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Bulletin de conseils sur le jeu de rôle #882
Tu peux découper les dangers en tranches et en dés de plusieurs façons, sans vouloir faire de jeu de mots. Cependant, tu pourrais avoir intérêt à prendre du recul, à réfléchir à leur utilité dans le jeu et à les choisir de cette façon.
Les dangers ont trois effets sympas sur les scènes de combat et d’action : le danger, les sens et le mouvement.
Sommaire
Ajouter un danger
Rendez les rencontres plus mortelles avec des dangers qui infligent des dégâts. Ils peuvent émettre des dégâts, ou plus astucieusement, faire des dégâts à partir d’un certain déclenchement.
Le déclencheur signifie que des PJ et des ennemis astucieux pourraient faire un usage tactique du danger.
Par exemple, une caverne remplie de méthane. Le méthane brûle avec l’oxygène. Attire les victimes dans la caverne, lance Rafale de vent à distance et mets-toi à l’abri de l’explosion qui fait trembler les murs.
Les dangers qui causent des dégâts permettent également d’accélérer les combats et de réduire le temps d’attente.
Et les dangers dangereux t’aident à équilibrer les rencontres. Il est difficile d’équilibrer les rencontres. Si tu as l’impression que la scène est trop facile, ajoute un danger dangereux comme un essaim d’insectes piqueurs ou des gouffres cachés.
Bloquer les sens
J’aime ce type de danger parce que tu peux masquer d’autres dangers ou organiser des rencontres sympas en désactivant temporairement les perceptions du personnage avec un danger bien placé.
Par exemple, un geyser génère tellement de brume que la vue normale et l’infravision sont bloquées. Cela n’affecte pas les ennemis qui attendent et écoutent. Les ennemis ont également attaché quelque chose d’étrange au-dessus de la bouche du geyser. Les personnages, probablement fascinés par la chose mystérieuse au-dessus du trou, s’approchent. Un saut soudain, une poussée rapide, et les PJ sont dans le trou….
Les rencontres composées où il n’y a pas que des gobelins dans une pièce qui attendent l’épée sont amusantes à concevoir et à jouer. Utilise des dangers qui bloquent les sens pour donner aux ennemis des surprises et des avantages.
Mouvement de force
Un autre type de danger amusant à intégrer dans tes scènes. Un danger de mouvement dirige les PC et t’aide à contrôler le champ de bataille.
Par exemple, des sables mouvants dissimulés parsèment les côtés et recouvrent parfois le chemin. Cela n’affecte pas les perroquets terribles qui assaillent les PJ d’en haut en criant des insultes blessantes à propos du tabard à carreaux du paladin qui s’oppose à son bouclier rayé.
Je vais prendre le combo, s’il vous plaît
Certains dangers cochent deux, voire trois cases. Ces beautés devraient donner des cauchemars aux joueurs pendant des semaines. Utilise-les avec parcimonie et pour un effet dramatique, comme les scènes de boss de scène.
Par exemple, le groupe atteint enfin le laboratoire souterrain de l’alchimiste.
Le combattant qui a maintenant une peau entièrement bleue, le voyou dont les sacs d’or ne sont plus que de lourds poids de plomb, et le magicien qui traîne le clerc ricanant empoisonné à l’oxyde nitreux, se glissent dans l’étrange pièce.
De grands chaudrons bouillonnants émettent des fumées nocives qui font pleurer les yeux des PJ. Le voyou a des haut-le-cœur.
Soudain, l’alchimiste et son assistant font basculer deux des chaudrons. Le liquide bouillant brûle le clerc qui hurle maintenant en gloussant, et recouvre les pieds des autres PJ.
La colle chaude commence immédiatement à se cimenter au contact de l’air frais. Chaque pas devient plus difficile….
Risques de conception pour l’effet
Lors de la prochaine rencontre que tu construiras, pense à ajouter un danger, mais d’une manière différente maintenant.
Réfléchis d’abord à la façon dont tu pourrais utiliser les dégâts, la privation sensorielle ou la restriction/le flux de mouvement pour rendre la rencontre plus intéressante.
Une fois que tu sais quel type d’effet tu veux, choisis le danger approprié.
Prête attention, lors de la GM de la rencontre, à la façon dont le danger a fonctionné. Tirez-en des leçons et recommencez !
Fais en sorte que tes joueurs méritent leur prime de risque.
Santé,
Johnn
roleplayingtips.com
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