Peut-être le laisser parler au moins un peu ?
C’est une chute classique dans les TTRPG : le MJ passe des heures à créer un méchant récurrent – personnalité, motivation, plan d’ensemble et défaut fatal – et 20 minutes après sa grande entrée en scène, les joueurs le tuent. Il s’ensuit que quelqu’un d’autre est hâtivement transformé en « vrai » méchant principal.
Certains MJ utilisent des cultes ou des cabales au lieu de nommer les méchants. D’autres retiennent le méchant jusqu’à la bataille finale, au cours de laquelle les joueurs sont censés le tuer. Ce sont des approches valables, et parfois les mieux adaptées, mais elles ne devraient pas être utilisées par défaut. Même une secte a un chef.
Dans cet article, nous allons explorer d’autres façons d’introduire un méchant dans un TTRPG, et de le laisser s’éloigner pour poursuivre l’histoire.
Sommaire
Pris dans un piège diabolique
L’une des principales raisons pour lesquelles les méchants meurent si rapidement est l’hypothèse selon laquelle s’ils apparaissent, ils doivent se battre. Mais ce n’est pas nécessaire. Un seigneur des ténèbres peut considérer que les joueurs ne sont pas à sa hauteur. Un méchant de moindre importance peut être prudent, tenir à sa sécurité ou avoir besoin d’établir un alibi pour les autorités. L’un ou l’autre peut tout simplement avoir des choses plus importantes à faire.
Au lieu d’attaquer, fais-les déclencher un autre type de scène d’action. Selon le contexte, il peut s’agir de déclencher un piège élaboré, d’envoyer des gardes corrompus ou la faune locale contre eux, ou de mettre le feu au bâtiment dans lequel ils se trouvent et d’en bloquer les portes.
Lorsque vous mettez en place une telle scène, évitez de laisser le méchant monologuer. C’est tentant pour le MJ, mais les joueurs ont tendance à trouver cela ennuyeux et irritant, et réagissent souvent en essayant de lui sauter dessus. Limitez-vous à une ou deux répliques et donnez-leur de l’importance : révélez la prochaine phase du plan du méchant ou proposez une nouvelle menace effrayante qu’il devra arrêter.
(Seth Skorkowsky a réalisé une excellente vidéo qui explique pourquoi les monologues des méchants échouent souvent – cela vaut la peine de la regarder).
Seth Skorkowsky – Le monologue du méchant
Un puissant neutre maintient la paix
Les joueurs ne peuvent pas attaquer le méchant parce qu’un tiers neutre est présent – un tiers assez puissant pour prendre l’offensive.
Pour les grands méchants, il peut s’agir d’un dragon, d’un esprit ancien ou d’une entité similaire. Pour les méchants mineurs, il peut s’agir de la garde municipale ou de la police, bien que tu doives établir à l’avance qu’ils peuvent arrêter les joueurs et qu’ils le feront, et que cela aura des conséquences réelles. Prévois tout de même ce qui se passera si les joueurs tentent quand même quelque chose. Tu en auras probablement besoin.
Lorsque tu diriges ce genre de scène, assure-toi que les joueurs ont des objectifs clairs. (C’est toujours important, mais plus particulièrement ici – les MJ trouvent souvent ces scènes si intéressantes qu’ils oublient de donner aux joueurs quelque chose à faire. Cela ne fonctionne presque jamais).
Les objectifs les plus courants sont soit :
- Convaincre le tiers de se ranger de leur côté, tandis que le méchant soutient le contraire.
- Les deux parties essaient de voler quelque chose tout en évitant de dénoncer la partie neutre – et le méchant n’exposera pas les joueurs, car cela mettrait le prix hors de sa portée de façon permanente.
Courir à la rescousse – Ailleurs
Une autre façon d’empêcher les joueurs d’attaquer le méchant est de leur demander de se rendre d’urgence ailleurs. Ils peuvent combattre les sbires et se rapprocher, avant d’apprendre qu’une ville est sur le point d’être détruite – ou qu’un objet magique rare est perdu – s’ils n’agissent pas rapidement.
Cette approche présente deux risques majeurs. Tout d’abord, les joueurs pourraient choisir d’ignorer l’urgence et de se concentrer sur l’assassinat du méchant. Pour cette raison, il est préférable de l’utiliser avec un méchant de moindre importance, comme un homme de main en chef, plutôt qu’avec le grand méchant.
Il est également utile d’inclure un PNJ amical qui peut les inciter à partir, et de faire en sorte que tuer le méchant soit possible mais incertain. Cela les incite moins à rester, et s’ils le font, tu n’es pas coincé. Il se peut qu’ils échouent quand même.
Deuxièmement, cette configuration peut frustrer les joueurs au point de nuire au plaisir du jeu. Pour éviter cela, veillez à ce qu’ils accomplissent quelque chose de significatif – en nuisant au plan ou à l’organisation du méchant de façon importante – afin qu’ils repartent avec un sentiment de victoire. Évite également que l’avertissement soit donné par le méchant, car cela donne trop l’impression de lui donner une victoire en quittant le jeu.
La rencontre indirecte
La façon la plus simple d’introduire un méchant dans une partie sans risquer un combat est de ne pas le faire apparaître en personne. Il peut parler à travers un rêve, une illusion magique ou une construction à distance comme un golem. Dans un contexte moderne, il peut s’agir d’un appel téléphonique ou d’une réunion sur Zoom. Si tu veux quelque chose de plus flashy, fais apparaître le visage du méchant sur l’écran de leur ordinateur ou de leur télévision et commence à leur parler comme s’il avait toujours été là.
Mais comme pour la scène du tiers neutre ci-dessus, la mise en place ne suffit pas – tu dois savoir ce que le méchant attend de l’interaction. Sans un objectif clair, le moment tombera à plat. Je recommande de combiner au moins deux objectifs conversationnels pour donner de la profondeur à la scène.
Les idées d’objectifs conversationnels comprennent :
- Le méchant pourrait essayer de les tromper, en leur faisant avaler un mensonge enveloppé de vérités convaincantes. Idéalement, il ne s’agit pas d’un mensonge flagrant, mais d’un fait habilement formulé, conçu pour induire en erreur. Ce type de mensonge permet de faire avancer l’histoire même si l’on n’y croit pas, et évite le genre de déraillement de l’intrigue qu’un faux-fuyant réussi peut provoquer. Mais ne force pas tes joueurs à tomber dans le panneau.
- Il peut proposer un marché, souvent en échange d’informations. Si c’est le cas, fais en sorte qu’il soit suffisamment tentant pour que ni l’acceptation ni le refus ne soient faciles.
- Il peut menacer, non pas les joueurs (ce serait trop routinier), mais un allié ou des innocents. Cela pourrait amener les joueurs à devoir faire quelque chose pour éviter le danger.
- Il peut aussi présenter un défi – une énigme ou un jeu qui correspond à sa personnalité et lui permet de les jauger, avec un prix à la clé.
- Dans certains cas, en particulier avec des méchants de moindre importance, il peut même les avertir d’une autre menace. Ils ne seront pas des alliés, mais les joueurs devront tout de même agir en fonction de l’avertissement.
La puissance écrasante du méchant
La dernière façon d’empêcher les joueurs de tuer le méchant est de le rendre trop fort – ou trop bien protégé – pour que cela soit possible. Bien que je place ce point vers la fin de l’article, il est souvent utilisé au début des livres ou des films, comme moyen de mettre en valeur le pouvoir du méchant.
Le problème est de s’assurer que les joueurs ne se fassent pas tuer. Contrairement aux personnages de films, les joueurs ne sont généralement pas subtils et font rarement preuve de prudence. Ils ne vont certainement pas ramper, même pour gagner du temps.
Si tu utilises cette méthode, prépare une distraction. Une nouvelle qui appelle le méchant ailleurs fonctionne bien – elle lui donne une raison de partir, en rejetant les joueurs comme s’ils n’étaient pas à sa hauteur. Il s’en va en laissant quelques serviteurs ou un sort derrière lui. Ils peuvent s’en occuper.
Faire connaître le méchant – En son absence
Bien que j’aie présenté cet article en termes de rencontres face à face avec un méchant, celles-ci devraient être rares. Le dicton « La familiarité engendre le mépris » n’est pas sans fondement, et il s’applique particulièrement bien aux méchants. Tout antagoniste qui fait constamment ses propres démarches devient rapidement pathétique.
Pendant la majeure partie de ta campagne, surtout si le méchant est puissant, les joueurs devraient le rencontrer indirectement. L’une des méthodes consiste à rumeurs-petites mentions dans les conversations des PNJ à propos de ses actions ou de sa réputation. Une autre est destruction: s’il poursuit un but, les joueurs peuvent arriver dans un village qu’il a rasé, ou tomber sur les corps de ceux qui ont été exécutés sous son règne. Tu peux aussi utiliser un signatureLes méchants laissent derrière eux une marque – un glyphe sculpté, un message moqueur ou une autre carte de visite pour montrer qu’ils étaient là.
Lorsque tu utilises ces méthodes, varie-les pour garder les choses fraîches, et si tu peux les relier à des informations pertinentes pour l’intrigue, c’est encore mieux. Ces touches donnent de la présence sans surexposition et permettent à ton méchant de se sentir grand même lorsqu’il n’est nulle part.
Personnalité et style du méchant
L’un des meilleurs moyens de faire sentir la présence de ton méchant, même lorsqu’il n’est pas physiquement là, est de lui donner un style distinct. De nombreux jeux y parviennent grâce à un thème visuel comme la glace, le feu ou les morts-vivants. Cela fonctionne, mais tu peux aller tout aussi loin, et souvent plus loin, en te concentrant plutôt sur la personnalité du méchant.
Comment opère-t-il – par la force brute, la flamboyance ou la subtilité tranquille ? Fait-il le maximum de victimes pour faire passer un message, ou le minimum pour rester efficace ? Préfère-t-il des sous-fifres puissants ou rapides ? Quel degré d’indépendance leur accorde-t-il ?
Pour les MJ qui cherchent à aller plus loin, réfléchis à la façon dont ton méchant préfère engager les héros. Favorise-t-il les embuscades, les trahisons ou les attaques de choc soudaines ? Chacun de ces éléments peut être réduit à un style spécifique, mais n’oublie pas que les joueurs ne tomberont pas deux fois dans le même piège. Si tu parviens à créer de la variété au sein d’un thème, ce type de cohérence peut rendre ton méchant distinct et mémorable.
Conclusion
Un méchant est un élément essentiel de nombreuses histoires, et vous ne devriez pas hésiter à intégrer le vôtre dans le jeu. Que votre méchant soit un intrigant rusé tapi près du groupe ou un seigneur des ténèbres dirigeant ses sbires de loin, j’espère que ces idées vous aideront à les personnaliser – et à les garder en vie pour troubler les joueurs un autre jour.
Ce billet vous est offert par notre merveilleux mécène. Chuck, qui nous soutient depuis septembre 2018! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !
0 commentaire