Dans le duché de Saint-Livres, la fille du seigneur local, Éléonore, aime en secret un troubadour roturier, Ysarn. Le père d’Éléonore veut la marier à un baron influent. Leur amour interdit fait déjà bruisser les murs du château. Les joueurs, hôtes de la cour, décident de porter assistance à ces amants séparés par le rang.
Alors qu’ils préparent une fuite, un moine corrompu leur propose une proposition inverse : livrer Ysarn au baron et toucher une belle récompense. Un choix cruel se dessine.
Alors qu’ils décident d’aider les amants, ils se font détrousser sur la route : une bande de brigands leur vole la clef du souterrain secret menant hors du domaine.
Ils empruntent une vieille charrette mais subissent le coup de la panne en pleine forêt : un des essieux casse, ralentissant leur avance alors que les gardes du baron les traquent déjà.
Le lendemain, un séisme ravage la région. La cathédrale s’effondre, emportant le seul passage sûr vers l’Est : une catastrophe qui isole encore davantage les amants.
Guidés par un vieillard, les joueurs traversent une terre oubliée, jadis champ de bataille maudit, aujourd’hui couvert de brume et d’ossements. Là, ils découvrent une ancienne relique pouvant servir de monnaie d’échange.
Dans ce monde rude, où l’on tente de quantifier l’honneur en pièces et en terres, l’amour reste une dette impayable.
Un vieil apothicaire leur parle d’un rituel proche de la plasmaphérèse, qui permettrait d’échanger la vie du baron contre celle d’Ysarn. Mais le prix est lourd : un embêtement éthique, une frontière morale.
Dans une taverne abandonnée où l’on avait autrefois installé un parcmètre magique (artefact elfique de détection de dettes féodales), les joueurs doivent choisir : trahir pour prospérer, ou se battre pour un amour qui n’a pas sa place.
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