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Bulletin de conseils sur le jeu de rôle #1183


Les jeux de type bac à sable te poussent souvent à fabriquer des rencontres sur place.

J’adopte une approche simple pour cela.

C’est plutôt bon marché, quand on y pense. lol.

Mais ça marche.

Lorsque Scott K., le directeur général de RPT, m’a envoyé un courriel, il m’a dit quelque chose qui m’a fait penser à cet aspect des jeux de bac à sable d’aujourd’hui :

Ce livre m’intéresse vraiment parce que j’écris tous mes modules selon une approche « bac à sable » – ce qui signifie que les PJ vont souvent dans une direction complètement inattendue.

Le livre auquel Scott fait référence est mon Penser plus vite sur tes pieds PDF.

J’avais l’habitude d’être souvent surpris par les choix des joueurs.

Je jouais et je me débrouillais bien. Je me sentais à l’aise derrière mon écran, je fournissais des descriptions avec assurance, j’arbitrais l’action et je lançais les dés.

Soudain, les joueurs me prennent par surprise.

« Nous utilisons les griffes magiques pour contourner vos portails magiquement verrouillés et piégés jusqu’au cou et nous nous dirigeons directement dans le sarcophage à travers le mur. »

Khaaaaaan !

De la confiance à la panique en moins d’une seconde.

Maintenant, je suis sur le reculoir, en train de me démener.

C’est le combat, la fuite ou l’immobilisation.

Fais semblant et fais-le

Avant de partager avec toi ce que j’ai répondu à Scott, parlons de la piraterie bon marché que j’exécute maintenant lorsque je me fais doubler par des joueurs :

Je fais semblant.

Sans parachute ni freins, je pivote et continue à rouler, jeu de mots oblige, sans aucun plan sur la suite des événements.

Je commence avec une idée – une graine.

Cette graine me vient des joueurs.

Ils viennent de me dire quelque chose qui a fait dérailler mes plans ou mon élan.

Je m’en sers donc pour mes semences.

C’est presque toujours un personnage ou une action de groupe.

Dans mon exemple, les clochards creusaient dans la roche vivante pour permettre à Coolaid-man de pénétrer dans mon repaire de BBEG.

Ohhhh yeah !

C’était donc ma semence…

…Le situation d’un personnage griffant la roche vivante et du groupe s’introduisant dans la chambre du vampire.

Ensuite, je commence à ajouter des détails en temps réel.

Au fur et à mesure que j’ajoute des détails, une rencontre ou une situation plus profonde commence à se former.

Je continue à jouer et j’ajoute des choses au fur et à mesure.

Avant, je m’asseyais et je ruminais en essayant de trouver une idée de jeu. solution.

Je voudrais :

  • Faire une rencontre rapide pour continuer
  • Glisse et dépose une rencontre de poche pour gagner du temps.
  • Faire une pause et essayer d’inventer quelque chose de solide sous les regards brûlants de mes joueurs en attente.

Mais maintenant, je continue à faire rouler le jeu et j’utilise gameplay émergent comme un vent fort sur lequel je peux tirer des bords pour construire ma situation.

C’est un acte de foi.

Comme commencer une phrase sans savoir d’abord où tu veux en venir.

C’est donc un peu effrayant les premières fois.

Mais de cette façon, je gagne du temps en préparant le prochain morceau de jeu pour ma rencontre perdue.

Il est beaucoup plus facile de commencer par une graine et de la développer au fur et à mesure que le jeu progresse – en s’appuyant sur le jeu au fur et à mesure qu’il progresse.

Le problème est de savoir comment faire cela sans gâcher l’aventure, sans proposer quelque chose de nul ou sans tuer le moment ?

Et c’est ce que j’ai partagé avec Scott, que je vais partager avec toi tout de suite, copié-collé de l’e-mail que je lui ai envoyé :

Les 5 actions

Salut Scott,

Je suis en train de faire un tutoriel sur ce sujet en ce moment même pour les patrons Platine, en fait.

Je l’appelle les 5 actions.

D’après mon expérience, tous les joueurs entreprennent généralement l’une des cinq actions suivantes lors d’une rencontre ou juste avant :

  1. Parley
  2. Truc
  3. Découvre
  4. Combattre
  5. Éviter

Si tu confrontes chaque rencontre à chaque action et que tu décides de ce que tu pourrais faire, tes plans seront beaucoup plus solides.

Et ce temps supplémentaire, même si c’est sous la forme d’un travail de bricolage de temps en temps, te donne de l’espace pour penser à un gameplay intéressant.

J’espère que le tutoriel plaira aux mécènes. Je trouve que c’est un outil essentiel dans ma boîte à outils de GM maintenant.

Pour le jeu en bac à sable, tu peux avoir quelques rencontres en poche.

Mais il s’agit surtout de donner forme et substance aux décisions des joueurs et aux actions des personnages.

Par exemple, si les joueurs disent qu’ils veulent enquêter sur les lumières étranges dans le marais, par habitude, je pense :

  • [Parley] Quel type d’opportunité de jeu de rôle puis-je ajouter ? (Qui puis-je tirer de ma liste de personnages ?)
  • [Trick] Comment pourrais-je essayer de tromper ou de piéger le groupe ?
  • [Discover] Quel est l’indice ou le secret de ma table de connaissances qui pourrait convenir ici ?
  • [Combat] Quel est le conflit ? Qu’est-ce qui pourrait entraver, épuiser, alerter, retarder, attaquer ?
  • [Avoid] Que puis-je faire si les joueurs se sauvent trop tôt ici ?

En posant souvent ce genre de questions, je trouve que tu te construis une bibliothèque mentale de réponses.

Certaines réponses fonctionnent mieux que d’autres. Je m’en souviendrai pour les utiliser à nouveau.

Ainsi, au fil du temps, les 5 actions – pour moi en tout cas – constituent un outil de GM ultime pour le bac à sable.

Mon processus pour penser plus vite sur tes pieds

Les joueurs nous surprendront toujours par leurs choix et les actions de leurs personnages.

Le secret pour gérer cela avec aplomb est de répondre et continuer à jouer, au lieu de réagir et ralentir.

Commence par la graine de jeu déjà fournie.

Laisse ensuite la situation évoluer, en l’alimentant avec toutes les idées déclenchées en faisant le tour des 5 actions.

Quel est le PNJ que je pourrais introduire à ce moment-là ?

Qu’est-ce que je pourrais placer ici qui pourrait piéger les personnages ?

Quel indice et quelle accroche pour les rencontres à venir pourrais-je placer ici ?

Quel conflit pourrais-je susciter ici ?

Que pourrais-je faire si les joueurs renoncent à cette situation et choisissent une autre direction ?

Les réponses à ces questions, et à d’autres du même genre, donnent des idées pour personnes, lieux, choseset événements tu peux ajouter des éléments au jeu à la volée.

Au fur et à mesure que vous jouez et que ces questions s’enchaînent, ce qui est le cas lorsqu’elles deviennent une seconde nature, les rencontres se construisent d’elles-mêmes.

D’après mon expérience, il suffit de mémoriser les 5 actions pour déclencher cet effet.

Elles deviennent comme une liste de contrôle mentale qui t’inspire et te guide pendant que tu te débrouilles tout seul.

Platinum Wizards of Adventure, tu peux regarder le tutoriel complet ici dans les leçons 5.02 – 5.05 du plan de jeu principal de la construction d’aventures. Si tu n’es pas un magicien de l’aventure, tu peux obtenir tous les détails ici, c’est seulement 10 $/mois.

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Catégories : Jeu de rôles

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