Aujourd’hui, c’est l’heure des histoires personnelles.
J’imagine que je devrais appeler ça un Conte de table en colère. Les gens n’arrêtent pas de me dire que ces choses leur manquent, alors en voici une. Deux en fait. Parce que c’est une longue histoire personnelle, alors je la divise en deux parties. Aujourd’hui, c’est la première partie et je publierai la seconde au cours du week-end. La division est logique. D’un point de vue thématique, je veux dire. Chaque partie a une portée complètement différente, même si je n’avais pas prévu cela à l’origine.
Je veux parler de ce que je vis avec ma campagne AD&D 2E, Chaîne d’étoiles, aujourd’hui. Ma campagne a mal tourné. Vraiment mal. Je ne peux pas démissionner, alors je dois trouver un moyen d’y remédier.
D’après les discussions que j’ai eues dernièrement, il y a beaucoup de choses de ce genre qui circulent. Je connais quelques personnes dont les campagnes ont bizarrement mal tourné et qui ont besoin d’être réparées. Vraiment, ça arrive tout le temps. Les campagnes tournent mal. Cela arrive. Bon sang, il y a plus de campagnes qui tournent mal que de campagnes qui ne tournent pas une fois qu’elles durent plus de quelques mois. En fait, j’ai une théorie selon laquelle une grande partie de la merde que les gens appellent L’épuisement du GM n’est en fait que des campagnes qui tournent mal de façon non évidente et des GM qui ne s’en rendent pas compte.
Les gens m’ont dit que mes articles de blog sur les conneries aléatoires – ceux où je réfléchis à un problème et où je vous laisse écouter mes pensées – les gens m’ont dit que ces articles de blog sur les conneries aléatoires sont parmi les plus utiles que j’écris. Je pense donc que le fait d’identifier comment ma campagne a mal tourné et de travailler systématiquement à une solution aidera certains d’entre vous. Surtout si ma campagne a suivi un modèle très courant de mauvais fonctionnement qui arrive à beaucoup de gens et qui est souvent confondu avec l’épuisement professionnel.
Pour raconter l’histoire de ma campagne qui a mal tourné, je dois t’expliquer comment elle a commencé et à quoi elle était censée ressembler. Je dois t’expliquer comment elle a été créée, ce qui signifie que je dois te montrer le processus de réflexion que j’ai suivi lors du lancement de la campagne. Etant donné que cela impliquait de faire un tas de conception de scénario et de gestion de campagne, je peux considérer cette histoire comme un exemple pratique de toutes les conneries dont j’ai parlé pendant des mois.
Tu vois comment cette histoire se divise naturellement en deux parties ? En quelque sorte ? Parce que pour planter le décor de la deuxième partie, que je vais faire en premier, je dois planter le décor de la première partie, sur laquelle je me concentrerai en second. Tu as compris ? Non, ça n’a pas d’importance.
Sache que je suis en train de te raconter une longue histoire au fil de l’eau avec une rupture au milieu qui te montrera à la fois comment j’ai construit ma vision de la campagne en fonction d’un tas de contraintes externes et de détails aléatoires et comment je suis en train d’élaborer un plan pour la sauver de l’iceberg dans lequel je l’ai précipitée.
Cool ?
Bien.
Mais d’abord, deux mises en garde…
Premièrement, certains de mes joueurs lisent cette merde et cela rend difficile de parler des parties que je dirige. Évidemment, je dois danser autour des secrets et je ne peux pas tout vous montrer sur la façon dont la saucisse est faite. Cette histoire en particulier va être délicate parce que mes joueurs s’amusent comme des fous. Je le sais. Ils n’arrêtent pas de me le dire. En fait, ils n’arrêtent pas de me dire que c’est le meilleur jeu que j’ai jamais organisé pour eux. Ce n’est pas de la vantardise, c’est juste une citation.
Il y a eu quelques problèmes. Il s’agit surtout de problèmes de calendrier et de fiabilité, et je suis totalement responsable de ces problèmes. En raison de l’annulation sporadique de certaines parties, de quelques malheureux hiatus et de quelques sessions écourtées, nous ne progressons pas autant que nous le voudrions dans la campagne. Mais les sessions de jeu auxquelles nous participons rendent mes joueurs super heureux. À moins qu’ils ne me mentent. Ainsi, ils seront probablement surpris d’apprendre que je porte actuellement la même expression faciale que le général Custer à Little Big Horn et que je hurle pour que le major Reno m’apporte mon pantalon marron.
Ce n’est pas pour déconseiller à mes joueurs de lire ceci. Continue à lire, MacDuff. Rien ici ne va te choquer et ce n’est pas aussi grave que je le laisse entendre, même si tout est bien pire que ce que je t’ai laissé voir.
Deuxièmement, certains d’entre vous vont prendre cette merde – surtout la deuxième partie – comme un conseil de vie à peine voilé. Pire encore, ceux d’entre vous qui ont été au courant de ce qui se passe dans les coulisses d’Angry Games, Inc. ou qui ont assisté aux franches séances de conneries post-Live Chat et Live Proofreadaloud ou qui ont simplement lu entre les lignes dans mes mises à jour de l’année dernière, vous allez probablement penser qu’il y a une toute autre dimension à cette histoire – en particulier la deuxième partie – et qu’il s’agit d’une allégorie en rapport avec des choses qui dépassent mon jeu personnel de prétendus elfes.
Si tu penses à tout cela, rappelle-toi d’abord que je ne donne pas de conseils de vie. Tout cela n’a trait qu’aux jeux d’elfes imaginaires. Deuxièmement, pour ce qui est de la merde en coulisses ici à Angry Games, Inc, eh bien, je ne te mentirai pas…
Assez de préambule, cependant. Passons à l’histoire.
Je mène actuellement une campagne AD&D 2E appelée La chaîne des étoiles. C’est un jeu maison dans un cadre maison qui n’est en fait qu’un tas de détails volés à Grayhawk et entassés sur ma propre petite carte du royaume.
Pour ceux qui s’intéressent à ce genre de choses, je fais tourner le jeu en ligne via Fantasy Grounds avec Zoom pour la communication. Les quatre joueurs partagent ma table virtuelle depuis plusieurs années, éditions, jeux et campagnes. Il s’agit essentiellement d’un jeu personnel que je mène pour le plaisir avec certains de mes meilleurs amis joueurs.
Il y a eu quelques bouleversements dans l’emploi du temps et quelques interruptions malheureuses dues à des problèmes de santé. Ainsi, même si je dirige le jeu depuis plus d’un an, j’hésite à dire que cela fait vraiment un an que le jeu existe. depuis un an ou quoi que ce soit de ce genre. En pratique, en termes de jeu continu, cela fait quelques mois que le jeu est interrompu, ce qui ne lui rend pas service. Malgré cela, les joueurs ont été aussi gentils et indulgents qu’un groupe d’amis peut l’être et j’essaie de récupérer la campagne des effets des changements de calendrier. Tous les maîtres de jeu qui ont eu affaire à ce genre de choses savent à quel point les bouleversements d’emploi du temps sont un véritable gâchis pour un jeu.
Cela dit, cette histoire n’a rien à voir avec les problèmes de calendrier, même si ces problèmes n’ont certainement pas aidé ce qui se passe maintenant.
Tu vois, j’ai perdu le fil.
Quand je dis que j’ai perdu le fil, je ne parle pas d’une quelconque séquence d’événements dans le jeu. À part quelques détails mineurs et insignifiants qui se sont perdus dans la foulée – comme les noms des PNJ de la liste C et des conneries de ce genre – les histoires importantes, les grandes lignes et les notes sont à la fois indélébiles dans ma tête au point que je peux les réciter dans mon sommeil et soigneusement consignées à la main sur du papier réel et physique qui est enfermé dans le même classeur que tous mes dossiers financiers et fiscaux personnels et d’entreprise.
Je ne te le fais pas dire.
Qu’est-ce que ça veut dire quand je dis J’ai perdu le fil ?
Tu sais, ce sentiment que tu ressens dans la vie quand tu réalises soudain que tu n’es pas là où tu t’attendais à être et que la merde ne fonctionne pas, que tu n’as aucune idée de la façon dont tu es arrivé là où tu es et que tu ne sais pas quand c’est arrivé parce que tu avais un plan et que, même si tu as été distrait et que des choses ont surgi, tu as réussi à maintenir la plupart des choses en cours et tu ne peux donc pas comprendre comment tu t’es égaré à ce point ou où tu es, mais tu sais que ce n’est pas le bon endroit, que ça ne fonctionne pas et que tu n’es pas heureux ? C’est ce que je veux dire.
J’aurais peut-être dû dire » je suis en décalage « , mais j’aime bien » j’ai perdu le fil « . Ça met l’accent sur le fait que je suis en train de parler de jeux d’elfes et pas du tout d’autre chose.
Ce sentiment te prend toujours au dépourvu, n’est-ce pas, même si ça ne devrait pas être le cas. Parce que c’est un sentiment que tu n’éprouves qu’après avoir été… avoir fait ce qu’il y avait à faire pendant un certain temps. Quand tu te contentes de faire avancer les choses et de te débrouiller. Quand tu t’es dit : « D’accord, je ne peux pas y consacrer toute mon attention en ce moment, mais si je peux juste en faire assez pour passer la session de jeu de ce soir – parce qu’il ne s’agit absolument que de jeux de lutins, n’oublie pas – mais si je peux juste passer la session de jeu de ce soir, je pourrai m’asseoir ce week-end et vraiment mettre de l’ordre dans tout ça et être de nouveau sur la bonne voie pour la semaine prochaine. »
Tu vois ce que je veux dire, n’est-ce pas ? Tu comprends, n’est-ce pas ? Peut-être que non. Peut-être es-tu le genre de maître de jeu qui organise des campagnes de jeux de la semaine ou qui invite simplement ses joueurs à se frayer un chemin à coup de murderhobo dans son bac à sable hexcrawl ou autre. Si tu n’essaies jamais vraiment de faire plus que de remplir la prochaine session – si tu n’as pas de grands projets, de vision et toutes ces conneries – alors construire juste assez de jeu pour remplir la prochaine session est ta procédure d’exploitation standard. C’est très bien, d’ailleurs. Il n’y a rien de mal à ce genre de jeu. Je ne le dénigre pas, tout comme je suis sûr qu’aucun crétin de grognard élitiste ne se glissera dans ma section de commentaires pour dénigrer d’autres personnes qui font les choses d’une autre manière. N’est-ce pas ?
Si tu te présentes avec une vision et que tu as un plan, il est inévitable que tu finisses par avoir une mauvaise semaine. Il arrivera un jour où tu te diras : « Je n’ai ni le temps, ni les ressources, ni la volonté de donner à mon jeu ce qui lui revient, mais si je peux juste passer à travers la prochaine session… » Cela arrive à tout le monde. Cela ne devient un problème que lorsque cette semaine devient deux, puis trois, puis plus, et enfin, tu sais probablement de quoi je parle.
Il est malheureusement facile de laisser une semaine comme celle-là s’étirer en semaines, puis en mois. Il est tristement facile de penser que les choses fonctionnent suffisamment bien pour qu’un bon week-end de travail ciblé et engagé suffise à vous remettre sur pied. Il est très facile de perdre de vue le nombre de semaines que tu as passées à faire cela. Il est terriblement, douloureusement et tragiquement facile d’ignorer la petite voix qui te dit que tu as perdu le fil.
C’est ce dont je parle de façon générale. Que fais-tu lorsque tu réalises que tu as perdu le fil ? Ou, plus justement, que fais-tu quand tu as enfin les couilles d’admettre que tu as perdu le fil ?
Pour expliquer plus précisément à quoi ressemble ma perte de repères, je dois revenir au début. Je dois te dire ce que l’intrigue était censée être.
Si tu as prêté attention à tout ce que j’ai dit, tu ne seras pas surpris d’apprendre que j’ai commencé par un article sur le sujet. Chaîne d’étoiles avec une véritable vision de la campagne. J’ai commencé par élaborer une déclaration très délibérée sur la façon dont je voyais la campagne se dérouler et sur ce qu’elle allait être. Cette vision de la campagne a été élaborée pour répondre à quelques objectifs de conception, et ces objectifs de conception découlent de contraintes externes. En d’autres termes, j’ai fait tout ce dont j’ai parlé dans True Scenario Designery et True Campaign Managery.
Il y avait deux contraintes externes avec lesquelles je devais travailler.
Premièrement , Chaîne d’étoiles – qui s’intitulait à l’époque Campagne RPG sans titre – d’abord, Chaîne d’étoiles devait avoir une fin. Elle avait besoin d’être clôturée.
Tu vois, quand j’ai proposé de commencer une nouvelle campagne à mes joueurs qui souffraient depuis longtemps, il y a eu ce moment déchirant où l’un de mes joueurs a dit : » Tu sais, Angry, j’adore tes jeux. Tes aventures et tes campagnes sont géniales et j’adore explorer tes mondes vivants et respirants créés à la maison. Mais nous avons commencé trois ou quatre campagnes différentes maintenant et pas une seule n’a eu de véritable fin. Elles ont été abandonnées ou se sont essoufflées ou ont été tuées par des changements de joueurs ou des problèmes de calendrier ou autres. J’ai vraiment, vraiment envie de terminer quelque chose. »
Ça m’a fait mal. Surtout parce que c’était tout à fait vrai.
Donc, la première contrainte était que Chaîne d’étoiles nécessaire pour aller jusqu’au bout. C’est pourquoi, comme je l’ai laissé entendre plus haut, je ne peux pas abandonner, même si les choses vont mal. J’ai fait une promesse à mes joueurs. Je vais la tenir.
La deuxième contrainte était que la campagne devait se terminer en six mois environ et absolument pas plus de neuf mois. Je ne peux pas vraiment révéler d’où vient cette contrainte. Pas maintenant. Cela n’a manifestement pas d’importance puisque tu sais déjà qu’elle n’a pas eu lieu. Mais à l’époque où j’ai lancé la campagne, c’était super important.
Quoi qu’il en soit, en termes de contraintes, c’est avec ça que je travaillais.
Je ne me souviens plus comment, exactement, j’ai choisi AD&D 2E comme système de jeu. Je me souviens que c’est moi qui ai fait ce choix – mes joueurs l’ont simplement accepté parce qu’ils se fichent littéralement de ce que j’organise tant que j’organise quelque chose – et je me souviens que c’est le choix suivant que j’ai fait et je me souviens que c’était en fin de compte un choix totalement arbitraire parce que, franchement, je ne me soucie vraiment pas de ce que j’organise non plus. L’horrible vérité, c’est que le choix de ton système de jeu ou de ton édition est à peu près le choix le moins impactant, le moins important que tu vas faire.
Sauf que c’est un peu un mensonge, mais je garde cette révélation pour la deuxième partie.
Quoi qu’il en soit…
Je ne me souviens pas comment j’ai décidé que AD&D 2E était mon système de prédilection pour les jeux de rôle. Chaîne d’étoiles, mais c’est le choix que j’ai fait ensuite. Honnêtement, j’étais probablement très saoul un soir et je me sentais amer envers Wizards of the Coast et nostalgique des jeux de mon enfance et j’ai fini par envoyer un texto à mes joueurs à 3 heures du matin avec quelque chose comme « Vous savez, je vous aime les gars mais j’en ai fini avec le 5E et je sortais avec AD&D 2E au lycée et je pense que je suis toujours amoureux d’elle… »
J’avais donc choisi un système. Entre-temps, je savais que j’avais une date limite solide pour terminer le jeu et je savais que mes joueurs voulaient une fin, alors j’ai décidé de faire une sorte de campagne basée sur des quêtes. Quelque chose avec un véritable objectif. Je veux dire que j’aurais pu faire une campagne d’exploration ouverte ou un jeu de donjon de la semaine et finir par « … et maintenant que vous êtes tous riches, vous décidez tous de prendre une retraite heureuse pour toujours, la fin », mais cela ne semblait pas vraiment répondre à l’esprit du plaidoyer de mes joueurs en faveur d’un véritable sentiment d’appartenance à l’humanité. finir quelque chose. Le jeu avait besoin d’une fin. Ce qui était très bien car j’aime travailler avec des quêtes et des intrigues de toute façon.
Ce que je n’avais pas, en revanche, c’était une idée de quête ou d’intrigue.
Quel que soit le système que je dirige, j’aime faire des choses dans les règles de l’art. En grande partie. Bien sûr, je peaufine des trucs, j’utilise mon cerveau et je prends des décisions, mais je considère que c’est plus un règles dans l’esprit ce genre de choses. Ce que je veux dire, c’est qu’une fois que j’ai choisi un système, je le fais fonctionner de la façon dont les concepteurs me disent de le faire, à moins qu’un problème réel ne survienne.
AD&D 2E est un D&D à l’ancienne. C’est en fait l’édition qui a rempli mes années de formation au jeu. J’ai commencé en tant que petite fille avec le Basic D&D de Mentzer, mais je suis rapidement passée à l’édition 2E. Avancé D&D, et l’édition de l’époque était la 2E, c’est donc ce que j’ai passé la majeure partie des douze années à diriger. Le problème avec le D&D à l’ancienne, c’est qu’on ne peut pas vraiment faire du D&D à l’ancienne sans faire de la génération aléatoire de personnages. Ce qui est très bien parce que c’est ce que les règles disent que tu es censé faire de toute façon.
Par conséquent, j’ai décidé d’emmener mes joueurs à travers la génération aléatoire de personnages, de former un groupe et de construire une sorte de quête épique, de campagne, basée sur l’idée que ces quatre randos héroïques sont les bonnes personnes pour sauver le royaume ou autre chose. Dans le milieu, nous appelons cela un tracé propre pour des raisons qu’il faut avoir un diplôme supérieur en mathématiques pour comprendre, et j’aimerais bien plaisanter.
Tu vois ce que je faisais ? Je supposais que la campagne était l’histoire d’une collection aléatoire de héros accidentels qui ont sauvé la situation parce qu’ils avaient la bonne combinaison de compétences, d’aptitudes et d’antécédents et qu’ils se sont retrouvés au bon moment. Ce n’étaient pas des élus ou des héros prédestinés, mais simplement les personnes qu’il fallait pour ce travail. Sauf que j’aurais conçu le travail à dessein en sachant qu’ils devaient être les bonnes personnes pour le faire. Bien sûr, il était sous-entendu que les Dieux, le Destin ou une puissance supérieure les avaient réunis et j’étais tout à fait heureux de m’appuyer sur cette merde. Ça fait très « Bilbo devait trouver l’Anneau et toi, Frodon, tu devais le porter ».
J’ai donc laissé les joueurs créer les personnages qu’ils voulaient – en fonction de ce que les dés leur permettaient de créer – et j’ai ensuite élaboré une histoire très simple avec chacun d’entre eux, puis j’ai cherché à savoir quelle était la quête. Le joueur du clerc a décidé, pour une raison ou une autre, que l’astrologie était une compétence de non-arme très intéressante – c’est ainsi que nous appelions les compétences – et je savais donc que l’astrologie était importante d’une manière ou d’une autre. J’avais une pêcheuse paysanne qui avait hérité d’une épée ancienne d’un oncle aventurier dont la famille n’aimait pas parler, et je savais donc que l’épée était importante, ou bien que les aventures de l’oncle l’étaient, ou peut-être que la lignée secrète du combattant l’était. J’avais un nain vivant en exil et un elfe historien errant maîtrisant les langues anciennes.
J’ai pris tous ces détails aléatoires sur les personnages et j’ai laissé libre cours à mon imagination pendant un week-end et j’ai commencé à trouver des idées de quêtes et d’intrigues. Quelques moments très spécifiques sont apparus dans mon imagination et j’ai su que je voulais les utiliser si je le pouvais. L’un d’entre eux s’est déjà produit, je peux donc le partager à titre d’exemple.
J’avais un clerc astrologue et un elfe historien, n’est-ce pas ? Et je savais que le joueur de l’elfe aimait beaucoup les cartes, la cartographie et l’exploration. Soudain, j’ai eu la vision de ces deux personnages réalisant que ce qui ressemblait à une carte stellaire était en fait une carte des lieux terrestres et qu’elle révélerait en quelque sorte l’endroit où était caché un MacGuffin. Cela m’a semblé être une belle énigme, alors j’ai voulu la réaliser.
Plus tard, lorsque j’ai décidé que la campagne impliquerait une certaine errance en monde ouvert vers différents endroits pour récupérer les différentes pièces du MacGuffin ou autre, j’ai utilisé cette énigme pour indiquer aux joueurs où étaient cachés les Donjons des MacGuffins. Cela m’a aidé à concevoir la carte du royaume qui, à cause des frontières physiques comme les montagnes et tout le reste, est en fait nettement circulaire, de sorte que les lieux anciens ont pu être cartographiés avec des symboles qui ressemblaient à des constellations sur quelque chose qui ressemblait à une carte stellaire.
En fin de compte, j’ai utilisé tous ces détails aléatoires pour élaborer les grandes lignes des quêtes et de l’intrigue d’une campagne de douze aventures, d’une durée de six à neuf mois. C’était une activité très amusante. C’était comme si quelqu’un m’avait tendu une boîte de briques Lego et m’avait dit : « Ok, construis quelque chose de cool, mais tu dois utiliser exactement 200 briques Lego et tu dois incorporer au moins dix de ces pièces Lego spécifiques d’une manière très proéminente et visible. »
En fait, je suis vraiment fier de ce que j’ai inventé. J’ai hâte que la campagne soit enfin terminée pour pouvoir partager toute l’histoire. C’est vraiment génial. C’est pourquoi, quelques semaines après le début du jeu, l’un des joueurs m’a dit : » Wow, Angry, on voit bien tout l’amour que tu as mis dans cette campagne. Merci », j’ai failli ressentir une véritable émotion. J’étais presque ému.
C’est pourquoi ça craint tellement que j’aie perdu le fil.
Tout ce qui précède n’est en fait que des conneries d’histoire. Il n’y a que des quêtes, des points d’intrigue et quelques défis spécifiques à incorporer où et quand je le peux. C’est le genre de plan de campagne normal que tout maître de jeu peut faire pour une campagne de quêtes épiques axée sur l’intrigue, n’est-ce pas ? Il s’agissait simplement de trouver des points d’intrigue à transformer en aventures au fur et à mesure que j’en avais besoin et que j’ajustais en fonction des victoires, des défaites et des choix des joueurs, ainsi que de n’importe quel caprice.
Mais en même temps que j’imaginais tout cela, j’étais de plus en plus obsédé par un aspect de la conception de campagnes et d’aventures qui, selon moi, avait été tragiquement ignoré dans l’espace des jeux de rôle sur table pendant bien trop longtemps. Je suis toujours sous l’emprise de cette obsession. Elle s’est progressivement infiltrée dans tout ce que je fais depuis un an ou plus. Elle a fait son chemin jusqu’à mes objectifs pour le moteur Slapdash, elle m’a aidé à concevoir True Scenario Designery, elle est devenue une partie subtile de mes plans pour le tas de hacks qui s’ajouteront au Town Mode que j’espère sortir cette année, et c’est aussi la partie centrale d’un gros projet secret dont je ne peux pas vraiment parler mais que j’appelle The GUT of Adventure Design (l’essence même de la conception d’aventures).
De quel aspect de la conception d’aventures s’agit-il ? En gros, c’est l’aspect de la structure du gameplay. C’est comme si tu devais dessiner la campagne et toutes les aventures qu’elle contient, ainsi que toutes les rencontres et les scènes de ces aventures, quelles formes prendrait toute cette merde ? La structure du jeu englobe tout, de la conception des donjons à l’exploration du monde ouvert, en passant par les boucles de jeu, les chemins critiques et les structures d’actes et de chapitres. En fait, la structure de jeu est le cœur de la conception de scénario.
Étant donné que j’étais soumis à des contraintes assez strictes – j’avais besoin d’une campagne complète avec un début, un milieu et une fin solides et je devais remplir un nombre très précis de sessions – j’ai décidé de me concentrer fortement sur la structure. Je voulais voir ce que je pouvais faire, en termes de conception, en construisant délibérément autour d’une structure de jeu très spécifique. J’expérimentais. Je bricolais. Et comme je travaillais beaucoup sur Slapdash Alpha II à l’époque et que je me préparais à True Scenario Designery, c’était un bricolage extrêmement utile.
Je me suis dit que j’aurais besoin d’une carte en trois parties pour réussir ce coup. Tout d’abord, je devais tracer la structure générale du jeu de la campagne. Ensuite, j’aurais besoin d’une sorte de plan pour les modes de jeu session par session, ce qui ressemble à ce que les jeux vidéo appellent une boucle de gameplay. Enfin, j’aurais besoin d’un moyen de faire correspondre ces conneries aux sessions de jeu proprement dites.
Maintenant, j’étais entièrement conscient que tout ceci était une expérience géante et qu’il y avait donc plus de chances que le jeu ne se déroule pas tout à fait comme je le souhaitais. Je savais aussi que je travaillais avec un jeu de rôle sur table et qu’il était donc impossible d’établir un plan parfait et précis. En bref, je savais que je ne faisais qu’esquisser des lignes directrices vagues que j’essaierais d’intégrer à mon jeu au fur et à mesure que je construirais et animerais chaque aventure. Ce n’est pas pour moi que j’en parle, mais pour toi. Beaucoup d’entre vous semblent oublier que c’est ainsi que fonctionnent les jeux de rôle. Chaque plan, chaque cadre, chaque ligne directrice, chaque évaluation de la difficulté n’est qu’une estimation approximative et floue.
Quoi qu’il en soit…
Évidemment, j’avais choisi une chasse au MacGuffin pour la quête principale et, comme j’adore le combat, je savais que je finirais par avoir un Boss final pour le point culminant. D’ailleurs, je mettrais probablement des boss dans la plupart des donjons à MacGuffin.
Par ailleurs, je suis un grand fan de la synchronisation entre la structure du jeu et la structure narrative. Tu sais, utiliser les sensations du jeu pour souligner les changements dans la narration ? Alors, bien sûr, mes yeux se sont posés sur La légende de Zelda : Un lien vers le passé et, dans une moindre mesure Dark Souls. En fait, c’est un peu redondant puisque Dark Souls et La légende de Zelda : Un lien vers le passé font exactement le même tour de la même manière. C’est comme de la poésie, ça rime. Bien sûr, les structures à l’intérieur du niveau sont un peu différentes. La légende de Zelda : Un lien vers le passé reprend sa structure d’acte et de jeu dans chacun de ses donjons, tandis que le jeu d’action et le jeu d’action de Zelda sont les mêmes que ceux de Zelda. Dark Souls a la caractéristique des boucles dans les boucles de From Software, mais je m’égare un peu là.
Le fait est que j’ai décidé de m’approprier le meilleur jeu de l’histoire de l’humanité. Légende de Zelda jeu jamais réalisé. D’un point de vue structurel, je veux dire. Voir , Lien vers le passé a une histoire en cinq actes, et à chaque acte, la structure du jeu change. Les premier, troisième et cinquième actes sont des gantelets linéaires. Le deuxième acte est un labyrinthe. Le quatrième acte est présenté comme un Labyrinthe, mais il s’approche également d’une Structure ouverte même si tu suis l’ordre de numérotation des donjons.
J’ai décidé de faire la même chose, mais avec trois actes au lieu de cinq, car je n’avais pas beaucoup de temps pour travailler. Je commencerais et terminerais par des gantelets linéaires, puis je passerais à un style ouvert pour l’acte du milieu. Je marquerais les transitions par des révélations majeures sur l’intrigue et, pour la plupart des aventures, je me concentrerais sur les labyrinthes et les chemins de traverse.
En gros, je me suis dit qu’il y aurait deux aventures dans l’acte I, cinq aventures dans l’acte II et une ou deux aventures dans l’acte III.
En ce qui concerne les boucles de jeu, j’ai divisé l’action en aventures et en interludes. La plupart des Aventures allaient être des descentes de donjon, mais j’aurais probablement une poursuite ou une aventure événementielle ici et là. Les interludes engloberaient à la fois les interactions des joueurs avec le monde et leurs déplacements entre les principaux lieux du royaume. Bien sûr, il y aura aussi des voyages dans beaucoup d’aventures, mais les grandes traversées du pays seront plus des transitions que des aventures.
J’ai également décidé d’essayer de limiter les intermèdes à une demi-séance ou à une séance chacun, et de faire en sorte que chaque aventure occupe deux ou trois séances. Ainsi, je me suis dit que la majeure partie du jeu suivrait ce schéma…
- Intermède : Voyage vers la ville proche du lieu de l’aventure (½ à 1 séance).
- Intermède : Explorer la ville et se préparer à l’aventure (½ à 1 séance).
- Aventure : Plongez dans le site de l’aventure (2 à 3 séances)
- Intermède : Affaires de la ville après l’aventure (½ à 1 séance).
Je savais que les maths n’étaient pas tout à fait Je savais aussi que chaque aventure ne nécessiterait pas trois interludes, alors je me suis dit que c’était assez proche pour une approximation expérimentale.
Ainsi, j’avais ma vision de la campagne. Les joueurs auraient quelques aventures linéaires pour se rassembler avant qu’une grande révélation ne les lance dans une chasse au MacGuffin ouverte à travers le royaume. Ensuite, ils utiliseraient les MacGuffins pour battre le Boss final et sauver la situation. En gros. En fait, il y a un peu plus que cela, mais je ne peux pas gâcher les choses pour mes joueurs. Je simplifie beaucoup trop la fin, par exemple. Ce n’est vraiment pas aussi simple que « Utilise les MacGuffins pour battre le Boss Final ». Il y a des choix sérieux à faire qui jouent avec les thèmes de la campagne.
Ils passent une ou deux sessions à interagir avec le monde et à voyager à travers le royaume, puis passent deux ou trois sessions à explorer un donjon ou à vivre une autre aventure, puis ils recommencent à interagir et à voyager avant de se lancer dans l’aventure suivante. Au bout de six à neuf mois, ils tueraient le démon et sauveraient le monde. Mes joueurs seraient heureux, j’aurais tenu ma promesse et j’aurais un tas d’articles à écrire sur la structure des aventures, la conception des campagnes et tout le reste.
Avance rapide jusqu’à aujourd’hui. Nous sommes plus d’un an plus tard. Mes joueurs s’amusent, je m’amuse, le monde a pris vie, il y a eu beaucoup de grands moments de jeu émergent, le jeu est bloqué dans un Interlude sans fin entre l’Acte I et l’Acte II, non pas que les actes signifient encore quelque chose, je fais du surplace, la campagne est un albatros autour de mon cou, et je ne suis pas heureux. Quelque chose ne va pas. Je ne sais pas exactement ce que c’est ni comment m’en remettre, mais je ne peux pas abandonner, alors il faut que je trouve une solution.
En bref, je me suis soudain rendu compte que j’avais perdu le fil.
Alors, qu’est-ce qu’on fait quand on a perdu le fil ? Reviens ce week-end et je te le dirai.
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