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Voici une autre astuce sournoise de GM à utiliser avec parcimonie.
Je crois que j’ai déjà écrit à ce sujet, mais en nettoyant de vieux fichiers cette semaine, je suis tombé sur cette note et je voulais m’assurer de la partager avec vous avant de la supprimer :
Gratification différée vs gratification instantanée = Le GM profite de la nature humaine pour obtenir une gratification instantanée.
Un peu énigmatique. Permets-moi de le décrypter.
J’ai lu que les humains sont biologiquement câblés pour vouloir une gratification instantanée parce que nous ne savons jamais quand nous pourrons à nouveau manger ou nous reposer en toute sécurité.
Carpe diem.
C’est certainement vrai à la table de jeu.
Cela signifie que nous pouvons tromper les joueurs en faisant appel à la gratification instantanée – un levier que nous pouvons actionner pour une meilleure narration.
Par exemple, nous pouvons placer deux gardes gobelins endormis à l’avant du donjon. Les joueurs prendront tranquillement leurs dés et se réjouiront d’obtenir facilement de l’XP. Ils ne vérifieront pas s’il y a des pièges ou d’autres gobelins en embuscade.
Pour tendre un piège, les deux gobelins les plus paresseux ont été choisis pour monter la garde. Et le chef leur a dit de ne s’attendre à aucun danger. Alors pourquoi ne pas dormir un peu ?
C’est parce que les gobelins dorment vraiment que ça se vend. Et il y a de fortes chances que des joueurs enthousiastes se concentrent uniquement sur les dormeurs et mettent de côté une partie de leur prudence habituelle pendant un moment.
De même, nous pouvons positionner le meilleur choix comme étant à long terme, puis placer quelques options de gratification instantanée à court terme mais plus risquées devant le joueur. Cela fonctionne généralement mieux si tu peux t’adresser à un seul joueur à la fois. Les groupes ont tendance à être un peu plus intelligents parce qu’il y en a souvent au moins un qui ne veut pas la chose en question autant que les autres.
Pour piéger un joueur comme celui-ci, par exemple, nous pourrions lui proposer :
- Une armure personnalisée de la plus haute qualité : 1 000 gp et 8 semaines de temps de fabrication.
- Une armure de bonne qualité : 750 gp, 1 semaine pour faire des changements d’ajustement.
- Armure de faible qualité : 500 gp pour l’obtenir tout de suite, mais les attaquants qui font des jets de 1 contre toi ont droit à un nouveau jet parce que cette armure ne s’ajuste pas bien et qu’elle est encombrante.
Avec de l’argent qui brûle dans leur poche, et un besoin immédiat d’une meilleure défense, de nombreux joueurs choisiront l’option n°3.
Un autre exemple, basé purement sur la gratification instantanée, consiste à narguer un personnage pour qu’il fasse un mauvais choix. Je pourrais demander à l’ennemi de Roghan d’imiter de façon médiocre et insultante la façon dont Roghan marche et balance son épée. Le gobelin crie alors , « Ta mudda était-elle une orque ? »
Mais ensuite, je gémis de déception et je dis à Sandy, le joueur de Roghan, que le gobelin semble avoir raté son attaque à distance et qu’il tombe au sol.
Je parierais une pièce d’or que, au tour de Sandy, Roghan se précipitera sur le gobelin pour une revanche satisfaisante, sans penser à prendre un chemin plus sûr. Roghan se heurte au piège de la fosse profonde. Une trappe s’ouvre dans le plafond juste au-dessus du piège, d’où de nouveaux ennemis font pleuvoir de lourdes pierres, des scarabées de feu et des larves de pourriture.
J’esquive lorsque Sandy lance des dés sur l’écran de mon GM.
Santé,
Johnn
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