Voici une de mes opinions bien arrêtées. Je mourrai sur une colline en défendant cette opinion également. Voici .

L’objectif principal des jeux de rôle est de réunir un groupe pour raconter des histoires de manière collaborative et amusante tout en utilisant un ensemble de règles pour guider la narration à travers ses étapes.

Décomposons un peu tout cela.

Groupe : Plus d’une personne. Plus on est de fous, plus on rit (dans une certaine mesure). Si tu n’as pas de groupe (ce qui veut dire que tu es seul), alors écris un roman ou une nouvelle ou en jouant à un jeu de journal en solo ou en jouant à un jeu vidéo ou en faisant un puzzle. Si tu as au moins une autre personne, il est maintenant possible de faire quelque chose de collaboratif.

Raconte des histoires : Le but des jeux de rôle, selon moi, est de se réunir et de raconter une histoire. Le MJ a son mot à dire. Les joueurs, par l’intermédiaire de leurs personnages, ont leur mot à dire. Le groupe dans son ensemble a un rôle de collaboration et de soutien dans l’évolution de l’histoire. Pour être honnête, les dés et les mécanismes de jeu sont également impliqués.

Collaboratif : C’est ici que les phrases d’improvisation « oui, et » et « non, mais » entrent en jeu. Tu veux soutenir les idées des autres à la table et les développer. Cependant, si une idée va un peu trop loin, tu peux invoquer un « non », mais n’en fais pas un point final. Ajoute un « mais » au « non » pour réorienter l’idée qui ne s’intègre pas dans le déroulement général de l’histoire.

Amusant : C’est subjectif. C’est difficile à définir. Certaines personnes (je regarde Chris) n’aiment pas l’utilisation de ce mot parce qu’il est difficile à cerner. Pour moi, si chaque membre du groupe passe un bon moment, s’engage, sourit, rit ou s’amuse la grande majorité du temps, c’est qu’il s’amuse. Le plaisir se décline en trop de saveurs pour que je puisse toutes les définir ici. Chaque personne est différente. L’amusement de chaque personne se superposera de différentes manières à l’amusement des autres personnes présentes à la table.

Règles : L’un des modes par défaut des jeux de rôle est d’avoir des règles. Même les jeux sans règles ont des règles. Certains jeux sont très légers en ce qui concerne les règles. D’autres sont très lourds dans l’ensemble des règles. Il s’agit d’un spectre, pas d’un interrupteur marche/arrêt. Ces règles existent pour fixer des limites et fournir des lignes directrices sur les histoires racontées à l’aide de ces mécanismes.

Maintenant que j’ai lâché un énoncé et des énoncés à l’appui, examinons les différents styles de narration. Il s’agit ici de raconter des histoires en collaboration dans l’environnement d’un jeu de rôle, et non d’écrire un roman ou un autre type d’histoire.

Une dernière remarque ici, pour ne pas avoir à me répéter dans chaque section. Chacune de ces sections fournit les extrémités opposées d’un curseur. Les jeux n’ont pas besoin d’être « épiques ». ou personnel ». Ils peuvent se situer entre les deux, et la plupart des jeux. seront quelque part dans ce spectre. S’il te plaît, ne considère pas mes catégorisations suivantes comme étant soit l’une soit l’autre, mais comme des points de repère pour te permettre de garder le cap pendant que tu réfléchis au type d’histoire sur lequel ton groupe collabore.

Enjeux épiques ou enjeux personnels

Que veulent faire les joueurs ?

Qu’est-ce que les PJ essaient d’arrêter, de démarrer, d’empêcher, de provoquer ou d’interagir avec ?

Si les résultats de leurs actions auront un impact sur des personnes dont ils n’ont jamais entendu parler, qu’ils n’ont jamais vues ou avec lesquelles ils ne peuvent pas interagir directement, alors l’histoire prend une dimension plus épique. Il peut s’agir d’arrêter une armée d’invasion ou une force extraterrestre. Il peut s’agir de guérir une maladie qui sévit dans un système stellaire et qui menace de se propager à d’autres systèmes stellaires. Mes amis et moi avons dû arrêter la montée soudaine d’une armée de morts-vivants au cours d’une campagne. C’était très amusant et très épique. Toute histoire ayant des répercussions à grande échelle (en bien ou en mal) est généralement de nature épique.

Les enjeux personnels des histoires sont immédiatement ressentis non seulement par les PJ, mais aussi par les PNJ et l’environnement immédiat avec lesquels les PJ interagissent. Si un PNJ étroitement lié (pas toujours par les liens du sang) à un PJ a besoin d’aide, de secours, de vengeance ou d’aide pour accomplir une tâche, il s’agit d’enjeux personnels. Si une aventure ou un arc narratif est directement lié à un objectif personnel d’un PJ, il s’agit d’enjeux personnels. Si la région environnante où les PJ sont basés ou stationnés ou dont ils sont originaires est affectée par leurs actions, les enjeux sont généralement personnels.

Un autre ensemble de formulations (que je rejette maintenant fermement grâce à une conversation avec Senda) est celui des « grands enjeux » et des « petits enjeux ». Si une histoire est bien racontée, tous les enjeux sont « grands » pour les personnes concernées. C’est pourquoi j’opte désormais pour les expressions épique et personnelle pour désigner les enjeux d’une histoire. Merci à Senda de m’avoir éclairé sur ce changement dans ma façon de penser et d’aborder la détermination des enjeux.

Ouvert ou linéaire

La narration linéaire n’est pas la même chose que le chemin de fer.

Les histoires ouvertes peuvent mener presque n’importe où au gré des caprices et des décisions des PJ et/ou des résultats des jets de dé. On peut les qualifier de « campagnes bac à sable », mais cela implique généralement beaucoup d’exploration de la nature sauvage et la recherche de points d’intérêt lors de l’exploration ou du voyage vers une destination. Les histoires ouvertes ne doivent pas nécessairement être un bac à sable ou une série d’événements aléatoires auxquels le MJ n’est pas préparé. Les histoires ouvertes peuvent être une série de décisions que le MJ présente aux PJ au cours de la narration pour permettre à l’histoire de dévier vers la gauche, la droite, le haut, le bas ou le côté.

Les histoires linéaires sont plus structurées et conviennent très bien aux one-shots, aux jeux de convention, aux arcs d’histoire plus courts et aux récits plus ciblés. Les histoires linéaires peuvent (et doivent) impliquer des choix limités de la part des PJ pour leur permettre d’agir sur la façon d’aborder un problème ou de choisir quel problème aborder en premier. Si le MJ ignore (ou force) les choix des PJ pour que l’aventure reste « linéaire », alors il est tombé dans le piège d’organiser plutôt un « chemin de fer ». Le pouvoir des PC doit être bien vivant à tout moment, mais il peut être présenté de manière à limiter le moment, le lieu et la façon dont les PC agissent pour que l’histoire reste dans certaines limites.

Improvisation vs. planification

Les réactions improvisées et les actions planifiées sont toutes deux des épices puissantes.

En mettant de côté l’apprentissage des règles, du monde, de la mécanique, des capacités des personnages et de tout le reste, il y a deux approches dans cette section : l’improvisation et la narration planifiée.

La narration improvisée exige du MJ qu’il réfléchisse rapidement parce qu’il n’y a pas de « plan d’action » ou de « texte proscrit » à suivre. Au lieu de savoir (la plupart du temps) ce qui va suivre ou ce qui est caché derrière la porte verrouillée, le MJ interagit avec les choix des PC à la volée et invente ce que le monde fait ensuite en réponse aux actions des PJ. Cela peut paraître intimidant, mais avec un peu de pratique, les MJ improvisateurs peuvent s’épanouir dans un cadre approprié. Si les joueurs sont ouverts à de brèves pauses dans le jeu pour laisser au MJ le temps de donner une réponse réfléchie à une décision majeure des PJ, alors le MJ peut se sentir plus à l’aise (et plus rapidement) avec ce style de jeu.

L’autre extrémité du spectre consiste à organiser des aventures ou des histoires planifiées. Il peut s’agir d’aventures prépubliées ou d’aventures maison qui sont écrites avant que les PJ ne commencent à interagir avec la narration. Cela peut fournir une base sur laquelle construire des histoires, mais cela peut aussi donner lieu à des conflits d’intérêts. certains GMs bloquent le cerveau quand (et non pas si) les joueurs décident d’emmener leurs personnages dans une direction inattendue. Le conseil classique (légèrement reformulé) de Phil est de faire en sorte que les aventures pré-écrites fournissent des problèmes que les PJ doivent surmonter, mais de ne jamais suggérer de solution. Cela libère le MJ de l’obligation d’anticiper les solutions et d’être ensuite surpris. La surprise fait toujours reculer les gens sur leurs talons mentaux et peut causer des problèmes dans le déroulement du jeu.

Complexe ou simple

Combien de choses peux-tu jongler en même temps ?

Quelle est la profondeur de l’histoire ? Quelle est la largeur de l’histoire ? Combien de fils simultanés s’exécutent dans l’histoire ? Ce sont les facteurs de complexité.

Pour les histoires profondes, il y a un engagement envers un seul idéal, un seul but ou un seul objectif de l’histoire. Il peut s’agir d’arrêter un seul méchant. Il peut s’agir de contrecarrer les objectifs d’un seul seigneur. Il peut s’agir d’arrêter une seule armée, une seule invasion ou une seule maladie. Il s’agit peut aussi être aussi personnel que de fermer l’association de propriétaires qui vole le voisinage. des réserves d’eau à vendre à l’empire maléfique de l’embouteillage d’eau.

Pour les histoires larges, cela peut être plus difficile. Dans mon cas, j’utilise le terme « large » pour décrire les histoires qui ont une portée plus large. impact ou antagoniste ou société maléfique unique ou quelque chose de ce genre. Dans ce cas, il y a plusieurs adversaires en même temps avec lesquels les PJ (et le MJ) doivent jongler. Cela peut prendre la forme de guerres de factions. Ces guerres de factions impliquent des alliés, des ennemis, des antagonistes directs et des parties neutres. Chaque ajout d’une faction ajoute une couche de complexité à l’histoire.

Enfin, combien de lignes de récit ou de fils de discussion y a-t-il ? tu veux à se déroulent-ils en même temps ? Je recommande de ne pas en avoir plus de trois actif fils de discussion. Cela signifie que si tu as six joueurs, tu auras au moins six fils de discussion. Il n’y a pas de mal à avoir un arc « en arrière plan » de 3-4 fils pour garder les choses saines pour vous. Si les joueurs fusionnent leurs fils personnels au début de la campagne ou en racontant des histoires pendant l’aventure, cela peut contribuer à réduire la charge de travail du MJ. Remarque : ce n’est pas parce que le personnage d’un joueur a une intrigue en suspens que tu dois en faire autant. ignorer le joueur, son personnage ou ses idées. Tu ne sais jamais quand le moment parfait se présentera pour faire passer le scénario de ce joueur au premier plan de l’histoire racontée.

Conclusion

J’espère que ces délimitations t’ont été utiles. Évidemment, il y a probablement plus de catégories et de spectres à considérer lorsqu’il s’agit de raconter des histoires, mais ce sont les plus importants dans mon esprit. J’aurais pu (peut-être) trouver 3-4 autres catégories à aborder, mais cela aurait rendu cet article (déjà trop long) super long.

Merci de m’avoir suivi. Si tu as tes propres catégories à me proposer, n’hésite pas à m’envoyer un ping (dans les commentaires ci-dessous ou sur les médias sociaux) pour me faire part de tes idées. Je ferai peut-être un article de suivi si suffisamment d’idées me parviennent.

Cet article t’est offert par notre merveilleux mécène Daniel Markwig, qui nous soutient depuis décembre 2017! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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