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Voici une idée que je trouve sympa, tirée de Points d’inspiration : des pouvoirs de monstres à usage unique.
Il existe déjà des exemples similaires de ce type de mécanique. Nous avons des utilisations limitées du souffle de dragon, des quotidiens rechargeables de la 4e édition de D&D, et des objets magiques à usage unique.
Cependant, après avoir lu l’article de Craig, j’ai voulu approfondir l’idée, et c’est ce que nous avons fait.
Sommaire
Pourquoi des capacités à usage unique ?
Avec une conception intentionnelle, nous pouvons obtenir plusieurs effets en donnant aux ennemis un pouvoir ou une option à usage unique :
- Surprise ! Un pouvoir inattendu, qui n’a pas besoin d’être mortel ou même axé sur le combat, peut prendre les joueurs au dépourvu et ravir tout le monde.
- Stratégie. Une nouvelle capacité ou option ne doit pas être gaspillée. Un tireur unique me donne l’occasion d’inventer de nouveaux plans de combat à 3 rounds efficaces pour des ennemis familiers, et de présenter un gameplay inattendu que les joueurs peuvent atténuer ou exploiter de façon créative.
- Équilibre. Qu’il s’agisse d’un ESP ou d’une bombe atomique, un pouvoir limité offre un contrôle et un équilibre contre un désalignement potentiel de la conception. De plus, cela pourrait expliquer pourquoi la créature n’est pas plus dominante dans ton cadre, empêchant ainsi une bombe logique.
- Tracer des intrigues. Il est difficile de raconter une grande histoire autour d’un total de points de vie et d’un numéro de classe d’armure. Il n’y a pas grand-chose à raconter, sauf sur les bords. Cependant, ajoutez un super pouvoir à un monstre et vous obtiendrez un grand potentiel narratif.
- Mise à l’échelle. Mon système TDL (Target Difficulty Level) signifie que je décide sur le moment s’il faut augmenter ou diminuer la difficulté d’une rencontre, et pourquoi. Nous pouvons ajouter et supprimer des pouvoirs de monstres à volonté pour rendre le jeu plus difficile ou plus facile, selon les besoins.
- Fins climatiques. Les capacités des monstres à usage unique offrent un moyen fantastique d’amplifier tes salles IV, tes combats de boss et tes grandes finales.
Quelques exemples
- Les draconiens se transforment en pierre à leur mort.
- Le Kraken crée un énorme tourbillon.
- La capacité d’une bave à se diviser en de multiples versions plus petites d’elle-même.
- La reine xénomorphe se détache de son sac d’œufs.
- Smaug crachant du feu une dernière fois.
- Un vampire se transformant en gaz et tentant de s’échapper.
- La transformation d’un loup-garou au moment de la pleine lune.
- Mogwai se transformant en gremlins après avoir pris un en-cas en fin de soirée.
Quelques approches
La mécanique devrait être simple. Il pourrait simplement s’agir d’une décision du MJ.
Cependant, pensez à ajouter un déclencheur, comme les moments de mort, une tentative de fuite, lorsqu’un ennemi détesté (humains, nains, paladins…) parle, ou le fait de se faire jeter un sort.
L’ajout d’un déclencheur transforme notre monstre (en supposant qu’il s’agisse d’un ennemi récurrent) en une énigme, car les joueurs essaient de comprendre le schéma, puis d’éviter le déclencheur ou de le tourner à leur avantage.
1. Fais une incursion dans ton livre de sorts ou ton arbre technique
Les sorts et les techniques sont une source d’inspiration géniale pour les pouvoirs de monstres à usage unique. Leurs mécanismes ont déjà été testés et équilibrés, ce qui te permet de construire sur des bases solides.
Les sorts nous offrent également une variété de fonctions de type utilitaire ou d’utilisation créative pour inspirer nos conceptions.
Exemples de d12 :
- Labyrinthe
- Polymorphe
- Mot de pouvoir étourdissement
- Illusion majeure
- Contrôler la météo
- Objet animé
- Croissance des plantes
- Geas
- Parle avec les morts
- Tiny Hut
- Invoquer ou faire entrer des alliés
- Souhaits
Les légendes parlent d’une étrange géante qui peut envoyer ses ennemis dans un donjon de poche. Et si celui-ci piège les victimes dans un labyrinthe complexe, le donjon est rempli d’étonnantes merveilles à découvrir (et peut-être d’indices et d’accroches pour l’intrigue).
3. Piller tes compétences et tes exploits
Les compétences et les prouesses offrent une inspiration fantastique pour les pouvoirs de monstres en un coup, en particulier pour le jeu de rôle ou les capacités sociales.
Exemples de d12 :
- Acrobatie
- Intimidation
- Furtivité
- Médecine
- Grand maître d’armes
- Chanceux
- Plusieurs langues
- Bluff
- Artisanat
- Diplomatie
- Connaissances (XYZ)
- Exécuter
Prenons notre tyran oculaire typique et la compétence diplomatie. Peut-être qu’une fois par semaine, il peut chanter un chant de sirène death metal pour tenter de faire entendre raison à ses ennemis. Faire la voix du monstre de biscuit, cependant, met à mal ses cordes vocales fragiles, qui doivent guérir pendant un certain temps avant d’être à nouveau fortes et efficaces.
3. Pille tes listes d’objets magiques
Les objets magiques sont également des trésors d’idées pour des capacités uniques à usage unique.
Exemples de d12 :
- Baguette magique
- Figurine du pouvoir merveilleux
- Anneau d’étoiles filantes
- Personnel du serpent
- Cube de force
- Ceinture de force géante
- Trou portable
- Tige inamovible
- Pantoufles de l’escalade des araignées
- Bottes de marche et de printemps
- Pigments merveilleux
- Graisse
La prochaine fois que nous voudrons rendre un ennemi spécial, unique ou surprenant, envisageons de lui donner un pouvoir à usage unique. Regarde dans tes livres de règles pour trouver l’inspiration. Et pense à ajouter un déclencheur si le monstre ou le type de monstre apparaîtra à nouveau pour servir une énigme intéressante à tes joueurs.
Merci pour cette excellente idée, Craig !
Santé,
Johnn
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