En général, je n’utilise pas de matériel publié pour mes jeux ; j’ai toujours aimé faire tourner mon propre matériel. De temps en temps, et selon le jeu, je trouve que le matériel publié peut être meilleur que ce que je pense pouvoir créer (dans le cas de Les classiques de Dungeon Crawl) ou je n’ai pas une bonne idée de la façon dont la situation du jeu devrait fonctionner, et je veux voir comment l’éditeur s’y est pris, afin d’apprendre (comme dans le cas de Triangle Agency). La semaine dernière, j’ai eu besoin de préparer une aventure publiée pour la première fois depuis longtemps, et j’ai pensé que nous pourrions en parler.
Sommaire
Qu’est-ce que la préparation ?
J’ai l’impression que la préparation est souvent mal comprise. Lorsque les gens se lamentent à ce sujet sur Internet, ils évoquent des images de rames de papier ou une cascade de mots dans un document. Certains la dénigrent en disant que la seule et vraie solution est d’abolir la prépa. Tout cela n’est que du vent.
La prépa est ce que tu dois faire pour te sentir à l’aise dans la gestion du jeu et de l’histoire.
La préparation peut prendre plusieurs formes en fonction de ce qu’il faut pour que tu te sentes à l’aise. La préparation dépend de la personne et du jeu. Elle est tout ce dont tu as besoin.
En ce qui concerne les idées fausses ci-dessus, la plupart des gens ne jouent pas un rôle actif dans la rationalisation de leur préparation ou ont appris leur préparation de quelqu’un d’autre. Si c’est ton cas, jette un coup d’œil à Jamais sans préparation et fais ta propre préparation. Termine la souche.
Aventures publiées
Nous savons tous ce qu’est une aventure publiée, et la plupart d’entre nous les ont utilisées à un moment ou à un autre de notre hobby. Il n’y a rien de mal à cela ; il y a beaucoup d’excellentes aventures publiées dans le monde.
Ce qu’une aventure publiée fait pour toi, c’est te présenter une histoire à la manière de la situation du jeu. Elle est faite pour un groupe générique de personnages et, dans de nombreux cas, fait des suppositions sur l’identité de ces personnages. Cela peut être un gain de temps car quelqu’un a écrit l’histoire et préparé des cartes ou d’autres éléments pour toi.
Il y a quelques inconvénients. Le premier est qu’il a été créé pour un groupe générique de personnages, il manque donc de spécificité par rapport aux personnages de ton jeu. De plus, elle a été créée en dehors de toi, ce qui signifie que ton cerveau n’a pas construit cette histoire à partir d’une idée grâce à la préparation, et que tu dois donc faire entrer le matériel dans ta tête pour comprendre ce qui se passe.
Petite remarque. Les aventures publiées peuvent se présenter sous un format physique (livre) ou électronique (PDF, VTT, etc.). Certaines des techniques que je vais mentionner fonctionnent de la même manière avec ces deux formats, en utilisant des outils similaires. Sauf indication contraire, tu peux utiliser les conseils ci-dessous pour l’un ou l’autre format.
Préparer des aventures publiées
La préparation des aventures publiées nécessite trois activités pour rendre le matériel jouable. Ces activités peuvent être réalisées en même temps ou séparément, mais elles doivent toutes être menées à bien.
Intégration dans ton groupe et ta campagne
Si le matériel que tu animes doit faire partie de ta campagne, tu vas devoir faire un travail d’écriture pour intégrer ce matériel. Cela peut prendre la forme de deux activités :
- La mise en livre de l’histoire – Tu devras créer une rampe d’accès et une rampe de sortie pour l’histoire afin que tes personnages puissent entrer dans l’histoire et, lorsqu’ils l’auront terminée, passer à l’histoire suivante.
- Personnaliser le matériel – En fonction du jeu et de tes personnages, tu devras peut-être modifier le matériel pour l’adapter à ton groupe. Par exemple, si votre groupe n’a pas de clerc, mais que le matériel publié en exige un pour une rencontre, vous devrez faire quelques modifications pour que cette rencontre fonctionne pour votre groupe.
Pour le classement, j’utilise la plate-forme sur laquelle le reste des informations de ma campagne est stocké. Pour moi, c’est OneNote. J’écrirai mon matériel sur la rampe et hors de la rampe dans OneNote et je m’y référerai pendant le jeu. Pour les modifications, si elles sont mineures, je peux mettre un post-it dans le texte avec la modification, ou si la modification est plus importante, je la prendrai dans OneNote et réécrirai la scène.
Charge l’histoire dans ta tête
L’activité suivante consiste à faire entrer l’histoire publiée dans ta tête. Tu dois avoir une compréhension globale de l’histoire dans ta tête pour que, lorsque tu réagis aux actions des personnages, tu aies une idée des conséquences de leurs actions sur l’ensemble de l’histoire.
Lorsque tu écris ton propre matériel, tu le synthétises dans ta tête de façon organique, et lorsque tu as terminé ta préparation, ce matériel est déjà chargé. Pour une aventure publiée, tu dois télécharger le matériel.
Pour cela, tu dois lire, lire, lire. En lisant le matériel, tu te familiariseras avec lui. Tu n’as pas besoin de le mémoriser, mais mieux tu le comprendras, mieux tu pourras déterminer ce qu’il faut faire lorsque les joueurs entreprennent des actions dans le cadre de l’histoire.
Je fais généralement une lecture de surface, où je ne me préoccupe pas de mémoriser quoi que ce soit, mais plutôt de me faire une idée de l’histoire, de son sujet, de sa structure, de ses rebondissements, etc. Plus près du jour du jeu, je fais des lectures plus approfondies, m’assurant que je comprends comment chaque rencontre fonctionne, s’il y a des règles spéciales, etc.
Créer un document de référence
La troisième activité consiste à préparer le document qui servira de table de référence. Il s’agit là d’une lacune importante pour les aventures publiées. Les aventures publiées sont traditionnellement issues de l’édition imprimée – ce sont des livres. En tant que telles, elles ont été mises en page de la manière dont les livres sont mis en page, colonnes, paragraphes de textes, pages, minimisation de l’espace blanc, etc. C’est très bien pour la lecture. C’est très bien pour la lecture. Nous sommes conditionnés pour lire du matériel qui est formaté de cette façon.
Mais lorsque nous sommes à table, nous avons besoin d’un document de référence. Nous avons besoin de quelque chose que nous pouvons parcourir pour trouver rapidement des informations. Si nous sommes en train d’arbitrer un combat, ou de déplacer les projecteurs entre les personnages, ou la douzaine d’autres choses que nous faisons dans le jeu, et que nous avons besoin de trouver cette règle spécifique concernant la trappe de la chambre 12 au troisième étage – à quelle page, quel paragraphe et quelle colonne cela se trouve-t-il ?
Ce genre de recherche peut créer un air mort à ta table et avoir un impact sur le déroulement du jeu, la tension des scènes, etc. Pire encore, si tu ne trouves pas l’information dont tu as besoin, tu cours le risque de l’omettre ou de faire une erreur et d’avoir à refaire le point plus tard.
Les documents de référence sont dépouillés, avec des puces, des faits simples et des espaces blancs pour rendre le texte moins dense. C’est une mise en forme qui est propice aux coups d’œil de balayage et aux recherches rapides. Il est rare que des documents soient publiés dans ce format.
Lorsque tu prépares ton propre matériel, tu développes ton style de rédaction de l’aventure. Ma préparation dans OneNote est rédigée comme un document de référence à utiliser dans le jeu. Elle utilise beaucoup de puces, de tableaux simples et d’en-têtes. Elle contient les informations pertinentes pour la scène.
Malheureusement, je ne connais aucun éditeur qui souhaite créer à la fois la version texte du jeu et un document de référence pour le jeu (hé…si tu en connais un qui le fait, crie-le dans les commentaires, et faisons-lui des éloges dûment mérités).
Tu dois donc faire quelque chose au texte publié pour en faire un document de référence. Pour cela, j’utilise généralement des surligneurs et différentes couleurs pour différentes choses (vert pour le texte à lire aux joueurs, jaune pour les règles, etc). Dans des cas plus extrêmes, et lorsque j’avais beaucoup plus de temps, je créais mon propre document de référence dans OneNote, mais cette époque grisante est révolue depuis longtemps.
Pour être juste, tu n’as pas besoin de faire cette activité, tu peux compter sur ta capacité à scanner le texte intégral et à trouver des choses en temps voulu ou simplement à commettre toute l’histoire à la mémoire. Pour ma part, je n’aime pas mémoriser les choses, et je n’aime pas le temps qu’il me faut pour lire un document afin de trouver des informations spécifiques.
Lis deux fois… surligne une fois
Les aventures publiées sont un excellent moyen d’exploiter des histoires pour ton groupe. Tu achètes l’imagination et le travail d’une équipe de personnes. Pour qu’elles soient utiles à ton jeu, tu dois les intégrer et les personnaliser pour ton groupe, te familiariser avec l’histoire et en faire un document de référence qui t’aidera à la mener à bien. Ne vous y trompez pas, il s’agit d’une préparation, et elle peut être tout aussi importante que celle d’une personne qui écrit ses propres jeux.
Comment prépares-tu les aventures publiées ? Quelles sont vos astuces pour faire du texte publié un document de référence ?
Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Kathleen Hailperin, qui nous soutient depuis août 2020! Merci de nous aider à entretenir les feux de ragoût !
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