la question de l’intégration de ce personnage dans le jeu. Heureusement, c’est aussi quelque chose que j’ai déjà évoqué en discutant de toutes ces conneries de mort de personnage. Tu vois ? Je ne mentais pas quand j’ai dit que j’avais déjà préparé le terrain pour chaque point de cette leçon.
Il s’agit, une fois de plus, de la tension entre l’intégrité de la campagne et les besoins des joueurs. Tu t’en souviens ? Selon la situation du jeu, il peut être difficile d’intégrer un nouveau personnage dans le jeu. Il se peut que tu aies besoin de jouer avec les événements du jeu pour créer une occasion de rencontre entre le groupe actuel et le nouveau venu. De plus, pour y parvenir dans un délai raisonnable, tu devras peut-être négocier avec les joueurs qui participent actuellement au jeu pour qu’ils abandonnent ce qu’ils sont en train de faire et qu’ils retournent en ville pour récupérer la nouvelle recrue.
Le problème, c’est l’urgence, n’est-ce pas ? Tu ne veux pas porter atteinte à l’intégrité de ton jeu – du moins pas plus que tu ne le veux – et tu ne veux pas forcer les joueurs à changer leurs plans pour répondre à un besoin du méta-jeu – et tu ne devrais jamais être totalement d’accord avec cela – mais tu ne veux certainement pas laisser quelqu’un hors du jeu pendant trop longtemps. Et c’est là que les circonstances qui nécessitent le remplacement sont en fait… faire matière.
Si tu donnes simplement à un joueur l’occasion de se retirer et de remplacer un personnage existant, tu peux le faire selon ton calendrier. Il en va de même si tu ajoutes un nouveau joueur. Oui, un joueur enthousiaste ne devrait pas avoir à attendre trop longtemps pour commencer à jouer – donnez-leur trop de temps pour y réfléchir et ils pourraient décider de ne pas consacrer des heures de chaque semaine à faire semblant d’être un elfe dans le sous-sol de quelqu’un d’autre au lieu d’avoir une vie réelle, gratifiante et épanouissante – un joueur enthousiaste ne devrait pas avoir à attendre. trop longtemps pour rejoindre le jeu, mais leur besoin n’est toujours pas aussi urgent que celui de l’abruti qui ne joue pas parce que son stupide personnage a été tué.
Il s’agit encore une fois d’une de ces choses sensibles au contexte et très spécifiques à une situation de jeu que tu ne peux pas totalement planifier et donc le mieux que tu puisses faire est de fixer quelques attentes. Dans ce cas, il y a deux attentes à prendre en compte. Premièrement, tu dois dire aux personnes qui ont besoin de personnages de remplacement combien de temps cela peut prendre. Deuxièmement, tu dois avertir les joueurs que, pour faciliter les choses, dans des situations extrêmes, les personnages pourraient être obligés de prendre certaines décisions pour que les personnages de remplacement soient mis en jeu. Ce n’est pas aussi grave que ça en a l’air.
Par exemple, je préviens mes joueurs que si quelqu’un meurt, nous allons tous ensemble – moi y compris – déterminer ce que le groupe va faire ensuite pour faciliter l’intégration d’un personnage de remplacement dans le groupe. Je les préviens également que tout joueur dont le personnage est tué peut se voir demander de ne pas participer à plus d’une séance complète – en plus du temps perdu dans la séance où il meurt et dans la séance où il attend en coulisses d’entrer en scène – et pas plus que cela. Quoi que je doive faire pour que cela se produise, je le ferai.
Les joueurs qui veulent prendre leur retraite et remplacer leurs personnages et les nouveaux joueurs qui veulent se joindre à la campagne n’ont droit à aucune considération de ce genre. Les départs à la retraite peuvent attendre jusqu’à ce que nous soyons entre deux aventures et les nouveaux joueurs peuvent entrer lorsque je suis en mesure de les intégrer, mais en général, personne ne sera obligé d’attendre plus de deux ou trois sessions pour que l’un ou l’autre se produise.
Dans tous les cas, le joueur et moi définirons ensemble les détails de l’introduction du personnage de remplacement et le joueur doit s’attendre à faire les compromis que j’exige pour préserver l’intégrité du jeu et la capacité d’action du groupe.
Encore une fois : si tu ne peux pas être précis, tu dois au moins prouver que tu as un plan et avertir les joueurs des contraintes que tu vas imposer.
Tu sembles digne de confiance ; veux-tu te joindre à notre parti ?
Je sais que l’idée de forcer tes joueurs à faire certaines actions – comme retourner en ville au milieu d’une aventure même si cela nuit à leurs chances de réussite – te donne des haut-le-cœur, mais lorsqu’il s’agit d’amener de nouveaux joueurs et des personnages de remplacement dans le jeu, c’est en fait beaucoup plus normal que tu ne le penses. Cela fait partie du jeu. Tout le monde le comprend. Du moins, tout le monde qui n’est pas un connard égoïste devrait le comprendre.
Considère que les joueurs ne rejettent jamais les personnages des autres joueurs de la partie. Lorsque les personnages se rencontrent pour la première fois, personne ne dit jamais : « Je n’aime pas l’allure de ce Ardrick. Nous ne devrions pas l’emmener avec nous. » Tout le monde sait que si un personnage est piloté par un joueur, il est assuré d’avoir sa place dans la fête. Si tu as déjà fait qu’un joueur a fait cette connerie – « Eh bien.., mon personnage ne fait pas confiance au personnage d’Adam, donc soit il est éliminé, soit je le suis. Quoi ? Je dis juste ce que mon caractère ferait ! » – vous lui donneriez un coup de coude et lui diriez d’arrêter ses conneries. Est-ce que le fait de dire aux joueurs de retourner en ville et de récupérer le personnage de remplacement d’Adam pour qu’il puisse jouer est vraiment différent ?
Non, ce n’est pas différent. C’était une question rhétorique. Ne fais pas l’imbécile.
Et voilà, c’est tout ce dont tu as besoin pour élaborer la politique de remplacement de personnage qui te convient le mieux. Tu connais les enjeux, tu connais les étapes, et à ce stade, tu devrais vraiment savoir comment réfléchir à cette merde.
Assure-toi de connaître tout ce qu’implique l’avancement des personnages avant de commencer à travailler sur ta politique. Tout ce qui peut changer sur une feuille de personnage au fil du temps est potentiellement de l’avancement. De plus, assure-toi de savoir exactement ce qu’est un complet personnage de ta campagne tel que tu l’as défini. Les personnages de remplacement doivent être complet, après tout, bien que certains aspects des personnages puissent être discutables pour les personnages de remplacement. Identifie-les.
Ta politique de remplacement des personnages doit préciser comment avancée un personnage de remplacement doit être relatif aux autres personnages du groupe, et non au personnage qu’il remplace. Ton analyse précédente des règles d’expérience et d’avancement de ton système t’aidera à déterminer ce que le système attend en matière de parité des personnages et où le jeu s’effondre. À partir de là, élabore un processus mécanique pour générer des personnages de remplacement et note que tu devras peut-être limiter les options de personnages de tes joueurs ou leur demander de travailler directement avec toi pour créer des personnages de remplacement, en fonction de la priorité que tu accordes à l’intégrité de ton jeu.
Enfin, détermine ce que tes joueurs peuvent attendre de toi lorsqu’il s’agit d’introduire un personnage de remplacement, à la fois en termes de temps hors jeu et en termes d’actions forcées dans le jeu pour finaliser l’introduction du personnage de remplacement.
Communique toutes ces conneries aussi clairement qu’il est humainement possible à tes abrutis de joueurs dès le départ pour qu’ils ne puissent pas prétendre plus tard que tu ne les as pas prévenus. Ils n’écouteront pas et ils feront cette réclamation, mais ils auront tort. Les victoires morales sont tout ce que tu obtiens en tant que maître de jeu.
C’est aussi simple que cela. Et si tu veux avoir la liberté de faire ce qui est bon pour toi et de vivre ta propre vérité, tu en as fini avec cette merde de remplacement de personnage. Tu peux sauter la prochaine leçon ; tu ne l’aimeras pas.
Tu vois, les vrais directeurs de campagne savent qu’il n’y a pas vraiment de préférence personnelle ou d’opinion personnelle. qui convienne à la campagne Il n’y a pas d’autre solution que de raconter des conneries lorsqu’il s’agit d’élaborer une politique de remplacement des personnages. En termes d’avancement et d’équipement, il existe une approche objectivement et manifestement correcte pour presque tous les jeux de rôle, toutes les campagnes et tous les systèmes. Mais beaucoup de maîtres de jeu détestent entendre cela. De plus, beaucoup de joueurs n’aiment pas l’approche correcte et la plupart des maîtres de jeu sont des mauviettes qui ne veulent pas faire pleurer leurs joueurs. Même les quelques maîtres de jeu qui savent ce qui est juste le gâchent en faisant des compromis. Pire encore, la plupart des systèmes de jeu s’opposent à vous sur l’approche correcte à chaque fois. Mais cela ne veut pas dire que tu ne dois pas essayer de te rapprocher le plus possible de l’approche objectivement correcte et idéale.
De plus, travailler sur tout cela peut t’aider à mieux apprendre quand et comment tu dois faire des compromis avec ton système de jeu. C’est donc de cela que je te parlerai la prochaine fois. Du moins, ceux d’entre vous qui ont les couilles de se faire dire que, oui, il y a effectivement parfois… des compromis. un seul vrai chemin.
Après cela, c’est une série de leçons sur la création de personnages.
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