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Comment motiver les joueurs à s’emparer de l’histoire ?

RPT GM D demande :

Merci pour ton courriel et tes conseils. Quand j’ai lu ta phrase d’introduction, je m’attendais à une approche très différente de ta part.

J’ai lu « les MJ sont frustrés que les joueurs ne prennent aucune décision ou ne fassent pas preuve d’initiative » et ta réponse portait sur le « railroading » des MJ.

Je me demande si tu aurais des commentaires ou des suggestions à faire aux MJ dont les joueurs attendent qu’ils les guident dans l’histoire – ceux qui ont appris la réponse ou qui manquent tout simplement d’initiative pour prendre des décisions.

Excellente question, D ! Je te remercie.

Le meilleur moyen que j’ai découvert pour impliquer les joueurs et les inciter à jouer à long terme consiste à créer et à gérer un milieu dynamique, ou une région de campagne.

Un milieu dynamique change en fonction des résultats de choix des joueurs et actions de caractère. Par exemple, les personnages tuent le méchant dragon. C’est une bonne chose, n’est-ce pas ?

Cependant, un vide de pouvoir existe maintenant au sein de la faction du dragon. Quelles actions les lieutenants du dragon vont-ils entreprendre ?

Ils vont peut-être déclencher une guerre de faction interne pour s’emparer de la première place. Par la suite, ce conflit déborde sur le milieu, car les lieutenants enlèvent des habitants pour renforcer leurs forces et sabotent les infrastructures pour gêner les manœuvres des armées rivales.

Pendant ce temps, les enfants du dragon convergent de loin, anticipant de grandes récompenses à la lecture du testament 🙂 .

Alternativement, les lieutenants pourraient cibler les personnages-joueurs pour récupérer le magot du dragon. Possédant une connaissance intime des objets les plus précieux et les plus valeureux du magot, ils savent précisément ce qu’il faut chercher. Cependant, le groupe a déjà vendu un grand nombre de bijoux, d’œuvres d’art rares et d’objets magiques de moindre importance. Aussi, lorsqu’une série de meurtres et de vols inexpliqués fait son apparition, les joueurs en viennent à la conclusion surprenante que ces crimes visent à récupérer les trésors du dragon dont ils se sont séparés des mois plus tôt.

Un monde peut aussi changer en bien. Peut-être que les villages locaux et les villes voisines apprennent qu’ils doivent se défendre ou souffrir grandement de l’émergence d’un tyran. Ils renforcent alors leurs défenses, se traitent mieux les uns les autres et se préparent à défendre leurs principes au lieu d’être à nouveau soumis à un tyran.

Considère également les effets de second ordre des actions des partis. Ici, notre milieu commence à se sentir profond et immersif à cause du brouillard de guerre des joueurs. Les joueurs ne feront pas de liens immédiats entre les événements du milieu, mais ils se rendront compte de ce qui s’est passé, ce qui les motivera à essayer d’arranger les choses.

Cependant, tout ce que nous avons fait pour obtenir cet effet, c’est de réfléchir à quelques effets de second ordre et de les traduire en événements, en rencontres et en donjons de 5 pièces.

Par exemple, si l’afflux de pièces provenant du magot en a enrichi plus d’un, il fait aussi de la région une cible pour les voisins envieux. Les factions des régions voisines organisent des casses (que les PJ sont peut-être engagés pour commettre), le banditisme dans la région augmente (ce qui entraîne des primes et des appels à l’aide), et les impôts des dirigeants avides augmentent, provoquant ironiquement une plus grande misère que sous le règne du dragon.

Voici un outil que j’ai partagé avec Magiciens de l’aventure il y a longtemps qui nous aide à faire des remue-méninges et à réfléchir aux effets de premier et de second ordre des actions des partis qui changeront nos milieux :

Commence par le niveau le plus bas – les actions. Remonte ensuite chaque niveau et vois si des idées émergent sur la façon dont les choses sont différentes aujourd’hui en raison des choix des joueurs et des conséquences des actions des personnages.

Écris toutes les idées qui te viennent à l’esprit. Ne t’auto-évalue pas et ne juge pas tes idées. Souvent, les mauvaises idées déclenchent des idées différentes et meilleures. Règle une minuterie de cinq minutes, parcours les niveaux et fais un remue-méninges.

Lorsque le temps est écoulé, examine tes idées, choisis les meilleures et traduis-les en rencontres, en donjons de 5 pièces et en événements de milieu.

Wizards of Adventure, j’ai créé pour toi une nouvelle ressource fantastique appelée Les niveaux du jeu. Il comprend :

  • Une vidéo de présentation de ma méthode des paliers du jeu pour t’aider à planifier tes campagnes et tes sessions.
  • Comment encourager l’engagement des joueurs en définissant clairement les domaines d’action des joueurs.
  • Trois façons différentes d’utiliser les paliers du jeu pour concevoir des expériences de joueurs meilleures et plus dynamiques.
  • Une façon simple de comprendre l’équilibre entre l’agence du MJ et celle du joueur.
  • Comment organiser tes informations sur le jeu en gardant les détails appropriés à leurs niveaux afin de rester cohérent et de réduire la redondance.
  • Simplifie la préparation en parcourant la structure pyramidale et en appliquant le modèle de la cascade de contenu, ce qui facilite la gestion et l’adaptation aux actions des joueurs.
  • Comment rendre ton histoire plus cohérente, même si tu fais beaucoup d’improvisation.
  • Stratégies permettant aux MJ d’adapter leurs plans en fonction des choix des joueurs.
  • 8 exemples d’effets de second ordre que tu peux adapter à ta campagne.
  • d3 exemples d’effets de second ordre pour chaque niveau du jeu afin de fournir plus de contexte et d’exemples sur ce que j’entends par effets de second ordre.

RPT GM, si tu n’es pas encore un Magicien de l’aventurePour avoir accès à cette formation approfondie, tu dois devenir un membre de niveau Argent ou supérieur dès aujourd’hui. Niveaux du jeu ressource :

Examine tes options ici.

Santé,
Johnn
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P.S. Aujourd’hui, je n’ai répondu qu’à une partie de la question de RPT GM D.

Demain, je te proposerai des conseils pour aider les joueurs passifs à prendre des décisions pendant le jeu.

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Catégories : Jeu de rôles

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