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Je préfère mener des campagnes à long terme. Pour ce faire, il faut suivre le temps avec soin. Je ne veux pas être incohérent avec le jeu et les détails passés. J’ai aussi des événements mondiaux et régionaux à déclencher, des mouvements de méchants à intriguer et des rencontres jouées à exploiter pour en tirer des répercussions et des conséquences.
Dans Campaign Logger, le symbole % est utilisé comme marqueur de ligne de temps. Il intègre des fonctions de tri et prend en charge différents formats de date (mm/jj/aaaa, aaaa-mm-jj ou jj.mm.aaaa).
De plus, l’étiquette est de forme libre, donc que tu aies 8 mois dans l’année de ton monde ou 23, Campaign Logger s’en moque.
Voici un instantané de la chronologie de ma campagne Basilica, qui commence il y a 10 000 ans :

Ok, voilà donc ma source de vérité pour la chronologie de ma campagne. J’utilise Logger et la balise %Timeline.
Maintenant, voici comment j’utilise la chronologie de ma campagne.
Sommaire
Les trois périodes de ma ligne du temps
Pour faire simple, j’utilise trois périodes dans ma ligne du temps : le passé, le présent et le futur.
Le passé
Il s’agit de ce que les joueurs savent, plus les détails historiques que je dois respecter pour la cohérence.
De plus, les détails du présent (gameplay) sont archivés via l’enregistrement de la session en tant que nouveaux détails et événements dans le passé.
Le passé contient également les histoires des personnages, les histoires d’origine et le contexte des aventures.
Le présent
Nous jouons pour découvrir ce qui va se passer ensuite. Le présent se déroule au moment du jeu. Que se passe-t-il dans le jeu, la campagne et le décor en ce moment ?
J’ai également créé un journal dans Campaign Logger juste pour prendre des notes sur la session. Plus tard, j’exploite ce journal de session pour y trouver des détails, des répercussions et des conséquences afin de mettre à jour mes intrigues et ma planification Loopy.
Je ne me soucie pas de l’orthographe ou du formatage dans mon journal de session. Je consigne les détails rapidement et je fais le ménage après la séance.
Voici une capture d’écran des entrées du journal de session de Basilica :

L’avenir
C’est ici que complot. L’intrigue, ce sont des rencontres et des événements planifiés qui ne se sont pas encore produits. Dans ma boîte à outils de MJ, j’utilise des outils tels que la planification Loopy, les fabriques d’intrigues, les pyramides de factions, les tables de rencontres errantes, la préparation à l’improvisation, la règle des 3 indices, et bien d’autres encore.
J’essaie de ne jamais faire de plans qui exigent des actions de personnages ou des résultats de rencontres spécifiques. Cela ne fait que me causer une grande charge mentale pendant les sessions en essayant de rassembler les chats et en espérant que ce que j’ai préparé sera mis en jeu et survivra au contact avec le groupe.
Donc, même si j’essaie de prédire l’avenir avec mes plans, je ne compte jamais dessus.

Voyager dans le temps
Du point de vue de la gestion du jeu, je voyage en fait dans le temps dans la direction opposée.
En général, nous regardons les choses du passé au présent et au futur. C’est une habitude de la vie réelle.
Mais, lorsque je prépare et planifie ma campagne, j’aime commencer dans le futur, visiter le passé, puis terminer dans le présent.
Le futur
Bien que je n’aie pas besoin ou que je ne dépende pas des actions futures des partis, des résultats des dés et des résultats du jeu, une fois que j’ai bien compris où j’aimerais que la campagne se dirige pour son avenir, j’ai besoin d’un peu plus d’informations. prochaine étapeEn fonction des objectifs et des intentions du groupe, je crée ou je mets à jour mes intrigues.
Je voyage donc dans le futur, je note où j’aimerais que les choses aillent, puis je génère des idées sur la façon dont je pourrais guider le groupe dans cette direction. Par exemple, en ajoutant ou en améliorant les crochets, les indices et les trésors.
Pour être clair, je ne fais que créer des possibilités. Les joueurs peuvent toujours faire ce qu’ils veulent. Cependant, mes conseils, mes encouragements et mon butin peuvent tous aider le groupe à atteindre l’étape souhaitée.
Le passé
Une fois que j’ai mis à jour mes intrigues pour le Futur, je vérifie qu’il n’y a pas de bombes logiques dans le Passé.
Je peux aussi modifier des détails qui ne sont pas canon, et ajouter de nouveaux détails pour appuyer mes plans.
Le présent
Enfin, nous revenons au gameplay. Le présent est ce qui émerge pendant les sessions, lorsque les joueurs font des choix et que les personnages entreprennent des actions.
Le futur guide mon jeu, et le passé me donne une base de détails, de conflits et d’idées pour ce qui pourrait se passer dans le présent.

Passé, présent, futur = préparation, jeu, intrigue
En commençant par des espoirs, des rêves et des idées sur ce qui pourrait se passer dans l’avenir de ma campagne, je peux m’en servir pour guider la préparation du passé et le jeu du présent.
Diviser ma chronologie en trois périodes m’aide à simplifier les choses et à les rendre plus claires. Je sais ce dont le futur, le passé et le présent ont besoin pour servir les ambitions à long terme de ma campagne.
Santé,
Johnn
roleplayingtips.com
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