Cet article fait partie de mon cours sur la gestion des vraies campagnes. Il s’agit de savoir comment lancer et mener la campagne de jeu de rôle que tu souhaites et lui donner les meilleures chances de réussite. Si tu ne l’as pas suivi depuis le début, rattrape-toi avec l’index du Cours sur la gestion des vraies campagnes.
Je commence aujourd’hui un nouveau module de cours en plusieurs parties sur le processus absolument horrible qu’est la création de personnages. Il s’intitule Le véritable créationnisme des personnages.
Bonjour à tous les aspirants chefs de campagne et chefs de famille. Aujourd’hui, nous nous éloignons des politiques et des procédures, de la planification et de la réflexion. Il est temps de parler de la façon dont vous faites littéralement démarrer votre fête de campagne. Il est temps de parler aujourd’hui – et pour plusieurs leçons – de la création de personnages.
Cela va peut-être te choquer – même si je l’ai dit plusieurs fois dans toutes ces conneries sur la mort des personnages – mais tous les joueurs de jeux de rôle ont besoin d’un personnage pour jouer. Ce qui signifie qu’ils doivent en créer un ou que tu dois en créer un pour eux. Parce que, oui, c’est une option.
Soit dit en passant, si tu apprécies mes idées étonnamment brillantes, il y a de nombreuses façons de soutenir mon travail.
Mais sérieusement…
Les joueurs ont besoin de personnages. Faire sortir les personnages des joueurs – ou les mettre entre les mains des joueurs – est une tâche extrêmement pénible. Bien faire les choses ne rendra pas nécessairement votre campagne géniale, mais mal faire les choses peut commencer votre campagne par un pénible effort ou planter les graines d’un échec total plus tard. C’est un peu hyperbolique, en fait, mais l’objectif de ce cours est le suivant donner à ta campagne les meilleures chances de réussite.
Pendant que tu lis, rappelle-toi que j’enseigne tu – oui, toi, assis là, en train de lire ces conneries – je t’enseigne comment prendre les meilleures décisions concernant le lancement de la campagne. tu voulez faire fonctionner dans le système dans lequel vous voulez le faire fonctionner. Je ne vais pas dire des conneries comme « la création aléatoire de personnages est la meilleure », ou « bannissez les sorciers, les sorciers de guerre, les bardes et les gnomes ; faites-moi confiance », ou d’autres conneries de ce genre. Je veux donner du pouvoir tu pour prendre les meilleures décisions pour ton campagne basée sur ton Vision de la campagne. Tu te souviens de ta vision de la campagne ?
Garde cette merde à l’esprit quand tu Décide de la diarrhée verbale que tu veux vomir. mon section des commentaires.
Devine quoi ? Quand je commence des campagnes, il m’arrive de faire faire à mes joueurs toute la personnage aléatoire …. Parfois, je les laisse faire des personnages soigneusement élaborés et sur mesure avec l’achat de points et tout le reste. Parfois, j’interdis les moines et parfois non. Parfois, je demande des histoires détaillées. Parfois, j’organise une grande fête de création de personnages où nous recevons des pizzas et créons des personnages ensemble. Parfois, je fais de la création de personnages un devoir. Cela dépend de la campagne que j’envisage et du système que j’utilise.
C’est comme ça que tu devrais être. Si tu as une – et précisément une – méthode de création de personnage que tu utilises toujours, tu es probablement nul dans ce domaine. Et je ne fais pas confiance – et tu ne devrais pas non plus faire confiance – à un maître de jeu qui pourrait te dire quelle est la meilleure méthode de création de personnage sans te poser d’abord beaucoup de questions sur ta campagne.
Ce que je veux dire, c’est qu’il ne faut pas s’attendre à ce que je donne des instructions précises sur la création de personnages, à moins que je ne fournisse un exemple, et dans ce cas, ce n’est que cela : un exemple. Mon but est de t’aider à prendre les bonnes décisions pour ton jeu, pas de prendre les décisions objectivement correctes que je prendrais.
Nous ne parlons que d’objectifs dans ce cours et au QG d’Angry Games. Nous faisons tout délibérément et avec un but intentionnel. Nous déterminons ce que nous essayons d’accomplir, puis nous élaborons un plan pour y parvenir. C’est pourquoi nous ne laissons pas des tables aléatoires générer nos jeux à moins que nous n’ayons soigneusement conçu ces tables aléatoires pour qu’elles remplissent un objectif spécifique et explicable.
Quel est donc l’objectif de l’ensemble du jeu ? Création de personnage chose ?
La création de personnage est le processus par lequel chaque joueur se retrouve, d’une manière ou d’une autre, avec un personnage complet pour la campagne que vous êtes sur le point de mener – un personnage qui possède tout ce qui est nécessaire pour commencer à jouer la campagne et rien de ce qui n’est pas nécessaire – aussi rapidement, efficacement et sans douleur que possible.
Voyons les points importants…
Sommaire
La campagne que tu vas mener
Le premier concept clé est le suivant : La création de personnage consiste à créer des personnages pour la campagne que tu t’apprêtes à mener. Chaque personnage de joueur est créé pour une campagne spécifique. C’est l’un des rares absolus objectifs et corrects sur lesquels je vais insister ici. Je me fiche de savoir si tu préfères le hasard ou l’achat de points, les nombreuses restrictions ou la liberté totale ; rien de tout cela n’a d’importance. Mais tu dois accepter que les personnages sont faits pour des campagnes spécifiques. Par conséquent, la vision de la campagne détermine quels personnages peuvent être créés et comment ils le sont.
Un personnage de joueur est l’outil avec lequel un joueur interagit avec le jeu et le monde. Si le personnage n’est pas adapté au jeu, c’est comme jouer à un jeu vidéo avec une souris et un clavier au lieu d’une manette. Ou jouer avec autre chose qu’une manette de PlayStation. Parce que le jeu sur PC est un péché et que personne d’autre que Sony ne sait plus fabriquer de manettes.
Est-ce surprenant ? Ça ne devrait pas l’être. Tu es ici depuis assez longtemps pour connaître ces conneries. Si tu diriges une campagne de fantasy inspirée de l’Europe médiévale – aussi appelée fantasy correcte – tu n’as pas besoin de laisser entrer des moines, des armes à feu ou des écologistes. Si vous menez une campagne visant à sauver le monde du Niggurath le Chaos Feuillu, vous n’avez pas besoin d’un loup solitaire pilleur qui cherche à s’enrichir même aux dépens de son propre parti.
Et cela m’amène à deux autres points importants.
Tout est soumis à ton approbation
Pour une raison quelconque, beaucoup d’entre vous pensent que vous avez l’honneur d’énoncer chaque règle et chaque restriction à l’avance et d’accepter tout ce que vous n’avez pas restreint à l’avance. Je ne sais pas pourquoi, mais c’est ce que vous faites, et vous avez tort. En tant que maître du jeu, tu as le droit de regarder un personnage qui a été créé entièrement selon tes règles et de dire : « En fait, je vais dire non à ça. Trouve autre chose. »
Rien n’entre dans ton jeu sans ton approbation et tu n’as en fait pas besoin de le justifier. Tu peux dire : » Oui, je sais que j’ai dit n’importe quoi dans le jeu. Manuel complet des hauts faits de tiers merdiques est équitable, mais en fait, j’ai oublié que ce talent existait et je dis non. Choisis autre chose. » Tu peux dire : « Tu ne peux pas jouer un elfe élevé par des nains. Ce serait jamais se produire. Joue un elfe ou joue un nain ; tu ne peux pas avoir les deux. »
Et cela m’amène au deuxième point mineur…
Les personnages sont des statistiques plus une histoire
Un personnage de joueur complet comprend à la fois ses statistiques mathématiques mécaniques et ses conneries d’histoire. Il n’y a pas que les chiffres sur la feuille, il y a aussi tout ce qui a été écrit ou inventé pour le personnage. Description physique, personnalité, motivation, histoire, relations personnelles, etc. Tout cela fait partie du personnage. Alors quand je dis « tout doit être approuvé », je veux dire tout. Si tu n’aimes pas la couleur des yeux d’un personnage ou le nom de sa sœur morte depuis des années, tu peux rejeter cette merde et exiger un changement.
Cela signifie également que lorsque je dis « Un personnage complet est tout ce dont il a besoin pour commencer une campagne et rien de ce dont il n’a pas besoin », je couvre toutes les statistiques mécaniques et toute l’histoire de flufferdoodle.
Revenons-en à ce sujet…
Tout ce dont un personnage a besoin
Un personnage complet comprend tout ce qui est nécessaire au joueur pour commencer à jouer ce personnage dans la campagne que vous menez. C’est à toi de déterminer ce que tout ce qui est nécessaire constitue en fonction de ta vision de la campagne. Cela inclut toutes les statistiques mécaniques et tous les détails de l’histoire.
Évidemment, le système de jeu définira tout en termes de statistiques mécaniques. La plupart des systèmes de jeu précisent ce qu’il faut pour créer un personnage. Bien sûr, si tu ajoutes des systèmes optionnels, il se peut que tu aies besoin de statistiques supplémentaires qui ne figurent pas dans les instructions de base. Si tu utilises un système d’honneur et de gloire, par exemple, tu auras peut-être besoin d’un statut de départ ou d’un honneur familial ou d’autres choses de ce genre.
C’est dans les conneries de l’histoire de flufferdoodle que les choses deviennent plus délicates. Il est assez évident, par exemple, que chaque joueur doit fournir une description physique de son personnage, mais quelles sont les autres informations nécessaires ? Cela dépend de la vision de la campagne.
Disons, par exemple, que tu diriges une de ces campagnes axées sur l’exploration et menées par les joueurs, où chaque personnage poursuit son propre objectif. Tu as besoin d’objectifs personnels de la part de chaque joueur, n’est-ce pas ? Sous réserve de ton approbation, bien sûr. Disons plutôt que tu fais une campagne d’aventures du mois dans laquelle les personnages font n’importe quelle quête qu’on leur demande. Dans ce cas, tu as probablement besoin d’une motivation unique et générale de la part de chaque joueur pour t’aider à créer des quêtes que les personnages veulent faire. Si tu diriges une campagne à intrigue qui vise à sauver le monde, tu veux savoir ce qui fait que chaque personnage est prêt et capable d’affronter la menace qui met fin au monde, même si c’est simplement parce qu’il a les couilles de se battre quand personne d’autre ne le fera, même si cela le tue.
Alors… tout ce dont le personnage a besoin pour que le joueur puisse commencer à jouer la campagne avec lui. est une question beaucoup plus large qu’il n’y paraît à première vue.
Et rien dont un personnage n’a pas besoin
C’est ici que je vais perdre certains d’entre vous…
Chaque personnage doit avoir tout ce dont il a besoin pour que le jeu soit jouable, n’est-ce pas ? Sans déconner. Mais il est presque aussi important que chaque personnage n’ait rien dont il n’a pas besoin pour rendre le jeu jouable. Tu ne veux pas encombrer la création de personnage avec des choses superflues et inutiles, et tu ne veux pas non plus laisser les joueurs l’encombrer.
Pourquoi ?
Une partie de la réponse sera révélée quelques titres plus bas. Fais attention à cela. Le reste de la réponse, cependant, est la suivante…
L’objectif d’un jeu de rôle est – et je vais invoquer le principe du Le monde de l’apocalypse Je vous invite à découvrir le moteur d’Apocalypse World ici, même si cela me fait vomir – l’objectif d’un jeu de rôle est de vous faire découvrir le monde de l’apocalypse. de jouer le jeu pour découvrir ce qui se passe. Tout comme toi, le maître du jeu, tu dois évoluer et t’adapter aux actions des joueurs, les joueurs doivent eux aussi évoluer et adapter leurs personnages au jeu auquel ils participent. Les joueurs ne doivent pas en savoir trop sur leurs propres personnages au début de la partie.
Chaque blanc inutile que tu pré-remplis – que ce soit en tant que joueur ou en tant que maître de jeu – devient une contrainte psychologique. Il te rend moins malléable. C’est de la pure psychologie et j’ai déjà expliqué cette merde une douzaine de fois et je n’ai pas envie de prouver à nouveau ce que j’avance. Soit tu me fais confiance, soit tu ne me fais pas confiance et je m’en fiche.
Le fait est que, qu’il s’agisse de mécanique, de statistiques de merde ou de conneries d’histoire, tu ne veux rien dont tu n’aies pas besoin pour commencer le jeu dans le dossier d’un personnage.
Si tu fais du D&D moderne, par exemple, et que tu n’utilises pas Inspiration, tu n’as besoin de rien de tout cela Traits et défauts merde. Si vous n’avez jamais l’intention de faire grand cas de l’encombrement ou des munitions – ce qui est très bien, d’ailleurs ; même moi, je ne me soucie pas de l’encombrement dans certaines campagnes – dites aux gens qu’ils n’ont pas besoin d’enregistrer le poids de leur équipement et le nombre de leurs munitions. Si vous avez l’intention d’exploiter les histoires des personnages pour vos aventures, vous en avez besoin, mais sinon, ne demandez pas – ou n’acceptez pas – d’histoires écrites. Même pas parce que tu penses que c’est une activité amusante.
Et rien que tu ne veuilles pas non plus
Je n’ai jamais eu besoin d’un profil psychologique et toi non plus
Sais-tu quelle est la chose que beaucoup de joueurs essaient de te donner et dont tu n’as absolument jamais besoin ? C’est une description de la personnalité de leur personnage. Tu sais, quelques paragraphes expliquant comment le personnage se comporte, ce qu’il croit et quels traumatismes ridicules l’ont rendu ainsi ? Je ne dis pas que les personnages ne devraient pas avoir Les personnalités – bien que ce soit une pratique terrible pour les joueurs de les écrire pour des personnages qu’ils n’ont pas joués depuis des semaines – je dis juste que je n’ai jamais besoin qu’on les écrive pour moi. Je verrai la personnalité du personnage lorsque vous – le joueur – jouerez le personnage. Elle se reflétera dans tes actions.
Il y a des moments où j’ai besoin d’aspects très spécifiques de la personnalité – je demande souvent spécifiquement des Motivations et j’utilise généralement une sorte d’Alignement aussi – mais à part cette très petite merde limitée avec des utilisations spécifiques, je n’ai jamais besoin ou ne veux pas d’une note du thérapeute du personnage. Et toi non plus.
Il y a un corollaire implicite à tout cela. tout ce dont tu as besoin, rien dont tu n’as pas besoin et c’est que toi – le directeur de campagne – tu ne veux rien dans ta campagne que tu ne veuilles pas dans ta campagne.
Maintenant, tout est soumis à ton approbation et tu peux tout rejeter à tout moment pour n’importe quelle raison, mais s’il y a une option que tu sais absolument que tu vas rejeter chaque fois qu’elle se présentera, cela vaut la peine de le faire savoir à tes joueurs à l’avance. Tu peux restreindre tout ce que tu ne veux pas dans ton jeu pour n’importe quelle raison. Tu peux restreindre ce qui ne correspond pas à ta vision de la campagne, ce qui ne correspond pas au monde que tu construis, ou ce que tu détestes tout simplement.
Par exemple, je mène généralement des campagnes sur des gens bons qui essaient de laisser le monde dans un meilleur état qu’ils ne l’ont trouvé, donc je limite généralement les options des personnages maléfiques. Je préfère également mener des campagnes de True and Correct Fantasy, donc les moines n’ont pas leur place dans le Angryverse. Les gnomes m’énervent au plus haut point, c’est pourquoi je les autorise rarement non plus. Bien sûr, je peux choisir de faire les choses différemment si la vision de la campagne le justifie. En fait, j’ai mené des campagnes dans lesquelles un moine gnomique maléfique était absolument, hypothétiquement possible.
Le fait est que les vrais directeurs de campagne choisissent les options qu’ils autorisent. S’il y a quelque chose qu’ils sont absolument sûrs de ne pas approuver, ils le font savoir aux joueurs avant que la création de personnage ne commence. Il vaut mieux restreindre quelque chose à l’avance que de laisser un joueur aller jusqu’au bout de la création de son personnage pour lui refuser le sceau d’approbation à la fin. J’espère que c’est évident.
Aussi rapidement, efficacement et indolore que possible
Parlons de la façon dont la création de personnage est vraiment nulle…
Je sais que certains joueurs adorent la création de personnages et je sais qu’il y a même des maîtres de jeu fous qui pensent que c’est un plaisir, mais le fait objectivement réel est que la création de personnages est un obstacle à la jouabilité. Peu importe la brièveté et la simplicité du processus, chaque minute passée sur la création de personnage est une minute que vous pourriez jouer mais que vous ne jouez pas.
De plus, pour chaque joueur qui aime tisser d’élégantes tapisseries de personnages à partir de morceaux disparates d’argile d’option de personnage, il y a entre deux et mille joueurs qui trouvent l’ensemble du processus fastidieusement horrible. Moins un joueur est expérimenté, plus il est susceptible de détester la création de personnage parce qu’il s’agit juste d’un tas de mathématiques et de paperasses pour lesquelles il n’a aucun contexte et qui l’empêchent de jouer à un jeu réel et amusant.
Pire encore, chaque minute que toi, le maître de jeu, tu consacres au processus de création de personnage est non seulement une minute où tu ne diriges pas le jeu, mais c’est aussi une minute que tu pourrais consacrer à littéralement n’importe quoi d’autre. Mes jeux vidéo ne vont pas se battre tout seuls et je ne vois pas de façon plus ennuyeuse de passer quatre heures que de regarder cinq personnes remplir des formulaires en copiant des conneries dans un manuel.
C’est d’ailleurs l’autre raison pour laquelle il ne faut pas perdre de temps avec des trucs superflus dans la création de personnage.
Le fait est que la Création de personnage est nécessaire, mais elle est terrible, et lorsque tu décides comment la gérer, tu dois la traiter de cette façon. Chaque choix que tu fais concernant le processus de création de personnage doit prendre en compte le fait que la création de personnage est une perte de temps dans le jeu.
Cela dit, l’exhaustivité a plus d’importance. Je dis cela parce que je sais qu’un abruti va utiliser cette section comme excuse pour dire que la génération aléatoire à l’ancienne est la meilleure parce qu’elle est la plus rapide. Ce n’est pas parce qu’elle est rapide qu’elle donne les meilleurs résultats pour chaque campagne. Après tout, McDonald’s est rapide aussi. Imbécile.
La création de personnages est le processus qui consiste à mettre des personnages complets entre les mains des joueurs afin qu’ils puissent commencer à jouer la campagne que vous prévoyez de mener. Un personnage complet comprend tout ce dont il a besoin pour commencer la partie – sur le plan statistique et sur le plan de l’histoire – et rien d’autre, et il est spécialement conçu pour la campagne en question. En tant que véritable directeur de campagne, c’est à toi de trouver le moyen de faire cela le plus rapidement et le plus efficacement possible, car la création de personnages est une perte de temps épouvantable. Cela signifie que tu dois non seulement décider des règles que les joueurs suivront pour créer des personnages, mais aussi de la façon dont tu les guideras tout au long du processus. À moins que tu ne leur donnes simplement des personnages que tu as créés pour eux. C’est aussi une option.
N’oublie pas qu’il n’y a pas de bonne ou de mauvaise façon de gérer la création de personnages, si ce n’est celle définie par la vision de ta campagne. N’écoute pas les imbéciles dans les commentaires qui prétendent connaître la seule bonne façon de faire.
En fin de compte, il y a deux grandes étapes dans la gestion de la campagne de création de personnages. Tout d’abord, c’est à toi, le responsable de la campagne, de déterminer ce qui constitue un personnage complet. De quoi un personnage a-t-il besoin pour être jouable et de quoi n’a-t-il pas besoin ? Quelles sont les options disponibles et celles qui ne le sont pas ?
Deuxièmement, c’est toi – toujours le directeur de campagne – qui décide de la façon dont tu vas faire sortir les personnages complets de chez tes joueurs ou les mettre entre leurs mains ou autre. Quelle est la façon concrète et pratique dont tu vas gérer la création de personnages ?
Et puisque cette leçon a introduction dans le titre, tu sais probablement que je vais terminer ici en disant : « Ces deux grandes étapes seront abordées dans les prochaines leçons. » Mais je vais quand même le dire.
C’est tout pour l’introduction. Dans les prochaines leçons, je t’expliquerai plus en détail ces deux grandes étapes.
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