Premièrement : Cet article fait partie de mon cours sur la conception de scénarios réels. Si tu n’as pas suivi depuis le début, rattrape-toi en utilisant l’index du cours True Scenario Designery.

Deuxièmement : ce cours repose sur un certain nombre d’hypothèses concernant le rôle de la conception des jeux dans les aventures et les campagnes de jeux de rôle sur table. Je les ai déjà expliquées et je ne les défendrai pas plus longtemps. Si ce cours n’est pas pour toi, laisse-toi aller tranquillement.

Troisièmement : Ce cours utilise un tas de termes que j’ai inventés, cooptés et battus en brèche. Les mots signifient ce que je dis qu’ils signifient et argumenter autrement ne vous mènera nulle part.

Quatrième et dernier point : Cette leçon est la deuxième partie d’une visite éclair en trois parties de la conception de base d’un jeu. Je rebondis un peu partout et certaines de ces conneries n’auront pas de sens tant que tout ne sera pas terminé. Si tu as des questions, sois patient. Tout finira par s’expliquer.

Cinquièmement, une fois que tu auras fini de lire ceci, jette un coup d’œil à Q et Angry : L’anatomie d’un suivi de jeu, dans lequel je réponds à des questions et à des commentaires prêts à l’emploi sur cet article.

Vous avez tous été désavoués. Maintenant, place à l’émission…


Vous êtes tous de retour ? Super. Asseyez-vous et fermez-la parce que je vais commencer.

La dernière fois, je vous ai parlé de Concevoir dans un but précis. En d’autres termes, je t’ai dit de décider quel genre d’expérience de jeu tu allais concevoir avant de concevoir quoi que ce soit. Et je t’ai dit qu’il y avait deux corollaires à cela. Premièrement, les bons concepteurs de scénarios – comme tu espères l’être – commencent leurs conceptions par des énoncés de conception qui précisent – au minimum – le point de départ du scénario, les objectifs des joueurs, les résultats possibles et le principal défi du scénario.

Cette leçon porte sur le pourquoi de ces choses. La prochaine leçon traitera de ce dernier point dans les moindres détails.

Deuxièmement, l’expérience de jeu est le critère de base de tout ce que tu fais. Tout ce que tu fais doit servir un objectif de jeu et aucun besoin de jeu ne peut être laissé de côté. S’il y a des choses dans ton jeu qui n’ont pas d’utilité pour le jeu, laisse tomber. S’il y a un trou dans ton jeu, comble-le. Si tu ne peux pas faire ces choses, jette le jeu parce qu’il ne fonctionnera pas. Tu as échoué.

La conception de scénarios n’est pas une affaire de mathématiques et il n’y a pas de processus à suivre. Il s’agit d’un processus créatif de résolution de problèmes. Tu énonces ton objectif de conception, tu identifies tes besoins et tu trouves les meilleurs moyens de les satisfaire.

Tu as compris tout ça ? Très bien.

Le sujet du jour : qu’est-ce qui fait qu’un jeu est un jeu ?

Un scénario est un jeu

C’est l’heure des confessions… J’ai été négligent avec mes termes. À dessein. J’ai essayé de brouiller les pistes dans ta tête d’abruti. J’ai utilisé les mots rencontre, aventure, campagne, jeu et scénario de façon interchangeable. C’est parce qu’il s’agit de la même chose. En gros. Tu peux avancer un argument peu convaincant selon lequel les rencontres n’ont pas leur place dans cette liste, mais ne perds pas ton temps et ne me fais pas perdre le mien. C’est un point technique délicat et tu concevras de meilleures rencontres si tu ne le fais pas que si tu le fais.

La conception de scénarios consiste à prendre les différents éléments d’un jeu et à les assembler pour en faire un véritable jeu. Jusqu’à ce qu’un concepteur de scénario arrive, le jeu n’est qu’une pile de règles, de statistiques, de constructions de jeu et d’autres choses du même genre. C’est un tas d’ingrédients de jeu. Le travail du concepteur de scénario consiste à terminer le processus d’assemblage du jeu. De transformer les ingrédients en un jeu.

Cela signifie que, même si le concepteur de scénario ne conçoit pas les mécanismes du jeu – et ne devrait pas le faire – c’est lui qui réunit l’ensemble du jeu. Et cela signifie qu’il doit comprendre toute la conception du jeu. Tu peux avoir le meilleur système de règles, les meilleures statistiques de monstres et le meilleur système de création de personnages, mais si tu ne peux pas en faire une bonne expérience de jeu, personne ne s’amusera. De même, tu peux avoir des règles insipides, des statistiques merdiques et aucun système de création de personnage à proprement parler et quand même obtenir un jeu génial si tu sais ce qui rend les jeux géniaux.

En bref, la conception d’un scénario est une conception de jeu. La conception d’un jeu n’est pas une question de règles, de statistiques, d’équilibre et de mathématiques. Il s’agit de savoir comment assembler tes pièces pour en faire quelque chose de génial.

Les jeux de rôle sur table sont des flocons de neige spéciaux

Les joueurs de jeux de rôle sur table le sont aussi de nos jours. Ils le sont odieusement.

Ha ha ha, je plaisante. Nous nous amusons bien ici.

Sérieusement, cependant, chaque support de jeu et chaque genre de jeu est différent. Chacun est unique. Les jeux vidéo de tir par extraction sont vraiment différents des jeux de société de type Eurostyle de placement de travailleurs et les deux sont très différents du baseball. Sans déconner, n’est-ce pas ? Mais ce sont tous des jeux. Et ils ont plus de points communs que tu ne le penses. Et cela fera de toi un meilleur concepteur si tu les connais tous et plus encore.

Je ne plaisante pas ici, d’ailleurs. Joue à tous les genres et à tous les supports de jeu que tu peux. Même ceux que tu trouves mauvais. Même ceux dont tu penses que, techniquement, ce ne sont pas des jeux. Comme les sports et Candy Land. Les gens me disent tout le temps comment Pays des bonbons n’est pas un jeu. C’est leur exemple préféré. Mais aucun cerveau n’a encore été capable de m’expliquer pourquoi c’est un jeu et ce que tu peux en apprendre. Pourtant, c’en est un. Et le fait de savoir comment cela peut être illustre une facette vitale de la conception d’un jeu que tu dois comprendre.

Mais je m’égare…

Ce que je veux vraiment dire ici, c’est que, même s’il est bon de regarder beaucoup de types de jeux différents, tu dois aussi savoir ce qui rend ton support et ton genre spéciaux et comment cela change les équations de conception de jeu. Pendant que je t’emmène dans cette histoire de conception de scénario, je vais dire des choses qui ne s’appliquent pas techniquement à tous les types de conception de jeux. Et je ne peux pas me permettre de le préciser. C’est donc à toi d’utiliser des indices contextuels pour comprendre quand mon utilisation de game design moyens tout ce qui concerne la conception d’un jeu ou conception de jeux de rôle sur table ou simplement fantasy adventure tabletop roleplaying game design.

Les indices contextuels, les enfants. Utilisez-les.

Tu n’es pas un concepteur de moteur

Je vais te le répéter encore et encore tout au long de ce cours….

Tu n’es pas un concepteur de système. Ton travail n’est pas de créer des mécanismes de jeu ; ton travail est d’assembler les systèmes et les composants que tu as pour en faire de grands jeux. Alors reste dans ta voie et fais confiance à ton jeu. Oui, même si ton jeu est D&D 5E. Tu veux créer des règles, des hacks et tout le reste ? Allez-y, faites-le si vous pensez être qualifié. Mais ce n’est pas de la conception de scénario et ça ne t’aidera pas à concevoir de meilleurs scénarios.

Un bon concepteur de scénarios peut créer un bon scénario à partir de n’importe quoi. Une partie de cette compétence consiste à apprendre à travailler avec ton système et à reconnaître quand tu as un scénario qui ne fonctionne pas. À ce moment-là, si tu ne peux pas trouver un moyen créatif de faire fonctionner le scénario, tu fais le choix mûrement réfléchi de faire autre chose à la place. Vous ne battez pas la merde des règles pour ensuite leur greffer un tas de membres tordus et mutilés afin de les forcer à faire ce qu’elles n’ont jamais pu faire.

Si tu as besoin de règles qui n’existent pas pour que ton scénario fonctionne, tu as un mauvais scénario, pas un mauvais système.

Trêve de plaisanteries… qu’est-ce qui fait qu’un jeu est un jeu ? De quoi les jeux – et donc les scénarios – ont-ils besoin pour être considérés comme des jeux ? Cela se résume à quatre choses : Les objectifs, les règles, le défi et le contexte.

Ce dernier point est d’ailleurs la raison pour laquelle j’ai dû faire ce discours sur les médias et les genres. Le contexte ne fait pas le succès ou l’échec du baseball, mais il fait le succès ou l’échec d’un jeu de rôle sur table.

Pour créer un jeu, tu dois fournir ces quatre éléments : Objectifs, Règles, Défi et Contexte. Y a-t-il d’autres éléments qui entrent en ligne de compte dans la conception d’un jeu ? Oui, absolument. Mais ces autres éléments font plutôt la différence entre les bons et les mauvais jeux. Ces quatre éléments sont les qualifications de base pour qu’un jeu soit considéré comme tel.

Tout le reste de cette leçon est consacré à chacune de ces quatre choses. Et toute la leçon suivante est consacrée à la plus difficile de ces quatre choses.

Pourquoi ne s’agit-il pas de la déclaration de conception ?

Tu te demandes peut-être pourquoi ces quatre éléments – objectifs, règles, défis et contexte – ne sont pas les quatre composantes d’un énoncé de conception. Deux d’entre eux le sont – il y a un chevauchement – mais si la conception d’un scénario est la conception d’un jeu et que les jeux ont besoin de ces quatre éléments – au minimum – cela ne devrait-il pas être le point de départ ?

Excellente question hypothétique, moi ! Je suis content d’avoir posé la question.

Tout d’abord, rappelle-toi que tu n’es pas la seule main sur le volant, toi, le concepteur du scénario. En fait, tu es la dernière main sur la roue. Le temps que tu fasses ton travail, les principaux mécanismes du jeu – les règles – sont déjà en place. Et ton énoncé de conception fait reconnaît ce fait par une implication chuchotée.

Quand tu dis…

Un village est sous l’emprise d’un dragon. Les héros arrivent…

… il y a une première phrase invisible qui dit quelque chose comme « Dans cette aventure pour la 5e édition de Donjons et Dragons. » Règles couvertes.

Le système et le genre que tu as choisis définissent également le contexte de base de ton jeu. La raison pour laquelle tu dois te concentrer sur le point de départ et les résultats est que tu dois restreindre ton contexte. Tu continueras à travailler sur le contexte tout au long de ta conception. Mais cela aura plus de sens lorsque nous parlerons plus en détail du contexte.

C’est pourquoi ton énoncé de conception est ce qu’il est et comment il… est vraiment sur les objectifs, les règles, les défis et le contexte, même s’il n’en est pas explicitement question.

Passe à autre chose.

Chaque jeu a besoin d’un but. Pas de but, pas de jeu. C’est aussi simple que cela.

Un but est une chose réelle, tangible, dans le jeu, que les joueurs s’efforcent d’atteindre. Un but est la fin d’une phrase qui commence par « Pour gagner, les joueurs doivent… ». Le fait que les jeux de rôle sur table soient ouverts, qu’ils aient des récits, qu’ils simulent des mondes et qu’ils donnent des pouvoirs aux joueurs. ne excusent pas le jeu d’avoir un but.

Chaque scénario que vous concevez – chaque rencontre, aventure, arc et campagne – doit avoir un ou plusieurs Buts explicites, en jeu. Arrêtez tout de suite.

Ne confonds pas les objectifs avec les motivations et ne les confonds pas non plus avec les récompenses. Ne confonds pas non plus les motivations avec les récompenses. C’est ce que font beaucoup d’imbéciles. S’amuser n’est pas un but. Pas plus que partager une histoire. Ce sont les motivations des joueurs. Ce sont des raisons pour lesquelles les joueurs jouent, mais ce n’est pas comme ça que tu gagnes des parties. Le désir d’un personnage de amasser des richesses ou servir bien n’est pas non plus un but. Les motivations des personnages sont des raisons contextuelles pour la poursuite d’objectifs, mais ce ne sont pas des objectifs. Les points d’expérience, les niveaux supérieurs, les nouveaux sorts et les objets magiques ne sont pas non plus des objectifs. Ce sont des récompenses de jeu.

Les objectifs viennent du jeu, pas des joueurs ni des personnages. C’est un élément important. Les joueurs apportent leurs motivations à la table et peuvent inventer des motivations dans le jeu dans le cadre de leur jeu de rôle contextuel, mais les objectifs viennent du jeu parce qu’ils font partie du jeu. Les joueurs n’ont pas besoin de savoir pourquoi les jeux de rôle sont amusants à jouer et à gagner, mais s’ils ne connaissent pas le But, ils ne peuvent pas vraiment jouer au jeu.

Ne t’inquiète pas… je vais passer à l’action. beaucoup plus de temps sur les objectifs plus tard. Je ferai probablement deux ou trois leçons consacrées uniquement aux objectifs. Ils sont vraiment importants.

Objectifs choisis par le joueur

Je sais que certains d’entre vous sont déjà en train de taper des commentaires irrités parce qu’ils pensent que mon discours sur les objectifs revient à dire que les joueurs ne peuvent pas choisir leurs objectifs. Dénouez vos culottes et calmez vos seins ; ce n’est pas ce que je dis. Je ne dis pas que tu ne peux pas laisser les joueurs choisir parmi une variété d’objectifs dans le jeu ou lâcher les joueurs dans le monde et les laisser poursuivre l’objectif qu’ils veulent. Je ne dis pas non plus que vous ne pouvez pas décider à l’avance, en tant que groupe, du sujet de la campagne. Je ne dis pas non plus que vous ne pouvez pas avoir des objectifs nébuleux et non définis, comme l’accumulation de richesses ou la gloire. Ni que tu ne peux pas mener une campagne d’aventures de la semaine sans objectif global. Ni que tu ne peux pas faire une campagne dans laquelle chaque personnage poursuit un but personnel de son choix.

Tu peux tout à fait faire l’une ou l’autre de ces choses. Sauf celle qui consiste à lâcher les joueurs dans le monde et à les laisser faire n’importe quoi. Tu ne peux pas faire ça. Sauf que tu peux. Mais tu ne peux pas. J’y reviendrai plus tard, quand tu seras prêt à avoir une conversation d’adulte sur le fait que le Père Noël, le Lapin de Pâques et l’Agence des joueurs ne sont pas réels.

Mais c’est une histoire pour une autre fois. Ce que je veux dire, c’est qu’il ne faut pas paniquer en inventant des implications que je n’ai pas sous-entendues.

Chaque jeu a des règles. Les règles définissent la façon dont les joueurs interagissent avec le jeu. Les règles indiquent aux joueurs ce qu’ils peuvent faire, ce qu’ils ne peuvent pas faire et comment les résultats sont déterminés.

Les jeux de rôle sont très ouverts. Du moins, en théorie, ils sont censés l’être. Ainsi, les règles des jeux de rôle sur table sont censées permettre aux joueurs de tenter toutes les interactions qu’ils peuvent imaginer possibles dans la réalité contextuelle du jeu. Et, la plupart du temps, c’est ce qu’ils font. À condition, bien sûr, que tu reconnaisses que le maître du jeu – et son jugement – font partie des règles. Mais le caractère ouvert des jeux de rôle et l’existence du maître du jeu ne dispensent pas le jeu d’avoir des règles, ni les joueurs d’être liés par elles.

Ce n’est pas toi – le concepteur du scénario – qui écris les règles. C’est le rôle du système de jeu. Tu dois travailler dans le cadre de ces règles lorsque tu conçois tes scénarios. Cela signifie que tu dois comprendre – vraiment putain de comprendre – ces règles et que tu dois en accepter les contraintes. Même celles qui ne sont pas réellement écrites.

Par exemple, la règle la plus importante dans les jeux de rôle sur table est celle que j’ai appelée le Déclarer-Déterminer-Décrire Cycle de retour dans True Game Mastery. Il s’agit en fait d’un nom officiel pour cette chose où le maître de jeu décrit ce que les personnages voient, entendent et perçoivent, puis les joueurs décrivent les actions que leurs personnages entreprennent, et enfin le maître de jeu détermine et décrit le résultat.

Oui, c’est une règle. C’est l’équivalent pour les jeux de rôle sur table de Magic : the Gathering Untap-Upkeep-Draw-Main-Combat-Main-Cleanup. Ou peu importe ce que c’est maintenant. En tant que concepteur de scénarios, tu dois comprendre comment le jeu fonctionne à ce niveau fondamental et t’assurer que tes scénarios fonctionnent avec.

Disons, par exemple, que tu veux faire un scénario dans lequel les personnages des joueurs rejoignent – ou commandent – une armée et combattent une horde envahissante de raiders orcs sauvages, maléfiques et barbares. Comment le Déclarer-Déterminer-Décrire te limitent ? Tout d’abord, cela signifie techniquement que tu ne peux pas permettre aux joueurs de prendre le contrôle direct, comme un dieu du ciel, des unités de l’armée et de jouer un jeu de guerre.

Un bon scénario d’armée implique de partir du principe que les joueurs n’en savent pas plus que ce que leurs personnages peuvent percevoir. Ils savent ce que leurs personnages peuvent voir et entendre et les rapports que leurs éclaireurs, leurs patrouilleurs et leurs officiers leur apportent. Et les joueurs sont limités aux actions personnelles de leurs personnages. Les personnages peuvent donner des ordres – en les criant ou en les transmettant par l’intermédiaire de messagers et d’officiers – mais ils peuvent ne pas savoir immédiatement quels seront les résultats. Une fois que la bataille a commencé, les joueurs peuvent ne pas savoir ce qui se passe au-delà de leurs zones immédiates.

Je sais que ce n’est pas comme ça que les jeux de rôle organisent des combats de masse – et si ton jeu a un système de combat de masse, c’est comme ça que tu devrais le faire – mais vraiment, dans D&D 5E, c’est comme ça que tu dois faire. devrait mener une guerre.

Pense aussi à la façon dont de nombreux jeux vidéo utilisent des scènes de coupure pour transmettre des informations. Parfois, ils montrent même des événements auxquels les personnages des joueurs n’assistent pas, juste pour fournir au joueur un contexte ou établir un objectif ou autre. C’est tout à fait acceptable pour un jeu vidéo, mais c’est techniquement en dehors des règles des jeux de rôle sur table. Les joueurs ne peuvent pas savoir ce que leurs personnages ne peuvent pas percevoir. Donc, si tu as besoin d’établir à quel point le méchant est mauvais, tu dois mettre cette information là où les personnages peuvent la percevoir.

Est-ce que je suis un peu puriste ici ? Absolument. Et notez que je ne dis pas qu’une règle qui permet aux personnages de contrôler directement les alliés PNJ ou de déplacer des armées ou des navires comme s’ils jouaient à un jeu de stratégie est mauvaise ou mauvaise ou quoi que ce soit d’autre. Si le système a une règle pour cela, utilise-la. Mais s’il n’en a pas, l’approche correcte de la conception d’un scénario est de limiter la perception des personnages de toutes les façons possibles, tout le temps. Et un vrai concepteur de scénario comprend tous Les règles et leurs implications, et pas seulement les trucs sur la mise en scène des combats et la résolution des contrôles de force ou autres.

Prétraitement des règles

Tu n’es pas un concepteur de moteur. L’ai-je déjà dit ? Toi – un concepteur de scénario – tu ne fais pas de règles ni de mécanique. Tu travailles avec ce que tu as. Et tu connais tes règles sur le bout des doigts, à l’avant comme à l’arrière. Mais, même si tu n’es pas responsable de la conception des règles, tu as le droit de faire ce que tu veux. es responsables d’eux. Plus responsable que le pauvre maître du jeu qui s’efforce de faire fonctionner ton scénario de merde aussi correctement et efficacement que possible. L’une de tes tâches en tant que concepteur de scénario est donc d’effectuer autant de prétraitement des règles que possible.

Qu’est-ce que cela signifie ?

Disons qu’il y a une porte verrouillée dans ton jeu. En tant que concepteur de scénario, tu es assez intelligent pour savoir que les joueurs voudront franchir cette porte par tous les moyens nécessaires. Tu devrais aussi être assez intelligent pour savoir comment ils essaieront de le faire. Prévoir le comportement des joueurs est en fait une autre de tes tâches. Mais c’est une leçon pour une autre fois.

Tu dois savoir, par exemple, que la plupart des joueurs essaieront de défoncer la porte, ou qu’ils essaieront peut-être de crocheter la serrure. Des choses simples, n’est-ce pas ?

En tant que concepteur de scénario – et expert résident des règles – tu donnes au maître du jeu tous les petits détails mécaniques pour résoudre ces actions. Tu décris les compétences ou les capacités qui peuvent s’appliquer, les nombres cibles que les joueurs doivent obtenir, et ce qui se passe lorsque les joueurs réussissent ou échouent, font un critérium ou un faux pas, ou toute autre possibilité stupide que les règles de ton système prennent en compte.

C’est ce qu’on appelle le prétraitement des règles. Tu prévois les mécanismes qui vont se présenter et tu armes le maître de jeu pour qu’il gère cette merde. Tu ne laisses rien au jugement du maître du jeu si tu peux le voir venir. Le jugement du maître de jeu concerne les choses que tu n’as pas su voir venir. Tu ne peux pas non plus hausser les épaules et dire : « Eh bien, le maître de jeu sait comment déterminer le résultat d’un test de crochetage de serrure et il connaît les règles pour enfoncer les portes. »

Pour certains d’entre vous, ces conneries sont vraiment évidentes. Mais il y a une chose extrêmement importante, conceptuelle et philosophique, qui va avoir de l’importance beaucoup dans la prochaine leçon et dans les nombreuses leçons à venir. C’est quelque chose qui, si tu ne le comprends pas, te fera pisser et gémir contre moi à propos de l’Agence des joueurs. Ce qui, soit dit en passant, est une blague. L’agence de joueurs est le Père Noël de la conception de scénarios. C’est un fantasme amusant qui rend beaucoup de gens heureux, mais il n’existe pas, et le fait de savoir que c’est un mensonge et de le maintenir en vie fait partie de la vie d’un adulte. Je l’ai déjà dit ? Je le répète. Répétez, les enfants, c’est comme ça que vous apprenez.

Désolé… je me suis laissé distraire…

Il y a un fondement conceptuel très important à tout ce travail de prétraitement. choseIl y a une chose que tu as raison de dire, et c’est ceci : quand tu énumères les règles mécaniques pour résoudre les actions que tu prévois que les joueurs feront, tu n’es pas en train de faire la différence entre les règles mécaniques et les règles mécaniques. définir les actions possibles que les joueurs peuvent entreprendre. Tu n’expliques pas comment les joueurs peuvent ou doit faire face à une situation de jeu. Tu ne fais que prédire les actions que les joueurs sont le plus susceptibles de faire et armer le maître de jeu pour qu’il les résolve le plus facilement possible.

C’est l’une des raisons pour lesquelles les défis de compétences 4E – et d’autres mécanismes similaires – étaient – et sont – totalement FUBAR. Ils ont été présentés – et construits – comme des listes d’interactions possibles, et non comme des prédictions d’interactions probables. Mais ce n’est pas une histoire pour aujourd’hui.

En parlant d’histoires pour un autre jour, à la prochaine leçon, je vais te casser le cerveau en te disant exactement le contraire de ce que je dis en ce moment. Voyons combien d’entre vous auront un anévrisme à cause du paradoxe qui n’existe pas en réalité. Ce sera un moment amusant.

Passons…

Lancer des dés n’est pas un défi

Voici la partie où je te rappelle – pour la millième fois – que le fait de devoir lancer un certain nombre de dés sur une pierre mathématique en plastique n’est pas un défi. Oui, il y a de l’incertitude, mais il n’y a pas d’effort ou d’habileté de la part du joueur. Les résultats sont tout simplement aléatoires. Toutes choses étant égales par ailleurs, « Le joueur doit faire un jet de DC X Quel que soit le test… » n’est pas un défi.

Mais vous êtes des étudiants avancés maintenant et vous le savez. Permettez-moi de vous épater avec quelque chose que vous ne m’avez jamais entendu dire auparavant. Quand je dis « Le lancer de dés n’est pas un défi », je dis en fait « Le lancer de dés n’est pas un défi ». techniquement un défi ». Tu sais ce que techniquement signifie, n’est-ce pas ? Cela signifie que la déclaration est correctemais pas que l’affirmation est toujours juste.

Fais-toi une idée pendant un certain temps. Puis va chercher tes chaussettes.

Un jeu doit présenter à ses joueurs un ou plusieurs Défis en jeu et je choisis mes mots avec le plus grand soin ici. Chaque mot de cette clause a de l’importance et ce sont exactement les mots qu’il faut. Même si j’utilise le mot Défi est délibéré. J’aurais pu me faciliter la vie en choisissant un mot comme Obstacle ou autre. J’aurais aimé pouvoir le faire. Le mot Défi se moque vraiment de beaucoup de vos cerveaux d’abrutis. Mais c’est le bon mot ici.

Un défi est tout ce que les joueurs doivent accomplir ou surmonter pour atteindre l’objectif. Si le but est un trésor, le défi est le dragon qui dort dessus. Les jeux sans défis ne sont pas des jeux. Sauf quand c’est le cas, mais cette merde n’entre pas dans le cadre de ce cours. Les défis sont ce qui oblige les joueurs à travailler pour atteindre l’objectif et donc ce qui fait que l’atteinte de l’objectif donne l’impression d’une victoire.

Ne pas confondre le mot Défi avec le mot Défi et ne sont pas équivalents Défi avec Difficulté. Une chose est un défi – et défie les joueurs – si elle nécessite n’importe quel d’effort ou de compétence pour la surmonter et s’il y a quelque incertitude. Même si tu penses qu’un défi est super facile et que 99 joueurs sur 10 s’en sortiront sans problème, il s’agit toujours d’un défi. C’est juste que ce n’est pas un défi difficile.

Note également que les classements des défis ne sont pas intrinsèquement liés au défi ou à la difficulté. Pas vraiment. Les cotes de défi – telles qu’elles existent dans le Donjons et Dragons et Éclaireurs du monde – ne sont pas réellement, intrinsèquement liés à la difficulté du défi que représente un monstre. Les classes de difficulté n’ont rien à voir non plus avec la difficulté ou le défi. Le fait qu’une tâche avec un DC 15 soit considérée comme difficile ou autre n’a rien à voir avec le fait qu’il s’agisse d’un défi difficile. En fait, la tâche n’est pas du tout un défi. À moins qu’elle ne le soit. Et, en fait, c’est ton travail – en tant que concepteur de scénario – de savoir que les actions et les tâches ne sont pas des Défis et qu’elles ne sont pas difficiles et de trouver comment y remédier. Ce n’est pas, d’ailleurs, un défaut de conception du jeu. Ce n’est pas parce que les concepteurs se sont trompés, c’est parce que c’est ainsi que fonctionnent les jeux et la conception de scénarios.

Cette merde – et le fait que tu as probablement déjà louché – est la raison pour laquelle toute la leçon suivante porte sur les défis.

Je veux juste que tu comprennes, aujourd’hui, que les jeux doivent présenter aux joueurs un ou plusieurs défis dans le jeu. La plupart des jeux comportent un ou deux défis majeurs et un grand nombre de défis mineurs. L’exemple le plus évident est le donjon avec le combat du boss à la fin, mais c’est aussi la première structure de défi du bébé. Lorsque tu seras prêt, je te montrerai comment faire bien plus que cela. Mais tu ne seras pas prêt avant un moment.

Il y a une autre chose que je veux que tu comprennes aujourd’hui, c’est que les jeux de rôle sur table sont vraiment très limités dans les types de défis qu’ils peuvent présenter. En fait, ils ne peuvent proposer que des défis dans lesquels les joueurs doivent faire les bons choix – ou les meilleurs choix ou simplement les bons choix – dans une situation donnée. Ce n’est pas comme s’ils pouvaient tester la mémoire musculaire, les aptitudes physiques, le temps de réaction ou quoi que ce soit de ce genre. De plus, comme les jeux de rôle sont narratifs par nature et que le temps du jeu s’écoule bizarrement, les défis basés sur les choix ne fonctionnent pas dans la plupart des jeux de rôle.

Encore une fois, la prochaine leçon – et la majeure partie du reste de ce cours – porte sur les défis, alors je ne vais pas m’attarder sur cette question aujourd’hui. Mais je vais te demander de réfléchir à quelque chose avant la prochaine leçon.

Prenons encore une fois le défi de la porte verrouillée dont j’ai parlé plus haut. D’ailleurs, nous allons en parler. beaucoup à propos de. Mon serveur Discord de supporters en a déjà marre du défi de la porte verrouillée, vu tout ce que j’en ai dit, mais c’est vraiment un exemple parfait de ce que cela signifie de construire des défis dans les jeux de rôle sur table. Je crois fermement que si vous ne comprenez pas comment une porte verrouillée peut – en soi – être un défi – et comment vous – le concepteur de scénario – pouvez en faire un défi ou non – alors vous ne pouvez pas être un concepteur de scénario.

Voici donc ce que je veux que tu fasses réfléchir avant la prochaine fois. Et je dis bien réfléchir. Ne fais que nouer cette merde. Ne poste pas ta réponse, ne commente pas, ne lance pas de discussion, réfléchis simplement. Pour toi-même. Et laisse les autres réfléchir. Et ferme tes doigts et ton trou de bruit. Tu as compris ?

Les jeux de rôle sur table mettent principalement les joueurs au défi de faire le bon choix – ou le meilleur ou simplement un bon choix – dans une situation donnée. Cela implique que les situations doivent comporter des choix erronés – ou pires ou simplement mauvais. Qu’est-ce que cela suggère à propos de l’élaboration du défi de la porte verrouillée en lui-même ? Parce que, si elle est bien gérée, la porte verrouillée est un défi et si elle est mal gérée, elle ne l’est pas. C’est le défi de la conception de scénarios.

Et note que en soi moyens sans tenir compte du monstre qui se trouve derrière la porte ou de toute autre chose extérieure à la porte elle-même..

Le contexte est la sauce secrète qui sépare les jeux de rôle de la plupart des autres types de jeux.

Notez que je n’ai pas dit « Chaque jeu doit inclure… » comme je l’ai fait au début de toutes les autres sections ci-dessus. C’est parce que, bien que de nombreux jeux comportent un contexte – au moins dans une certaine mesure – ce n’est pas indispensable. Les jeux peuvent être des jeux sans contexte. Le baseball n’a pas de contexte. Le but du baseball est de marquer plus de points que l’autre équipe. Et les défis à relever sont les suivants : frapper, courir, jouer sur le terrain, lancer et rester éveillé pendant toute une partie de base-ball. Pourquoi est-ce le but ? Pourquoi est-ce que ce sont les défis ? Parce que c’est le cas, voilà pourquoi. Il n’y a pas d’autre contexte que celui-là.

As-tu déjà compris ce qu’est le contexte ? Non. Laisse-moi te donner un autre exemple.

Considère le jeu de société Siècle : La route des épices. En Siècle, tu endosses le rôle d’un marchand d’épices et tu essaies d’être le plus riche et le meilleur marchand d’épices possible. Sauf que le but est en fait de marquer plus de points de victoire que n’importe qui d’autre. Les défis consistent à rassembler des jetons de couleur, à jouer des cartes pour échanger des jetons contre d’autres jetons, et à échanger certaines combinaisons de jetons contre des cartes valant des points de victoire. Le contexte est une couche de peinture. Il ne t’aide pas à jouer. Si tu étais un véritable marchand d’épices professionnel, tu n’aurais aucun avantage sur les autres joueurs.

Le contexte est le cadre dans lequel les joueurs comprennent leurs objectifs et les défis auxquels ils sont confrontés. Dans des jeux comme le baseball et le Siècle, ce cadre n’a pas d’importance. Considérer tes actions en fonction des thèmes du jeu ne t’aide en rien. Mais, dans les jeux de rôle sur table, le contexte est un élément essentiel de l’expérience. Le jeu de rôle consiste à faire les meilleurs choix dans le contexte du monde imaginaire. De plus, le fait de comprendre comment tes objectifs, les défis du jeu et tes choix s’inscrivent dans le cadre contextuel du jeu peut t’aider à surmonter les défis du jeu et à prédire les résultats de tes choix. Savoir, par exemple, que les orcs sont, par nature, des sauvages brutaux et peu enclins à être charmés fait partie de tes calculs lorsque tu décides de la façon de traiter un orc dans le cadre d’un Défi. De même, le fait de savoir que les objets magiques sont des ressources limitées qui ne peuvent pas être facilement remplacées affecte ta volonté d’utiliser des objets à usage unique pour surmonter les Défis.

De plus, la compréhension du Contexte révèle infiniment plus d’options de jeu. Dans D&D, tu n’es pas limité à échanger des jetons contre des cartes sur la table. Tu peux tenter n’importe quelle action qui s’inscrit dans le cadre contextuel du jeu. Tu peux couper un arbre et fabriquer un bélier pour te permettre de passer une porte parce que c’est ainsi que fonctionnent les arbres, les haches et les portes.

Cela ajoute des couches supplémentaires à l’ensemble de la conception du scénario. Il ne suffit pas de créer des objectifs et des défis. Tu dois prendre en compte, à un certain niveau, pourquoi ces objectifs et pourquoi Ces défis et ce qu’ils signifient – ainsi que les actions des joueurs – pour la fantaisie et la narration du jeu. C’est la raison pour laquelle je reconnais que la Fantaisie et la Narration font partie du travail du Concepteur de scénario, mais c’est aussi la raison pour laquelle elles ne sont pas le seul travail du Concepteur de scénario. En fin de compte, le contexte n’est que l’un des quatre pieds qui soutiennent la table sur laquelle se trouve le jeu de rôle.

Tu comprends ? Le dessus de la table ? Jeu de rôle ?

Je ne ferai probablement jamais de leçon dédiée à Contexte, mais je vais y faire référence ici et là tout au long de ce cours. C’est un peu comme ça que ça fonctionne. C’est comme un filtre à travers lequel tu vois le processus de conception de scénario.

Je me rends compte qu’il ne s’agit pas tant d’une leçon que de quatre essais vagues sur les quatre principaux ingrédients qui font des jeux – et des scénarios – des jeux. En fait, il s’agit de deux essais, d’un signe de la main sans engagement et d’une note qui dit : « Je vous donne un essai sur le défi ; XOXO Angry. » Mais tu ne pourras pas dire que je ne t’avais pas prévenu que ça allait se passer comme ça. Heureusement, nous allons discuter, explorer et réanalyser ces idées encore et encore et encore tout au long de ce cours. Je n’ai même pas effleuré la surface.

Je ne peux pas vraiment te donner de conclusion, mais je peux te donner un récapitulatif…

En tant que concepteur de scénario, tu dois savoir ce qui fait des jeux des jeux – et ce qui les rend bons – parce que ton travail consiste à assembler des pièces de jeu disjointes pour en faire des jeux réels, jouables – et, espérons-le, bons.

Chaque jeu doit présenter aux joueurs un ou plusieurs objectifs. Le but est ce que les joueurs essaient d’accomplir. Ne confonds pas les Buts avec les Motivations ou avec les Récompenses et ne confonds pas non plus les Motivations et les Récompenses.

Chaque jeu a besoin de règles. Les règles définissent la façon dont les joueurs interagissent avec le jeu. Les concepteurs de scénarios n’écrivent pas les règles, mais ils ont besoin d’une compréhension experte des règles de leur jeu. Les règles écrites et les règles non écrites. Une règle non écrite d’une importance vitale dans la conception de scénarios de jeux de rôle sur table est que la connaissance qu’ont les joueurs de la situation du jeu et de leurs interactions potentielles avec le jeu doit être limitée à ce que leurs personnages peuvent percevoir et aux actions individuelles que ces personnages peuvent entreprendre.

Les concepteurs de scénarios doivent prévoir les façons dont les joueurs interagiront probablement avec les différentes situations de jeu et fournir au maître du jeu les mécanismes nécessaires pour les résoudre. Les concepteurs de scénarios ne comptent pas sur le jugement du maître de jeu ou sur sa connaissance des règles pour résoudre les interactions qu’ils voient venir.

Chaque jeu doit présenter à ses joueurs un ou plusieurs défis dans le jeu. Les défis sont les situations que les joueurs doivent surmonter grâce à leurs efforts et à leurs compétences pour atteindre le but du jeu. Les jeux de rôle sur table principalement au point d’être presque exclusifs mettent les joueurs au défi de faire les meilleurs choix dans les situations dans lesquelles ils se trouvent.

L’expérience de jeu de rôle sur table dépend fortement du contexte du jeu. Les objectifs, les défis et les actions du jeu doivent être compréhensibles dans le cadre contextuel du jeu. En d’autres termes, ils doivent fonctionner en supposant que le jeu représente un monde imaginaire dans lequel les avatars des joueurs sont des personnes vivantes, qui respirent dans ce monde, et en supposant également que le jeu représente un récit qui se déroule.

Voilà, c’est l’anatomie structurelle brute d’un jeu. La prochaine fois, je te donnerai cet essai sur le défi.

Catégories : Jeu de rôles

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