Dans un épisode récent de Les jeux parlants du PandaSenda et Phil ont discuté des meilleures façons de gérer les personnages connus des propriétés établies – vos Han Solo, Scott Summers, Gandolf, etc – à votre table. L’épisode est fantastique (comme toujours) et tu devrais absolument aller le voir.

Pendant ce temps, j’ai eu l’occasion de parler des jeux TTRPG sous licence de l’autre côté des choses en m’asseyant avec deux des auteurs qui travaillent sur certaines des plus grandes propriétés intellectuelles de l’industrie des TTRPG à l’heure actuelle : Lydia Suen et Meric Moir ont travaillé sur des propriétés aussi diverses et variées que Arkham Horror, Achtung ! Cthulhu, Star Trek, The Expanse, et plus récemment le Cosmere RPG de Brotherwise Games et Dragonsteel Production, le jeu qui rassemble l’univers étendu des histoires de l’auteur de fantasy Brandon Sanderson en une seule ligne de jeu et le jeu qui a récolté plus de 2 millions de dollars quelques heures après son lancement sur Kickstarter.

Nous avons discuté pendant plus d’une heure de la transformation d’un univers aussi impressionnant en un jeu jouable, du pouvoir des fandoms et de ce qu’il faut faire à propos du canon à votre table. Ce qui suit n’est qu’une partie de notre discussion.

Paramètres du jeu VS paramètres de la propriété sous licence

Nous commençons par parler un peu du processus. Lydia et Meric ont tous deux travaillé sur un large éventail de propriétés, et je voulais en savoir plus sur les similitudes et les différences lorsqu’on écrit pour un cadre construit pour un RPG par rapport à un cadre qui a été un livre ou une série télévisée avant d’être un jeu.

« La recherche est toujours la première étape », dit Lydia.

« Je ne pense pas que tu devrais travailler sur une propriété intellectuelle sous licence si tu n’aimes pas la recherche », a-t-elle ajouté. « Parce que vous devez comprendre le décor de fond en comble. J’aime découvrir quels éléments du décor sont basés sur des lieux ou des cultures du monde réel et quelles parties du décor sont en grande partie leur propre création, parce que je veux comprendre toutes ces inspirations pour pouvoir construire un meilleur jeu. »

Meric a ajouté qu’en ce qui concerne les décors de jeu par rapport aux décors de fiction, il y a une bonne quantité de recherches à faire dans les deux cas, mais qu’écrire pour des décors qui ont été créés à l’origine pour des jeux comme D&D ou écrire pour des jeux qui sont basés sur l’histoire comme Achtung ! Cthulhu est plus facile parce que les livres d’histoire et les livres de jeux sont écrits de manière à être référencés, mais lorsque vous écrivez pour un jeu tel que Star Trek ou un roman de Sanderson, les informations sur le décor sont mélangées au récit.

« Une ligne jetable dans un livre du Cosmere peut changer quelque chose sur lequel vous avez passé des mois à travailler », a déclaré Meric. « Vous devez trouver des moyens de transformer ces lignes en quelque chose de digeste, mais aussi de jouable. »

Meric a souligné que si l’écriture pour les jeux historiques vous donne une abondance de matériel à exploiter, elle peut aussi être plus éprouvante sur le plan émotionnel. « Lorsque je travaillais sur le Vive la Résistance livre pour Achtung ! Cthulhu, j’ai dû faire des pauses importantes entre chaque idée de ce que faisaient les nazis. »

Lorsqu’on essaie de distiller une propriété aussi vaste que le Cosmere, il peut être décourageant de savoir où concentrer ses efforts. « Vous devez faire confiance à votre instinct et vous pencher sur les parties du décor qui vous intéressent », explique Lydia. « Surtout s’il y a des parties du décor que les gens n’ont pas encore beaucoup vues. Si tu as une idée sur la façon de les mettre en avant, tu devrais te lancer. »

Chargement des canons

Comme Senda et Phil l’ont souligné dans leur podcast, la mesure dans laquelle tu veux coller au canon est une discussion importante à avoir à ta table.

« C’est tellement difficile lorsque vous jouez dans des mondes qui ont un canon établi et que vous essayez de faire votre propre histoire qui n’a pas l’impression d’être exactement le canon, mais qui respecte le canon », a reconnu Meric.

« Oui », dit Lydia. « Tu ne peux pas dire à ton groupe de jeu habituel de D&D, le mercredi soir, ‘Hé, est-ce que tu peux télécharger ces milliers de pages de romans dans ton cerveau d’ici la semaine prochaine ? Merci ! »

Pour le RPG Cosmere, les auteurs du jeu se demandent constamment : « De quoi les gens ont-ils besoin pour pouvoir jouer dans cet espace ? »

À cette fin, ils ont créé Le guide du monde de Stormlight, qui donne un large aperçu du monde de Roshar, le premier emplacement du cadre du RPG Cosmere. Il vous donne des détails sur des terres et des peuples qui ne sont qu’évoqués dans le roman et donne aux joueurs et aux MJ la possibilité de construire leurs propres histoires dans le cadre du canon sans empiéter sur le terrain couvert par les romans.

« Nous voulions vraiment nous assurer que le jeu de rôle Cosmere soit accessible aux gens sans qu’ils aient besoin de lire les romans. »

C’est pourquoi ils ont également une section du livre de règles dédiée au canon et à la continuité qui te donne des moyens de parler à ton groupe de la relation de ton jeu avec le canon. Ainsi, si tu as une table remplie de méga-fans de Sanderson qui connaissent toutes les informations de fond en comble et veulent jouer à un jeu strictement canonique, tu peux le faire. Ou si tu as des gens qui découvrent le décor et qui ne veulent pas se sentir gênés parce qu’ils ne connaissent pas la différence entre le vin de saphir et le vin d’orange, tu peux alors adopter une attitude plus souple et jouer avec le décor de façon à ce que tu puisses jouer avec un minimum de connaissances (ou même faire en sorte que le décor soit complètement à toi) !

« De plus, » Lydia a pris soin de préciser. « S’il y a quelque chose que tu n’aimes pas dans le décor ou qui met les membres de ton groupe mal à l’aise, tu peux tout simplement le laisser de côté. »

Il est intéressant de noter qu’une aventure 100% canon sortira prochainement via le Kickstarter. Les marcheurs de pierre. Meric a eu la chance de travailler sur cette aventure. Les grandes lignes, écrites à l’origine par Brandon Sanderson et Dan Well, ont été remises à l’équipe de Brotherwise avec un début et une fin et environ trois pages de rythmes d’histoire. Ensuite, les concepteurs se sont posé la question suivante : « Comment transformer cela en jeu ? »

Tous les lieux et les défis de l’aventure font partie des Archives de la lumière des tempêtes. Lydia explique. « Même si les livres sont longs, il y a toujours des petites pépites de lore amusantes que Brandon n’a pas le temps de couvrir, alors cette aventure en rassemble certaines de façon vraiment intéressante. »

Et, bien sûr, il y a des conseils pratiques pour les MJ qui veulent conserver l’histoire de la série. Les marcheurs de pierre aussi canon que possible car, en fin de compte, les joueurs seront des joueurs. « Nous savons que des divergences par rapport au canon vont se produire à votre table. Nous vous donnons les outils pour soutenir cette divergence ou remettre votre groupe sur les rails avant la fin. »

Le pouvoir du fandom

Meric a parlé de la participation à l’énorme convention de Brandon Sanderson à laquelle il a assisté en décembre. « C’était ma première année au Nexus du dragon », a-t-il déclaré. « J’ai pu interagir avec un très grand nombre de fans, et le fait que des centaines de personnes réagissent en temps réel à ces panels était vraiment énergisant. »

« Ça a été cool pendant que je travaillais sur le RPG Cosmere », a déclaré Lydia. « Parce que la fanbase a été très encourageante, et qu’elle voit la passion de notre équipe. » Elle ajoute ensuite : « Je me considère comme une fan, et je pense que c’est une partie importante de ce qui m’aide à bien faire mon travail et à répondre aux besoins du public principal – les fans. »

Et, bien sûr, c’est ce fandom qui a clôturé la campagne Kickstarter réussie du RPG Cosmere avec plus de 52 000 backers qui ont collecté plus de 14 millions de dollars, ce qui en fait le Kickstarter pour jeux de table le plus réussi à ce jour.

Lorsque ces fans apportent toute cette énergie à la table, des histoires assez épiques ne peuvent manquer de se produire.

Lydia Suen est une conceptrice de jeux thématiques avec une formation en édition de développement. Elle est surtout connue pour son travail sur le Cosmere RPG, Arkham Horror RPG, et Aventures à Rokugan. Lydia se spécialise dans le travail avec des propriétés intellectuelles établies, mais elle aime aussi créer des décors et des systèmes à partir de rien. L’introspection audacieuse, l’horreur et la fantaisie débridée sont les caractéristiques de son travail.

Meric Moir est responsable du marketing numérique dans une société d’ingénierie internationale, diplômé de l’Université MacEwan dans le cadre du tristement défunt programme Professional Writing (PROW), et un conteur et bâtisseur de monde constant. Il a écrit du contenu TTRPG pour The Expanse RPG, Star Trek Adventures, Achtung ! Cthulhu, et le Cosmere RPGet il dirige une chaîne de jeu réelle appelée Sky Hammer Press. Retrouvez-le sur BlueSky @skyhammerpress.bsky.social

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Catégories : Jeu de rôles

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