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Hujambo Johnn !
Mes réflexions sur les puzzles ont fini par faire 1 817 mots. Je divise donc l’article en deux parties, la deuxième partie te parvenant vendredi.
J’ai reçu ces excellents commentaires de Jay, le directeur général de RPT, à propos des puzzles :

J’ai récemment lu quelque chose (je ne pense pas que ce soit toi, mais je ne me souviens pas à 100 %) qui donnait un point de vue cinglant sur l’utilisation de puzzles comme barrières plutôt que la méthode beaucoup plus simple (et peut-être plus efficace) de la serrure et de la clé.
Je venais de créer une tour de sorcier abandonnée qui avait un puzzle élaboré comme barrière aux étages supérieurs. Il y avait plusieurs messages du sorcier donnant des indices, et des lettres déplorant le nombre de serviteurs morts et devant être remplacés parce qu’ils ne se souvenaient pas de la solution de l’énigme.
Pourquoi le magicien s’est-il donné la peine d’élaborer un puzzle complexe au lieu d’utiliser des clés ?
Tout d’abord, c’était l’un des sorciers les plus puissants, la fabrication du puzzle n’était pas un problème pour ses ressources.
Deuxièmement, il y avait un groupe de personnes dont il voulait qu’elles aient accès aux étages supérieurs : les apprentis + quelques serviteurs ; et un groupe dont il ne voulait pas qu’elles aient accès : la plupart des serviteurs, les visiteurs, les aventuriers malavisés et les foules en colère.
Dans le monde moderne, nous utilisons assez souvent des casse-têtes pour donner accès à plusieurs personnes : les serrures à clavier. Plutôt que de distribuer 20 clés qui peuvent être perdues ou volées, nous pouvons utiliser une énigme « simple » pour ceux qui sont censés avoir accès et une énigme presque incompréhensible pour ceux qui ne sont pas censés avoir accès.
Dans mon scénario, le magicien a foiré l’énigme en la rendant trop difficile pour ceux qui étaient censés y avoir accès, ce qui, je l’espère, ajoute un petit côté amusant pour les joueurs.
Mais en général, je pense qu’il est logique de considérer les énigmes d’accès sous cet angle : Donne accès à plusieurs personnes sans risque de clés + facile à résoudre pour ces personnes, difficile à résoudre pour tous les autres. C’est pourquoi ils ressemblent à des puzzles plutôt qu’à une serrure sans clé.
Tu pourrais considérer une personne de l’autre côté de la porte qui demande « Quel est le mot de passe ? » ou qui dit une partie du mot de passe comme une autre forme de « casse-tête de porte », avec une personne au lieu d’un système automatisé ou magique. Il est facile d’accorder l’accès à un grand nombre de personnes qui sont censées y avoir accès ; difficile pour celles qui ne sont pas censées y avoir accès.

Excellent conseil Jay ! Je te remercie. Quelques commentaires :
Sommaire
Qu’est-ce qu’un puzzle ?
Tout d’abord, parlons des définitions pour être tous sur la même longueur d’onde.
Pour moi, une énigme met à l’épreuve les capacités de résolution de problèmes des joueurs au lieu, ou parfois en plus, des statistiques ou des compétences des PJ. Les joueurs eux-mêmes doivent trouver des solutions en utilisant la logique, la reconnaissance des formes ou la pensée créative.
Si tu n’es pas d’accord avec ma définition, envoie-moi un courriel, j’aimerais beaucoup l’entendre.
Les puzzles sont également un type de jeu. Mais contrairement aux jeux de rôle, où nous jouons à un jeu infini, les puzzles sont des jeux finis. Une fois que tu connais la solution, l’énigme a été résolue et le jeu est terminé. À moins que tu n’aies la mémoire courte comme moi, et que les vieilles énigmes te semblent à nouveau nouvelles, lol.
Les énigmes sont donc une sorte de sous-jeu dans notre jeu. Un jeu dans le jeu. Mais chacune d’entre elles doit être considérée comme à usage unique dans le jeu, à moins que la réponse ne change.
Pourquoi utiliser des puzzles ?
Ensuite, nous devons examiner les résultats que nous souhaitons obtenir lorsque nous utilisons des puzzles.
À mon avis, nous ne devrions pas les utiliser par hasard, mais à dessein. Nous les ajoutons au jeu pour obtenir un effet spécifique et souhaité. Par exemple, voici…
d9 raisons d’utiliser un puzzle
- Le rythme. Lorsqu’ils sont abordés, les puzzles ralentissent le rythme pendant que les joueurs collaborent et cherchent des solutions.
- Défi. À un certain niveau, sans jeu de mots, nous devons défier l’esprit et l’imagination des joueurs. Ils jouent à un jeu et s’attendent à ce qu’il y ait des agences et des défis.
- Travail d’équipe. Les énigmes peuvent augmenter l’énergie sociale à la table, car le groupe collabore à la recherche d’une solution.
- Variété. Je soutiens qu’il y a quatre éléments ou couches potentiels pour les rencontres : Combat, Social, Découverte, Énigme. Et les énigmes sont un élément essentiel pour offrir une bonne variété.
- S’amuser. La plupart des gens aiment les puzzles. Hélas, nous avons tous tendance à apprécier des puzzles différents. J’aime les puzzles de mots, par exemple, mais de nombreux joueurs gémiront s’ils sont confrontés à l’un d’entre eux. Mais dans l’ensemble, les puzzles sont amusants.
- Flexible. Les énigmes ou les éléments de rencontre fonctionnent avec les conseils, les méthodes et les cadres publiés dans mes livres, mes cours et cette lettre d’information. Par exemple, ajoutez l’urgence, planifiez l’échec et utilisez-les dans les donjons à 5 salles.
- Satisfaction. Les réalisateurs et les penseurs aiment résoudre les choses.
- Jeu de rôle. C’est très amusant lorsque tu as une règle de table selon laquelle toutes les énigmes doivent être résolues par le personnage.
- Les intrigues. Distribue des prix pour la solution sous forme de points d’intrigue, d’indices et de connaissances.
Nous avons donc plusieurs bonnes raisons d’utiliser des énigmes pendant les sessions !

3 types d’énigmes
J’ai l’impression d’avoir en moi un livre sur les puzzles. Un jour, peut-être.
Mais pour l’instant, laisse-moi t’expliquer comment je classe les puzzles dans ma tête.
J’adore les énigmes, alors j’essaie de les inclure dans le plus grand nombre possible de rencontres, comme une couche ou un élément à part entière.
Mais toutes les énigmes ne sont pas identiques. Et il y a un certain nombre de gaffes que nous pouvons faire avec eux pour servir une expérience de jeu sous-optimale.
Il est donc utile de classer les puzzles par catégories afin de pouvoir les concevoir et les déployer pour des cas d’utilisation spécifiques.
Et j’ai mon propre système de catégorisation bizarre spécialement conçu pour les TTRPG qui m’aide à le faire. Le voici :
- Énigmes de l’histoire
- Casse-tête du monde
- Casse-tête de la feuille de personnage
Casse-tête de l’histoire
J’adore ton idée d’énigme de sorcier, Jay. Elle s’inscrit dans le cadre et dans la fiction. Et c’est dangereux et stimulant. C’est mon genre d’énigme !
La catégorie Casse-tête contient les casse-tête typiques suivants le donjon de la maison de jeux style noodlers.
Ils contiennent également des problèmes de logique , tels qu’ils sont présentés par le récit. Par exemple :
Le groupe est à la taverne lorsqu’il entend les habitants de la ville raconter des ragots sur la caravane de marchands qui vient d’arriver.
Apparemment, elle est arrivée en ville avec plus de chariots qu’elle n’en a quitté la capitale, et pourtant ils transportent plus de marchandises qu’ils n’en avaient au départ. Et les habitants font remarquer que le col de montagne normal est enneigé.
Alors, comment ces marchands rusés ont-ils réussi cet exploit ? Et d’où viennent les marchandises supplémentaires ?
Énigmes du monde
Les énigmes peuvent également être conçues à partir de notre décor. Notre exemple de marchand ci-dessus contient d’ailleurs un indice de décor, avec le détail du col de montagne.
Je pense que c’est l’une des principales raisons pour lesquelles un MJ devrait investir du temps dans la préparation d’un monde merveilleux plein d’aventures, qu’il s’agisse de sources publiées ou créées à la maison.
Le monde en tant qu’énigme vous permet de disposer d’une quantité illimitée d’ingrédients pour les énigmes. C’est ainsi que nous pouvons ajouter un élément d’énigme à plusieurs rencontres par session.
Par exemple, voici quelques énigmes de monde de Duskfall :
- Une tribu du désert de l’après-Empire survit sans aucune source d’eau connue. Aucun animal de bât ne transporte de l’eau jusqu’à leur campement. Et aucun commerçant ne leur rend visite. Pourtant, la tribu est célèbre pour ses jardins luxuriants regorgeant de plantes et d’herbes rares. (h/t to Herbert.)
- Des ziggourats parsèment les falaises le long de la côte nord-est du continent de Pallus, creusées par les nains d’or de l’antiquité (elles sont vraiment cool – de véritables pyramides taillées en hauteur dans de hautes falaises, vraiment merveilleuses). Mais les nains d’or craignaient l’eau libre et les hauteurs, et n’ont jamais eu de bateau.
- Des ruines identiques percent chaque continent de Duskfall. Chaque ruine porte une porte qui ondule comme la lumière liquide des étoiles, défiant à la fois l’acier (et le vol) et la magie. Certaines ruines ne sont connues que par les légendes et la tradition, tandis que d’autres ont été découvertes et placées sur des cartes par des explorateurs à travers les âges. Les bâtisseurs restent un mystère, mais leurs portes murmurent une magie qui échappe aux mortels.
Les joueurs peuvent résoudre chaque énigme du monde en explorant, en partant à l’aventure et en faisant des quêtes pour obtenir plus de détails ou visiter des sites s’ils le souhaitent. Les énigmes sont des accroches naturelles.
Et ce sont ces détails que nous cousons dans nos rencontres. Car, lorsque les joueurs obtiennent un nouvel indice, ils essaient de résoudre l’énigme à nouveau ! Oublie les énigmes qui ne durent qu’une séance et qui vont et viennent. Les énigmes du monde prennent plusieurs séances pour être résolues, et chaque nouvel indice suscite des spéculations et des discussions juteuses de la part du groupe, au moins pour voir si le nouveau détail les rapproche de la solution ou non.
Énigmes de la feuille de personnage
Enfin, nous pouvons présenter des problèmes dont les solutions impliquent les capacités, les compétences et l’équipement du personnage. Énigmes sur les mécanismes du jeu.
Les défis de compétences en sont un exemple. Quelle combinaison de compétences et de personnages suffit pour réussir le jet ou passer à l’étape suivante ?
Les monstres sont un autre exemple. Comment les PJ peuvent-ils surmonter les offenses, les défenses et les pouvoirs spéciaux d’une créature ?
Voici quelques exemples tirés de Duskfall :
- Loin dans les Terres du Nord, sur le continent de Pallus, se trouve une mer sans fond où les Golems de sel arpentent sans cesse les rivages, absorbant les minéraux à mesure qu’ils grandissent lentement. Certains ont maintenant des proportions gargantuesques et sont presque indestructibles. Ces puissants golems sont immunisés contre le dernier type de dommage qu’ils subissent. S’ils sont immergés dans la chaleur ou dans l’eau, ils commencent à se dissoudre lentement.
- Cette même mer intérieure, connue sous le nom de lac Glacialis, a une profondeur de trois kilomètres. La rumeur veut que le fond sans lumière, soumis à une pression intense des profondeurs, contienne un vaste trésor d’or, de bijoux et d’artefacts magiques. La distance est trop grande pour que l’on puisse retenir son souffle. Et la pression rend la descente mortelle sans protection spéciale.
- Une rivière en furie près du village de Fairehill est trop large pour qu’on puisse sauter. Les arbres à proximité sont minces et faibles. Un vent fort et en rafales rend le vol difficile, mais le groupe n’a aucun moyen de voler ou de se téléporter. Pour trouver un endroit où passer à gué, il faut traverser des territoires dangereux en amont et en aval, ce qui entraîne des retards coûteux et l’épuisement des ressources.
On peut découper les énigmes de bien d’autres façons, par exemple mécanique ou magique, donjon ou nature sauvage, ou CR 1 ou CR 20. Mais je trouve que le fait de diviser les énigmes en trois catégories – histoire, monde et personnage – m’aide à choisir et à concevoir la bonne énigme pour le bon travail.

Les énigmes comme obstacles
« un point de vue cinglant sur l’utilisation de puzzles comme barrières plutôt que la méthode beaucoup plus simple (et peut-être plus efficace) de la serrure et de la clé ».
Ok, nous revenons enfin à l’idée originale de Jay.
Les puzzles sont-ils de bonnes barrières ?
Oui, je pense que c’est le cas :
- Ils peuvent défier les joueurs et caractères.
- Tu peux transformer les détails de ton monde en puzzles sympas.
- Tu peux utiliser les énigmes comme une forme de progression de l’intrigue en plus de la progression physique du personnage au cours d’une aventure.
- Tu peux faire en sorte que les énigmes aient un sens dans ton contexte, comme le montre l’excellent exemple de Jay.
- Les énigmes encouragent le travail d’équipe et la collaboration et créent des opportunités de jeu de rôle.
- Ils constituent un excellent outil de cadencement.
- Ils ajoutent de la variété de jeu à tes rencontres et à tes aventures.
Alors qu’une simple serrure et une clé remplissent une fonction purement mécanique, les barrières-puzzle enrichissent nos campagnes en combinant un contrôle d’accès pratique avec des possibilités d’engagement, de narration et de construction du monde.
C’est tout ce que j’avais à dire. Merci pour l’excellente suggestion de sujet, Jay !
Santé,
Johnn
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