Voici la suite de l’histoire personnelle que j’ai commencée il y a quelques jours sur la façon dont j’ai totalement détruit ma campagne AD&D 2E et sur la façon dont j’ai l’intention de la réparer. Sauf que ce n’est pas vraiment le cas. Sauf que c’est un peu comme ça.
Tout d’abord, ma campagne n’est vraiment pas totalement ruinée. C’est juste que j’ai l’impression qu’elle l’est. Mais elle a encore besoin d’être réparée. Parce qu’elle ne me rend pas heureux.
Deuxièmement, il y a beaucoup moins d’histoires personnelles cette fois-ci et un peu plus d’analyse des comportements des maîtres de jeu qui font que de bonnes campagnes tournent mal d’une manière qui est bizarrement difficile à analyser ou à articuler. Ce qui, je le crois fermement, est un problème dont souffrent beaucoup de maîtres de jeu.
Le fait est que tu dois lire la première partie avant de lire celle-ci. C’est ainsi que fonctionnent les deux parties. Duh. Alors va lire la première partie si tu ne l’as pas encore fait. Ceci sera toujours là quand tu auras fini.
Et maintenant, la mauvaise nouvelle. J’ai dit l’autre jour que ce serait une série de deux épisodes. J’ai menti. Je ne voulais pas le faire, mais c’est arrivé. Il s’agit maintenant d’un article en trois parties. À force d’esquisser, de ré-élaborer, de rédiger et de réécrire, cet article s’est progressivement éloigné de l’histoire personnelle pour s’intéresser davantage à la façon dont les maîtres de jeu s’épuisent à mener des campagnes et à ce qu’il faut faire pour se défaire de cet épuisement et retrouver sa passion. Ce qui, à mon avis, est extrêmement utile et vaut la peine de prendre toutes les secondes nécessaires pour bien faire les choses.
Alors, maintenant, c’est « comment ça a commencé », « comment ça a mal tourné », puis « comment y remédier ». La seule consolation que je puisse t’offrir, c’est que tu auras la troisième partie dans quelques jours seulement, car elle est déjà à moitié faite. Au moins, tu n’auras pas à attendre longtemps la fin de l’histoire.
Alors…
L’autre jour, j’ai raconté à tout le monde comment j’avais… perdu le fil dans ma campagne AD&D 2E en cours Chaîne d’étoiles. Si j’ai pu dire que perdre le fil n’a rien à voir avec les grandes lignes ou l’histoire du jeu, je n’ai pas vraiment pu te dire ce qu’il en était. perdre l’intrigue est en fait.
Ce n’est pas de ma faute. Perdre le fil est en fait un problème très vague. Cela craint parce que c’est en fait un problème très courant lorsque tu es engagé dans une entreprise de longue haleine. Comme, par exemple, lorsque tu diriges un jeu de longue haleine qui consiste à faire semblant d’être un elfe pour tes amis. Ce qui, soit dit en passant, est la seule chose dont je parle ici.
Quand tu as perdu le filCela signifie que tu as l’impression que quelque chose a mal tourné, mais que tu ne peux pas vraiment exprimer ce qui ne va pas ou pourquoi ou comment ça a mal tourné et tu ne vois certainement pas ce qu’il faut faire pour y remédier. C’est juste ce sentiment que la merde a mal tourné. En général, tu reconnais que tu as perdu le fil lorsque tu te souviens soudain que tu avais un objectif, un plan ou une vision quelconque et qu’il te semble, après des mois de travail, que tu n’en es pas du tout proche et que tu ne t’en rapproches pas.
Qu’est-ce que je suis en train de faire ? Ça ne ressemble pas du tout à ce que c’est censé être. Comment suis-je arrivé ici ? Qu’est-ce que je fais maintenant ?
Voilà ce qu’il en est…
Perdre le fil n’est pas vraiment un problème. Ce n’est pas une chose spécifique qui a mal tourné et qui doit être résolue. Au lieu de cela, c’est juste ton cerveau d’abruti qui reconnaît soudainement qu’il y a un problème quelque part – peut-être même plusieurs problèmes – mais sans être capable d’identifier clairement ce qu’ils sont ou comment les résoudre. En conséquence, perdre le fil est vraiment stressant. C’est quelque chose que tu veux réparer, mais que tu ne peux pas parce que ce n’est pas quelque chose qui peut être réparé. Perdre le fil est comme un voyant Check Engine qui clignote soudainement à l’arrière de ton écran GM.
Pire encore, lorsque tu sais qu’il y a un problème mais que tu ne peux pas vraiment le cerner, tu as généralement l’impression que le problème est partout. Tout va mal. Lorsque le problème est partout et que tout va mal, on a l’impression que le problème est trop gros pour être résolu. Alors, tu te laisses submerger.
Ou bien tu supposes que le problème, c’est toi.
La semaine dernière, je vous ai dit que je croyais fermement qu’une grande partie de ce qu’on appelle l’épuisement professionnel des GM n’est en fait que l’épuisement professionnel des GM. perdre le fil. Ils savent que quelque chose ne va pas, mais ils ne savent pas quoi ou comment le réparer, alors ils supposent que le problème vient d’eux. « Je suis juste épuisé », disent-ils, puis ils essaient de se réparer eux-mêmes, ce qui ne marche jamais, et le jeu finit par mourir.
C’est pourquoi je pense que cette merde vaut vraiment la peine d’être analysée au point où je l’analyse.
À cette fin, je vais passer plus de temps aujourd’hui à parler du genre de comportements tout à fait normaux et innocents qui peuvent s’additionner pour donner lieu à des problèmes de santé publique. perdre le fil puis je te donnerai des exemples de la façon dont j’ai commis chacune de ces erreurs dans ma campagne AD&D 2E, qui n’est pas du tout vouée à l’échec, mais qui l’est quand même.
La prochaine fois, je te donnerai un processus en cinq étapes pour trouver l’intrigue une fois que tu as le courage d’admettre que tu l’as perdue. Car l’admettre est difficile pour des raisons qui deviendront également très claires dans quelques paragraphes.
Je t’ai menti. En quelque sorte. Encore une fois. Je le fais souvent et je devrais vraiment arrêter. Mais, écoute, je suis un professionnel et je ne te mens que pour de bonnes raisons, liées à la rhétorique. Ou quand je pense que ce sera drôle.
Tu vois, j’ai dit que perdre l’intrigue est un symptôme vague et nébuleux d’un problème quelque part. C’est est vrai, mais ce n’est pas vrai non plus. Il s’avère qu’en fait, il y a une chose concrète et perceptible qui se trouve toujours au cœur paniqué et palpitant de toute cette affaire. perdre le fil chose. Il y a une cause pour chaque problème qui te donne l’impression d’avoir… perdu le fil. Savoir que c’est la clé pour retrouver chaque parcelle, peu importe comment elle s’est perdue ou où elle est passée.
Pour comprendre le cœur de la perdre l’intrigue Il est utile de comprendre certains des comportements qui amènent souvent les gens à perdre le fil. perdre le fil d’abord. De plus, si tu peux te surprendre à faire les choses que je décris ci-dessous, tu peux en fait t’empêcher de… perdre le fil. Et une once de prévention pèse le même poids qu’une livre de plumes ou quel que soit le sens de cet aphorisme à la con.
Sommaire
Les modèles sont le problème
Avant de décrire les trois façons les plus courantes dont les maîtres de jeu perdre l’intriguemais je dois insister sur le fait que chacune d’entre elles est une chose tout à fait normale, tout à fait humaine et tout à fait courante que les maîtres de jeu parfaitement rationnels, normaux et humains font de temps en temps. En fait, chacun d’entre eux fait partie de l’ensemble du travail de maîtrise du jeu – car, rappelez-vous, la maîtrise du jeu est tout ce dont je parle ici. Les actions individuelles ne posent pas de problème tant qu’elles ne deviennent pas des réponses habituelles ou des modèles de comportement. C’est à ce moment-là qu’elles font déraper la situation.
Je dois aussi noter qu’il est extrêmement facile de tomber dans ces habitudes et ces comportements parce que c’est littéralement la façon dont ton cerveau est câblé pour fonctionner. Je ne serais pas en train d’écrire cette merde si je n’avais pas passé des mois à laisser ces habitudes devenir toxiques et détruire ma vie. Ma vie de maître du jeu, je veux dire. C’est de cela qu’il s’agit. Si tu te reconnais dans ce que j’ai écrit ci-dessous, félicitations, tu es un humain parfaitement normal, comme nous tous. Alors ne t’en prends pas à toi-même, d’accord ?
Le fait est que nous sommes parfois obligés de prendre certaines mesures en réponse à la merde qui se produit. C’est très bien. Lorsque ces actions deviennent des comportements automatiques ou des habitudes, elles peuvent nous égarer et il est très difficile de s’en rendre compte jusqu’à ce que tu sois assez loin du but pour qu’il soit impossible d’ignorer à quel point tu as fait une connerie. C’est pourquoi perdre le fil est généralement une prise de conscience très soudaine et choquante que tout a vraiment mal tourné.
S’en sortir
La semaine dernière, j’ai laissé entendre que perdre le fil vient souvent de quelques séances, semaines ou mois de trop. de se débrouiller.
Ce comportement commence de façon assez innocente. En général, cela commence par une mauvaise journée, une semaine stressante ou un peu trop de choses à gérer. Alors, quand vient le temps de revoir tes notes de jeu, d’écrire ta récapitulation, de préparer ta session ou de diriger ta partie, tu n’as tout simplement pas l’énergie, la volonté, le temps ou l’inspiration pour faire tout ce que tu dois faire correctement. Alors, tu fais juste ce qu’il faut pour passer à travers ce que tu as à faire, et tu te promets de te rattraper plus tard.
Nous sommes tous des maîtres du jeu ici. Nous savons tous de quoi je parle. « Je n’ai pas le temps de construire cette rencontre comme je le devrais. Je vais juste imprimer quelques blocs de stat et improviser pour ce soir. » « Je n’ai pas le temps de revoir mes notes. Je vais juste faire un résumé rapide de mémoire et envoyer à mes joueurs un bon récapitulatif pendant le week-end. » « Je n’ai pas le temps de préparer le donjon, alors je vais me contenter de faire quelques interactions en ville et une rencontre aléatoire en milieu sauvage sur le chemin pour me donner une semaine pour bien faire les choses. »
Encore une fois, c’est tout à fait normal et tout à fait humain et parfois tout à fait nécessaire. J’aimerais avoir une heure par semaine pour préparer chaque heure de jeu, mais j’ai une vie en dehors du jeu et il n’y a pas assez d’heures dans une semaine. Parfois, tu dois se débrouiller.
Le problème, c’est que tout ce que tu fais ici – en tant que maître du jeu et rien d’autre – c’est reporter le stress sur demain. Tu dis simplement : » Je n’ai pas assez de temps pour bien faire les choses, alors je vais les faire à moitié et exiger la semaine prochaine que je fasse deux fois plus de travail pour rattraper mon retard. Je suis sûr que j’aurai soudainement, comme par magie, tout le temps du monde parce que les chiffres du calendrier ont changé. »
Encore une fois, c’est normal et humain et nous le faisons tous de temps en temps. Nous devons tous le faire. Le prix à payer, c’est que la semaine prochaine, c’est nul. Tu dois faire ce que tu as à faire, n’est-ce pas ? Mais si tu ne paies pas le prix la semaine prochaine – si ta prochaine session arrive et que tu es toujours dans le même bateau – tu finiras par… à te débrouiller encore. Et encore. Et encore.
Ce n’est pas le cas semble comme une grosse affaire. Après tout, si tu repousses toujours une semaine de travail, tu n’as toujours qu’une semaine de retard, n’est-ce pas ? Effectivement ? Oui, non. Cette merde s’accumule comme des intérêts. Tu le sais et je le sais. Inconsciemment, sinon consciemment.
Fais-le trop souvent et un jour, tu te rendras compte que tu es complètement à côté de la plaque et tu ne sauras pas comment c’est arrivé parce que, après tout, tu… étiez à suivre. Tu n’as jamais été que une petite semaine derrière.
Lutte contre l’incendie et le flamboiement
Lutte contre l’incendie et flottement sont deux actions très similaires, très normales, très humaines que nous, maîtres de jeu – il ne s’agit ici que de jeu – finissons par faire de temps en temps et qui peuvent se transformer en des actes de violence. perdre l’intrigue si nous en faisons trop pendant trop longtemps de la mauvaise façon.
Lutte contre l’incendie c’est ce que tu fais quand un problème inattendu surgit et que tu dois y faire face. Un problème immédiat, urgent – ou immédiat et urgent – est ce que tu fais quand un problème inattendu surgit et que tu dois le régler.semblant – problème exige une action rapide, alors tu fais ce qu’il faut pour le résoudre. Ensuite, tu passes à autre chose.
Tu dois le feu. Cela fait partie de ta vie. Ta vie de maître du jeu. Des conneries se produisent. Des parties sont annulées, des notes sont perdues, des fichiers sont corrompus, Internet tombe en panne, un joueur pète les plombs et déclenche une énorme bagarre, un joueur fait tuer son personnage ou, pire que tout, un abruti de joueur prend une décision inattendue et stupide dans le jeu. Tu es le maître du jeu, le responsable de la campagne et tout le reste, alors c’est à toi de gérer ce qui se passe.
En quoi est-ce un problème ? Eh bien, c’est un problème pour deux raisons. Premièrement – et tu verras plus loin pourquoi c’est un gros problème – premièrement, lutte contre les incendies nécessite une action rapide et impulsive. Tu vois un feu, tu l’éteins. Lutte contre l’incendie n’est pas orientée vers un but.
Deuxièmement, la plupart des maîtres du jeu oublient que lutte contre les incendies n’est que la moitié de la bataille.
Dans la vraie vie, si ta cuisine prend feu, tu ne te contentes pas de souffler les flammes avec un extincteur et de retourner faire ce que tu faisais, n’est-ce pas ? Peut-être que tu le fais, mais les gens intelligents et rationnels ne le font pas. Elles vérifient les dégâts, balayent le désordre et remplacent, réparent ou jettent ce qui a besoin d’être remplacé, réparé ou jeté. Tu dois faire la même chose avec tous les feux de Game Mastering que tu éteins, aussi petits qu’ils puissent paraître.
Imagine que ta campagne soit frappée par une météorite de programmation. Blammo. Tu essaies de reprogrammer et de mettre tout le monde d’accord, mais ça ne marche pas, et finalement, tu dois annuler trois sessions. Un mois de jeu vient de s’envoler. Ça craint, mais c’est la vie. Tout ce que tu peux faire, c’est fixer une date pour le mois prochain et reprendre là où tu t’es arrêté, n’est-ce pas ? Le feu a pris et le problème est réglé, n’est-ce pas ?
Si tu as déjà dû annuler un mois de séances dans le cadre d’une campagne de mystère complexe, axée sur l’intrigue et les personnages, tu vas avoir besoin d’une opération de rattachement des fessiers en urgence après avoir lu ça parce que tu es mort de rire. « Non, Angry, c’est vrai pas fonctionne pas comme ça ». Je sais. C’est là où je veux en venir.
Oui, tu as réglé le problème immédiat en annulant les sessions et en fixant une nouvelle date de début, mais maintenant tu dois regarder les dégâts causés par l’incendie et commencer à les nettoyer. Tu devras peut-être consacrer du temps supplémentaire à la révision de tes notes avant de relancer. Tu devras peut-être même relire certaines règles du jeu si tu n’es pas très familier avec le système que tu utilisais. Tu devras certainement trouver un moyen de rappeler aux joueurs toutes les informations importantes qu’ils ont recueillies précédemment. Tu devras aussi leur donner le temps et l’espace nécessaires pour retrouver leurs personnages.
C’est lutte contre les incendies. Il s’agit de faire face aux crises lorsqu’elles surviennent. Cela fait partie de la vie et de ton travail de maître de jeu. Mais si tu dois combattre un peu trop d’incendies en peu de temps ou si tu ne fais pas les vérifications, les nettoyages et les réparations nécessaires une fois l’incendie éteint, tu peux finir par… perdre le fil. D’autant plus que les mauvais lutte contre les incendies entraîne généralement une recrudescence des incendies.
Considère, encore une fois, ce mois de matchs annulés. Disons que tu n’as pas pris le temps de nettoyer et de réparer pour te recentrer, te recentrer et réengager tes joueurs. Cela pourrait te laisser, à toi ou à tes joueurs, un sentiment de détachement ou d’erreur. Juste un peu. Deux semaines plus tard, tu te sens un peu fatigué. Tu n’es pas malade, juste fatigué, ou tu penses peut-être que tu es en train de couver quelque chose. Normalement, tu n’annulerais pas ton match pour une telle raison, mais comme tu te sens encore désengagé après cette énorme débâcle au niveau de l’horaire, tu es peut-être d’accord pour prendre une soirée de congé. Ou peut-être s’agit-il de l’un de tes joueurs qui refuserait normalement l’invitation de son ami à aller au cinéma le soir du match. Mais il ne s’est jamais vraiment remis dans le bain et se dit : « Qu’est-ce que c’est qu’une séance manquée ? Ce n’est pas grave. » Et ils se défilent.
Maintenant, qu’est-ce que flottement? Fléau est comme lutte contre les incendiessauf qu’il s’agit d’une action paniquée – et parfois aléatoire – en réponse à un problème mal compris – ou imaginé. Disons, par exemple, qu’il y a un tas de problèmes d’emploi du temps qui se succèdent rapidement. Lutte contre l’incendie est d’annuler, de reprogrammer et de récupérer. Flailing c’est lorsque vous concluez que vos joueurs ne s’amusent pas, sinon ils n’annuleraient pas, et que vous réécrivez désespérément votre jeu pour qu’ils soient à nouveau heureux. Ou lorsque vous concluez qu’ils annulent par manque de respect envers vous et que vous envoyez des courriels de colère et instituez des pénalités dans le jeu pour les problèmes d’assiduité.
Ce sont des exemples extrêmes, mais ils permettent de faire passer le message. Lutte contre l’incendie c’est prendre des mesures rapides mais raisonnables en réponse à une crise évidente. S’effondrer c’est prendre des mesures désespérées et paniquées pour résoudre une crise mal comprise ou imaginée. Il s’agit essentiellement d’une réaction excessive. C’est inonder la maison pour régler le problème d’une bougie qui a été renversée.
Voici ce qu’il y a de plus désagréable à propos de le fléau, , pourtant. Rappelle-toi que j’ai dit que perdre l’intrigue c’est se rendre compte qu’il y a quelque chose qui ne va pas et qui n’est pas facile à identifier ou à formuler ? Eh bien, devine quelle est la réponse la plus facile à ce genre de problème ? C’est exact, s’ébrouer. Il est très facile de sentir que perdu le fil Tu as l’impression de chercher la plus grosse chose qui ressemble à un problème, d’y apporter une solution paniquée, puis de te féliciter d’avoir évité le désastre. En fait, il est très courant de passer par un cycle de perdre le fil, flottement, puis, quelques semaines plus tard, perdre le fil encore.
Agir sur un coup de tête
Tu peux probablement voir comment juste pour s’en sortir et mauvais lutte contre les incendies et flottement ne sont en fait que des erreurs dans ton travail. En tant que maître du jeu, je veux dire. Ce sont des choses que tu es obligé de faire en raison de circonstances indépendantes de ta volonté, ou des choses que tu fais par accident, ou des choses que tu fais mal. Naturellement, cette merde va causer des problèmes plus tard. Rien de tout cela n’est vrai, d’ailleurs, mais il est facile d’imaginer que c’est comme ça que ça fonctionne.
Une dernière chose, cependant, agir sur un coup de tête semble être exactement le genre de choses que les bons maîtres de jeu sont censés faire. C’est en partie ce qui le rend si insidieux.
Agir sur un coup de tête signifie faire quelque chose à la table qui ne faisait pas partie de ton plan, de ta vision ou de quoi que ce soit d’autre. C’est ajouter un détail ou un élément aléatoire au jeu parce que cela semble être une bonne idée amusante ou parce que c’est une bonne réponse aux actions des joueurs ou parce que cela semble être une distraction inoffensive ou n’importe laquelle des dix mille autres justifications. C’est décider que le commerçant a peur des hiboux pour qu’ils réagissent de façon comique au familier du sorcier. C’est ajouter une rencontre sur le bord de la route pendant que le groupe voyage entre deux villes parce que l’idée t’en vient soudainement. C’est laisser tomber un crochet d’aventure que tu n’avais pas prévu d’introduire en sachant que tu as tout le temps d’écrire toute l’aventure avant la prochaine session et que tu peux travailler autour de ce crochet.
Il est bon de agir selon ses caprices. Ce n’est pas seulement bon, en fait ; c’est utile. Lorsque tu incarnes un PNJ et que tu te retrouves soudain à dire quelque chose à laquelle tu ne t’attendais absolument pas ou que tu n’avais pas prévu, cela signifie que le PNJ a pris une vie propre dans le holodeck de ta tête. En général. Je suppose que tu n’es pas en train de débiter des conneries stupides pour rire, comme cette histoire de hibou. Ne fais pas ça. Si c’est vraiment le monde qui prend vie dans ta tête, c’est une bonne chose. Plus le monde est vivant dans ta tête, plus tu lui insuffleras de la vie pour tes joueurs.
En attendant, l’insertion de rencontres, de points d’intrigue et d’accroches au pied levé est l’une des façons d’ajuster dynamiquement le rythme de la narration et de la jouabilité de ton jeu. Tu es censé le faire. C’est un outil important.
Il y a cependant un inconvénient à cela agir sur un coup de tête conneries. C’est pourquoi « Dis toujours ‘Oui, et…' » est en fait un conseil vraiment merdique. Même les vrais acteurs d’improvisation, bien entraînés, ne le font pas. toujours disent toujours « Oui, et… ». Ils savent qu’il y a un moment où tu dois arrêter d’ajouter des prémisses à une scène pour pouvoir jouer avec les éléments que tu as déjà et les amener à une conclusion. Les scènes doivent progresser. Elles doivent se terminer.
Rappelle-toi que j’ai dit que lutte contre les incendies et flottement ne sont pas guidés par des objectifs ? Tes caprices non plus. Chaque fois que tu ajoutes un élément aléatoire à ton jeu parce que cela te semble être une bonne idée amusante, tu évinces quelque chose qui faisait en fait partie de la Vision de la campagne ou de la Conception du scénario. Même si ce n’est pas le cas, tu t’éloignes et tu éloignes tes joueurs de la vision ou de la conception.
As-tu déjà vu une session de ville sans fin ? En as-tu déjà dirigé une ? Ce sont les sessions qui commencent innocemment avec vous – le maître de jeu – disant : « Je vais laisser les joueurs faire une session ici en ville pour interagir avec le monde, puis nous passerons à la prochaine aventure », et puis, six semaines plus tard, cette session n’est toujours pas terminée et vous organisez des fêtes de jardinage et des voyages d’achats et vous jugez le travail bénévole du clerc à l’hospice local tandis que le barbare et le voyou font du tapage de chiffres dans les fosses de combat près des docks. Tu continues à jouer des scènes, à ajouter des détails et à donner vie à la ville, et les joueurs continuent à s’impliquer dans tout ça, et maintenant, tu diriges Fantasy Sims au lieu de Les dragons dans les donjons.
Ce qui est vraiment désagréable, c’est qu’en apparence, tout le monde s’amuse. Tu t’amuses probablement aussi. Si cette merde n’était pas amusante, tu ne l’organiserais pas et les joueurs ne continueraient pas à venir. Mais tu te souviens de ta vision de la campagne ? Tu te souviens de ta conception du scénario ? Tu te souviens de la passion que tu as ressentie en élaborant ce scénario ? Tu te souviens de l’enthousiasme de tes joueurs lorsque tu leur as présenté le jeu ? Ne serait-ce pas plus amusant ? N’est-ce pas la raison pour laquelle tu as eu l’idée en premier lieu ?
Le pire, c’est qu’il se produit des conneries de boucle de rétroaction de dopamine vraiment folles lorsque tu tombes dans le piège du agir sur un coup de tête trop souvent. En tant que maître du jeu, tu es enclin à récompenser l’engagement. Les joueurs sont enclins à répondre aux récompenses. Vous créez donc un détail engageant, les joueurs s’engagent, vous récompensez cela avec d’autres détails engageants, ils s’engagent encore plus, et maintenant vous avez construit une sorte de boîte de Skinner de l’engagement. C’est agréable de jouer, mais une fois le jeu terminé, certains de vos joueurs commencent à se dire : « C’était amusant, mais qu’avons-nous vraiment fait pendant ces quatre heures ? Est-ce qu’on arrive à quelque chose ? » Tu commences probablement à penser la même chose.
Agir selon tes caprices est un outil de game mastering nécessaire et utile et une bonne pratique de game mastering. Avec modération. Parce que c’est aussi l’un des moyens les plus rusés, les plus méchants et les plus sournois que tu puisses utiliser. perdre le fil. Tu peux te retrouver avec des sessions pleines de moments intéressants et d’interactions amusantes que tout le monde aime, alors que le jeu s’arrête et que tout le monde perd tout sens de progrès significatif.
Et que m’amène au cœur secret de toute cette histoire perdre l’intrigue chose.
C’est un simple fait psychologique que les êtres humains ont besoin de sentir qu’ils progressent vers… quelque chose. Les êtres humains doivent savoir, au plus profond d’eux-mêmes, que ce qu’ils font les mène quelque part où il vaut la peine d’être. Appelez cela l’accomplissement de soi et asseyez-vous au sommet de la pyramide de Maslow. Appelle cela l’une des douze règles de vie. Enfonce une épingle dans ton cortex frontal parce que c’est là. Tu as besoin d’un but et de sentir que tu t’en rapproches.
Si tu es le genre de maître de jeu qui travaille avec une vision de campagne ou une conception de scénario ou autre – et c’est le cas de beaucoup d’entre vous – cette merde est ton énoncé de mission de maître de jeu. C’est ton objectif de jeu. C’est votre but. C’est la raison pour laquelle vous vous asseyez et dirigez votre jeu chaque semaine.
Même si tu n’es pas du genre à écrire un plan, il est probable que tu commences chaque campagne avec une vision en tête. Même si tout ce que tu as l’intention de faire est de mener une campagne de donjon de la semaine avec certains de tes modules préférés, il y a quelque part dans ta tête cette vision où tu fouilles dans ta bibliothèque de modules à la recherche des meilleurs à partager avec tes amis et où tu trouves comment les relier les uns aux autres et ainsi de suite. Tu avais une vision. Tu sais comment ce jeu est censé se dérouler.
Alors, que se passe-t-il si tu passes tout ton temps. lutte contre les incendies et flottement? Tu empêches ton jeu d’exploser, bien sûr, mais tu n’es plus vraiment en train d’avancer vers un objectif ou de réaliser une vision, n’est-ce pas ?
Que se passe-t-il si tout ce que tu fais est s’en sortir? Tu remplis des sessions, c’est sûr, mais est-ce que tu te rapproches du but que tu t’es fixé ?
Que se passe-t-il si tu te contentes de agis selon tes caprices ? Tout le monde s’amuse et tes parties sont pleines de moments de jeu, mais est-ce que tu arrives à quelque chose qui vaut la peine d’être ? Et tes joueurs ?
Perdre l’intrigue c’est reconnaître que tes actions et tes objectifs ne sont plus liés. Tu ne fais que de la merde. C’est peut-être une merde totalement amusante, totalement engageante, mais ce n’est pas une merde significative parce qu’elle ne te mène nulle part qui vaille la peine d’être. Tu avais un rêve, une vision ou un plan qui te tenait à cœur autrefois et rien de ce que tu fais aujourd’hui n’a de rapport avec cela. Donc rien de ce que tu fais n’a vraiment d’importance et tu ne peux pas en profiter, même si tes joueurs semblent heureux.
Tu vois maintenant pourquoi je suis convaincu que c’est probablement ainsi que se produit une grande partie du Burnout de la maîtrise du jeu ? Les symptômes sont les mêmes. La différence, cependant, c’est que, si tu penses que tu es en burnout, tu ne peux rien faire. Tu es fatigué. Tu es épuisé. Tu t’ennuies. La seule solution est de se retirer.
Mais perdre le fil? C’est réparable. C’est guérissable. Et je vais te dire comment dans la prochaine et dernière partie qui arrive dans quelques jours. Tu l’auras en milieu de semaine.
Avant de terminer, je tiens à te rassurer encore une fois : ces pièges qui semblent si clairs et évidents lorsqu’un génie du jeu sexy comme moi les explique sont en fait très faciles à déjouer de façon très naturelle. Je vais le faire en te donnant des exemples de la façon dont chacun de ces comportements a contribué à mon succès. perdre l’intrigue.
Permettez-moi de dire, cependant, que cette dernière section est purement pour ceux d’entre vous qui veulent lire un millier de mots où je me fustige pour une série de bévues de plus en plus désespérées. Tu as eu toutes les informations utiles et utiles que tu auras aujourd’hui. La prochaine fois, tu découvriras comment réparer tout ça. Si tu sautes les mille derniers mots, tu ne perdras rien de précieux.
La semaine dernière, je t’ai raconté comment ma campagne avait commencé. Pour te donner un exemple concret de la façon dont chaque comportement stupide mentionné ci-dessus peut totalement ruiner une grande campagne, laisse-moi te dire à quel point je suis en train de faire échouer mon incroyable vision. Ainsi, tu n’auras pas à te sentir mal à propos de tes propres erreurs relativement mineures.
Tout d’abord, permettez-moi d’écarter l’évidence. La plupart d’entre vous savent que j’ai passé toute l’année dernière à entrer et sortir d’une très grave dépression et à faire face à une foule de problèmes de santé et de problèmes financiers. J’ai également pris beaucoup de retard dans mon travail – c’est pourquoi tu es en train de lire un autre article cinq minutes avant l’heure limite de minuit – et j’ai pris très mal soin de moi. Il n’est donc pas surprenant qu’il y ait eu beaucoup de semaines où j’ai dit « Je le veux ». pas ai pas le temps, l’énergie ou la volonté de me préparer correctement pour cette campagne incroyable, mais je ne veux pas annuler une autre session, alors je vais trouver quelque chose pour remplir une session écourtée et me rattraper la semaine prochaine. »
J’ai atteint mon objectif absolu de Je me contente de m’en sortir nadir il y a quelques mois, alors que le jeu passait de l’acte I à l’acte II. Laisse-moi t’en parler.
Au début du jeu, les quatre héros improbables se sont rencontrés dans une auberge au bord de la route et ont appris que la route vers l’ouest était impraticable à cause des raiders gobelins. Parmi les héros figurait le clerc astrologue qui se dirigeait vers l’ouest pour remettre une lettre à un érudit itinérant dans la province voisine. Comme ils allaient tous un peu dans la même direction, les héros ont fait équipe pour tuer les gobelins et se lier d’amitié avec un lutin. C’est une façon agréable et normale de commencer une partie de fantasy, même si l’épéiste a appris des choses intéressantes sur l’histoire de son épée grâce à l’historien elfe et aux ruines dans lesquelles les gobelins campaient.
Le groupe aurait pu se séparer dans la province suivante si l’érudit itinérant du clerc n’était pas parti à la recherche d’autres ruines anciennes – attirant l’elfe et l’épéiste – et si un effrayant cultiste ne l’avait pas poursuivie en laissant une traînée de cadavres derrière lui – bouleversant ainsi tous les héros d’alignement raisonnablement bon. Le groupe est donc resté uni pour poursuivre l’érudite, lui remettre la lettre et la prévenir qu’elle était traquée.
Ils ont trouvé le cadavre de l’érudite – ainsi que celui de son garde du corps nain – dans les ruines d’un observatoire stellaire qui avait été géré un millier d’années auparavant par un ordre de prêtres. Ils ont découvert que les prêtres avaient été excommuniés avec un préjudice extrême par un groupe d’anges chargés d’appliquer la justice du dieu. L’un des prêtres, dans un accès de conscience, avait laissé un message expliquant que les prêtres avaient fait quelque chose de terrible mais que cela pouvait être réparé et que certaines choses étaient cachées dans certains endroits qui étaient importants pour des raisons et qu’il y avait un rapport avec une constellation qui n’existe pas ou quelque chose comme ça. Peu importe. Il y avait une carte pratique déguisée en carte stellaire, mais c’était bien.
Ils ont également trouvé une note très affligeante qui disait en gros : « Pour des raisons non divulguées, votre cosmos expirera le 18 de Patchwell cette année. Nous nous excusons pour ce désagrément. »
Ensuite, il y a eu une aventure en flashback dans laquelle le nain a raconté au groupe comment son clan avait été anéanti par un cultiste démoniaque et une armée d’orcs il y a cinquante ans.
Tout cela a préparé le terrain pour l’Acte II, une aventure ouverte dans laquelle les joueurs ont visité cinq donjons MacGuffin pour voir s’ils pouvaient comprendre ce qui se passait et s’il y avait quelque chose à faire pour y remédier.
Maintenant, inspiré comme je l’ai été par La légende de ZeldaJ’avais de grandes ambitions pour mes donjons MacGuffin. Ils n’allaient pas être des choses énormes et tentaculaires, mais de jolis exemples bien conçus et bien structurés de la bonté des donjons. Cela signifie qu’ils allaient tous demander un réel effort. Si j’avais commencé à travailler sur celui que je savais que les héros visiteraient en premier avant qu’ils n’atteignent la fin de l’Acte I, tout se serait bien passé. Mais je ne l’ai pas fait. C’est à ce moment-là que le très sérieux juste pour s’en sortir Les tactiques de retardement ont commencé.
Heureusement, le parti m’a aidé en allumant un feu, ce qui m’a obligé à faire quelques… lutte contre l’incendie.
Pour une raison ou une autre, au lieu de suivre l’orgie d’indices et de cartes que je leur avais donnés pour se rendre sur les lieux de l’aventure, surtout qu’il y avait quelque chose qui ressemblait beaucoup à une horloge à retardement dans l’univers entier, ils ont dressé une liste géante de recherches et se sont dirigés du mauvais côté du royaume pour chercher des trucs à la bibliothèque. Les imbéciles.
Je ne peux pas te dire à quel point cela m’a énervé. Ces joueurs ont joué à ma table suffisamment longtemps pour savoir, premièrement, que je tisserai de façon transparente chaque information expositive nécessaire pour gagner la partie dans le jeu proprement dit et que, deuxièmement, je ne permettrai jamais, au grand jamais, aux héros de résoudre un problème en réfléchissant, en parlant ou en lisant au lieu de partir à l’aventure.
Il y a donc un lutte contre les incendies moment. J’ai dû insérer toute cette histoire de mes vaillants héros qui vont à la putain de bibliothèque pour lire un tas de livres au lieu de faire l’une des aventures super cool que j’avais prévu de construire. Et d’une manière ou d’une autre, j’ai dû faire en sorte que cette connerie de non-aventure ennuyeuse soit amusante.
Dois-je préciser que cela m’a poussé à prendre d’autres mesures dilatoires pour que je puisse me débrouiller pendant que je réglais ce problème ? Ai-je besoin de dire que je n’ai pas non plus pris le temps d’étudier mes notes et de réfléchir à la façon de modifier mes plans pour tenir compte de ce côté-là de la route ? pompier l’aurait fait ?
Le voyage à la bibliothèque a amené le groupe à traverser la moitié du royaume à contresens, en passant par plusieurs villages importants, ce qui m’a donné de nombreuses occasions de… agir selon les caprices tandis que flottement comme une marionnette grenouille hyperactive sur des montagnes russes sous l’emprise du crack.
Le fait est que je suis fier de ma capacité à donner vie à mon monde et à le remplir de personnes humaines qui ont l’air réelles. C’est un point culminant pour les joueurs de mes jeux en général et pour ce groupe de joueurs en particulier. Encore une fois, je ne me vante pas, je cite des commentaires. Mes joueurs aiment interagir avec mon monde. J’ai déjà parlé par le passé de cette astuce que j’utilise et qui s’appelle la deuxième histoire et j’ai même cité des exemples de cette même campagne.
Pendant que les héros essaient de trouver des MacGuffins magiques pour… faire quelque chose qui arrangera quelque chose pour une raison ou une autre et pendant qu’un sorcier démoniaque court dans les parages, il y a aussi des… Une chanson de glace et de feu – ou Game of Thrones si tu préfères – des conneries politiques qui se déroulent. Un tas de petits seigneurs féodaux et leurs chevaliers se disputent le pouvoir pendant que le roi est parti avec plusieurs de ses grands seigneurs en guerre contre des orcs. Les joueurs ne cessent de se heurter aux retombées de ces conneries.
Honnêtement, c’est là que agir sur un coup de tête me tue toujours. J’adore tisser cette deuxième histoire Dans mes jeux, j’incorpore des absurdités et, chaque fois que mes joueurs s’y intéressent, je récompense par réflexe leur engagement en leur donnant plus de ces absurdités. Ils s’engagent donc davantage et je leur en donne plus, et ainsi de suite, cetera et finitum.
Mon groupe est donc déjà en train de s’égarer dans la mauvaise direction, sur un terrain secondaire pour lequel je ne veux pas perdre plus que le strict minimum de temps, et je continue à le distraire avec les machinations politiques absurdes du royaume. Ce n’est pas le meilleur plan, n’est-ce pas ? Oui, je suis vraiment le meilleur maître du jeu de tous les temps. Un vrai génie du jeu sexy.
Sans surprise, ma campagne s’est retrouvée dans la fange d’un Interlude sans fin. Nous sommes coincés entre l’Acte I et l’Acte II dans le gouffre d’une quête secondaire ennuyeuse que je n’ai pas planifiée et distraits par des interactions sans fin qui ne font avancer absolument rien. C’est donc tout naturellement que j’ai commencé s’ébattre.
En fait, je ne suis pas sûr d’avoir été… flottement ou pour satisfaire un caprice ou si j’avais enfin eu l’attaque dont mon médecin ne cesse de me mettre en garde, mais soudain, ce soldat PNJ a averti le groupe qu’un seigneur ambitieux avait tendu une embuscade pour tuer le groupe alors qu’il se rendait d’un village à un autre. C’était une nouvelle pour moi parce que, même si le seigneur Varsh était un peu con, ce n’était pas un meurtrier diabolique et il n’aurait pas envoyé ses soldats pour tuer le groupe, et aussi parce que je n’avais pas conçu de rencontre avec une embuscade.
Je ne te le fais pas dire. C’est littéralement ce qui s’est passé. Les héros parlaient à ce soldat, ses mots sortaient de ma bouche, et soudain j’ai dit : « Au fait, les hommes de Lord Varsh attendent de vous tuer sur la route du château d’Amberwall, alors faites attention à ça », et je ne sais toujours pas pourquoi il a dit ça. Je pense que j’essayais désespérément de faire quelque chose – n’importe quoi – pour sortir le jeu du bourbier d’un Interlude sans fin vers quelque chose qui ressemble de nouveau à une véritable aventure, tout en essayant d’effrayer les héros pour qu’ils ne continuent pas à s’adonner à la politique.
Ce n’était pas mon seul flottement , cependant. J’ai fait beaucoup de flottement. Ce méchant cultistes ? Celui qui a assassiné l’érudit et qui a ensuite disparu ? Il a recruté des hommes de main et s’est lancé dans une série de meurtres. Pire encore, il se dirige vers la bibliothèque pour tuer la figure paternelle de substitution du clerc astrologue. Apparemment. C’est moi qui ai essayé de transformer cette excursion à la bibliothèque en une véritable aventure avec des enjeux. Je ne peux pas vous expliquer pourquoi c’est une idée absolument terrible sans révéler trop de détails secrets que mes joueurs ne peuvent pas connaître, mais comprenez que c’est à peu près comme si Ganon décidait d’aller tuer Sahasrahla dans les Ruines de l’Est en personne pour que Link ait à combattre le boss final du jeu avant de ramasser son premier conteneur de cœur.
Quelle que soit la tournure que prendront ces conneries, elles permettront à la campagne de sortir de son Interlude sans fin.
La révélation que le cultiste se rendait à la bibliothèque avec un meurtre dans l’œil et des démons dans la poche a été la dernière chose qui s’est produite à ma table. C’était le dernier moment de la dernière session que j’ai dirigée il y a une semaine. Quelques jours plus tard, j’essayais de préparer la session suivante et de revoir mes notes, et soudain, je me suis retrouvé à dire : » Mais qu’est-ce qui se passe ? C’est un véritable gâchis ! Comment cela a-t-il pu se produire ? J’avais un plan ! Un plan vraiment génial que j’étais totalement excité à l’idée de mettre en œuvre ! Maintenant, je ne fais que de la merde et la merde continue d’arriver et le jeu est complètement bloqué et il n’a rien à voir avec le jeu que je veux faire ! Je ne sais même pas quoi faire de ce tas de ferraille fumant. jeu. »
En d’autres termes, j’ai réalisé que quelque part, j’avais perdu le fil.
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