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J’ai souffert de ma part de désastres en matière de homebrew. Par exemple, il y a eu la session où rien ne s’est passé.
Le MJ m’avait harcelé toute la semaine, débordant d’impatience à l’idée que l’aventure du samedi serait géniale. Le week-end arrive. Nous lançons nos personnages et commençons par un plan infini. Nous avons marché et marché, curieux des étranges obélisques que nous croisions tous les kilomètres environ.
Il s’avère que nous n’allions nulle part. Un mur invisible et téléporté nous ramenait sans cesse à notre point de départ.
Et ça, ça a pris trois heures de jeu pour le comprendre.
Bien qu’il s’agisse d’un exemple extrême de homebrew qui a mal tourné (ou peut-être plutôt d’une mise en cause de mon faible QI en tant que joueur), le MJ était honnêtement enthousiaste pour nous et son impressionnante aventure d’avion infini.
Ceci est donc un bon rappel que ce que nous pensons être amusant peut tomber à plat à la table..
En gardant cela à l’esprit, voici trois erreurs à éviter lorsque nous construisons nos propres aventures :
Sommaire
1. Absence d’objectifs clairs et amusants

Certains préfèrent jouer par procuration, heureux d’être surpris par ce que chaque moment apporte. Hélas, je n’ai pas cette chance. J’ai besoin d’un but, d’une mission et d’un défi à relever. J’ai besoin de savoir si je progresse ou si je perds du terrain par rapport à….quelque chose.
Si tu es en proie à des joueurs aussi maudits que moi, donne à tes aventures maison, y compris à chaque acte ou étape, un objectif clair et amusant :
- Aide les joueurs distraits à se concentrer
- Donne aux joueurs de casse-tête de quoi se creuser les méninges.
- Aide les tacticiens et les planificateurs à orienter la fête.
Dans le meilleur des cas, chaque personnage et joueur a un objectif qu’il s’empresse d’atteindre. pourrait porter ses fruits au cours de cette session.
2. Forcer l’histoire à prendre le pas sur le jeu

Dans les années 1980, les TTRPG se sont éloignés des donjons de type tournoi – où le but était d’accumuler de l’XP – pour se tourner vers le jeu de campagne… où le but était d’accumuler de l’XP 🙂 .
J’ai de bons souvenirs de Les campagnes de La nuit du dessous et du Temple du mal élémentaire.. Mais les entreprises ont ensuite compris qu’elles pouvaient gagner beaucoup d’argent en vendant des aventures coûteuses de plusieurs centaines de pages avec une histoire codée en dur.
Bien qu’elle soit amusante à lire et à piller, cette approche axée sur l’histoire rend la gestion du jeu difficile. Les joueurs viennent à la table pour faire des choix, lancer des dés et découvrir ce qui se passe.
Notre GM devient une expérience horrible et stressante qui consiste à rassembler les chats lors d’aventures :
- Supposent des résultats que nous devons faire advenir d’une manière ou d’une autre.
- Dépendent de résultats spécifiques que nous nous efforçons d’orchestrer
- Exiger des joueurs qu’ils fassent des choix spécifiques que nous ne pouvons pas contrôler.
Et parce que nous utilisons les aventures publiées pour inspirer nos conceptions et copier ce qu’elles font parfois, nous tombons souvent dans ce piège à pointes empoisonnées qui consiste à exiger des joueurs qu’ils suivent un plan que nous concoctons.
D’après mon expérience, cela provoque des catastrophes derrière l’écran.
Au lieu de cela, lorsque nous créons nos aventures à la maison, nous devrions :
- Se préparer à improviser pour rester agile mais aussi pour ne jamais être pris au dépourvu.
- Exploite nos campagnes pour créer des accroches irrésistibles qui sauront capter – et garder – l’attention de nos joueurs.
- Planifiez des situations plutôt que des histoires afin de mener un jeu amusant au lieu de dicter notre conduite à un public passif.
Parfois, nous ne nous rendons même pas compte que nous intégrons l’histoire dans nos conceptions. Par exemple, en discutant récemment avec un MJ à propos de sa campagne, il m’a dit , « Lorsque les joueurs arriveront à la tour, escaladeront le mur extérieur et s’introduiront à l’étage supérieur, alors je révélerai les plans du méchant. » Évitons donc l’erreur de coder l’histoire en dur lorsque nous créons nos propres aventures.
3. Faire trop de choses à la fois et ne rien faire

Lorsque nous faisons du homebrewing, nous avons de grandes visions sur la façon dont nos aventures seront géniales. Nous voulons prendre des idées géniales, les construire jusqu’à ce qu’elles soient prêtes à être mises sur la table, et y ajouter des touches subtiles et adroites pour surprendre et ravir nos amis.
Lorsque j’essaie de faire trois choses à la fois, rien ne se passe bien. Et parfois, tout se casse la figure et le jeu devient une boue grise et ennuyeuse.
Pour remédier à cela, nous devons décomposer notre homebrewing en trois phases avant la soirée de jeu :
- Squelette et tendon: Crée d’abord un plan. Mets tes idées par écrit et ordonne-les
- Muscles et chair: Construis les choses pour qu’elles soient prêtes à entrer en contact avec les joueurs.
- Vêtements et accessoires: Ajoute des rebondissements, des surprises et des moments de jeu sympas.
En séparant les étapes de la création d’une aventure en trois phases, nous pouvons nous concentrer sur un travail à la fois et ainsi améliorer considérablement la qualité de nos homebrews.
Nous commençons par tracer les grandes lignes de notre aventure et de ses rencontres potentielles afin d’inspirer et de guider les autres phases. Ensuite, nous développons nos idées pour qu’elles soient prêtes pour le jeu et l’interaction. Enfin, nous ajoutons des touches sympas pour que les joueurs aient l’impression d’être à 11 sur 10.
Lorsque nous essayons d’esquisser et construire et ajouter le facteur cool en même temps, nous sommes dépassés et frustrés. Le travail fini nous semble incomplet, hétéroclite et approximatif. Nous craignons qu’il ne soit pas bien présenté à la table. Et nous craignons d’oublier des détails importants qui pourraient tout faire dérailler.
Évitons cette erreur la prochaine fois que nous préparerons et créerons une aventure. Respirez profondément et concentrez-vous sur une phase à la fois.

À toi de jouer
Bien qu’elles soient de nature générale, ces trois erreurs ont fait échouer de nombreuses aventures créées à la maison au fil des ans, en tant que MJ et en tant que joueur.
S’il n’y a pas d’objectifs clairs et passionnants pour nos joueurs et nos personnages, nous aurons beaucoup de mal à maintenir nos plans sur la bonne voie. Nous perdrons beaucoup de temps et d’énergie à gérer les choix inattendus des joueurs.
Et si nous forçons les choix ou les supprimons de nos aventures parce que nous définissons l’histoire et ses résultats à l’avance, nous frustrerons vraiment nos joueurs – et nous-mêmes. Pourquoi se donner la peine de jouer si l’avenir est préétabli ?
Enfin, lorsque nous en faisons trop à la fois, nous échouons à nos vérifications ponctuelles lorsque nous présentons des objectifs ennuyeux (ou pas d’objectifs du tout). Nous prenons également des raccourcis et basons nos conceptions sur nos résultats les plus souhaités au lieu de prendre en compte les choix des joueurs. Et nous avons tendance à préparer des plats de pâtes ennuyeux avec un seul morceau épicé, laissant le reste des nouilles sans saveur et ennuyeuses.
Quand tu fais du homebrewing :
- Nous voulons des objectifs clairs et amusants
- Mettre en place un gameplay génial plutôt que des histoires pré-écrites.
- Décompose le développement en morceaux gérables qui garantissent une grande qualité après chaque étape.
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