Ce dossier fait partie de ma longue série sur la conception d’aventures et de rencontres avancées pour les jeux de rôle sur table. Elle s’intitule True Scenario Designery. Si tu n’as pas suivi cette série depuis le début, utilise l’index du cours True Scenario Designery pour rattraper ton retard.
Cet article fait partie d’une section en plusieurs parties de la série qui traite de la planification et de l’élaboration de scénarios de jeux de rôle que les joueurs peuvent jouer, gagner et perdre comme de véritables jeux. C’est fou, non ?
Les vacances d’hiver sont terminées, les enfants et les jeunes filles. L’école de la colère est de retour. Asseyez-vous et fermez-la.
Le sujet est toujours la conception de scénarios véridiques. C’est toujours concevoir des aventures et des rencontres de jeux de rôle de la même manière que les vrais – bons – concepteurs de jeux conçoivent des expériences de jeu réelles qui permettent aux joueurs de gagner – ou de perdre – en fonction de leurs compétences et de leurs choix plutôt qu’en fonction de calculs mathématiques et de conneries tirées par le cul.
Je t’ai présenté les principaux concepts de conception de jeu… euhh… qui séparent vraiment les… euhh… vrais concepteurs de scénarios des simples bâtisseurs d’aventures. Note d’édition : supprime les mots répétés de cette phrase avant de la publier. Jusqu’à présent, je t’ai enseigné les principes de base des objectifs, des défis, des résultats et du contexte. Je t’ai également montré comment l’interaction entre les objectifs et les résultats met les idées de victoire et de défaite dans le cœur et la tête des joueurs. J’ai abordé la façon dont la structure fractale et cyclique du jeu alimente ces conneries avec un concept que j’appelle la structure de quête. Tout cela te permettra d’obtenir un très bon scénario de jeu de rôle sur table. Si tu te rappelles, tu comprends et tu appliques tout cela, ce sur quoi je ne mise pas d’argent, mais je suis payé pour enseigner, que tu apprennes ou non, alors je m’en fiche.
Mais je ne suis pas là pour t’apprendre – et tu n’es pas là pour ne pas apprendre – comment gagner de l’argent. Des scénarios de jeux de rôle sur table plutôt réussis. Il s’agit ici d’une véritable maîtrise. Aujourd’hui – et la prochaine fois et la fois suivante – je vous présente deux idées énormes qui, plus que toute autre, séparent les vrais hommes et femmes concepteurs de scénarios des simples filles bâtisseuses d’aventures.
Aujourd’hui, je te présente l’Inertie. La prochaine fois, je te parlerai de l’Élan. Puis, je les réunirai tous les deux dans une sorte d’exemple pratique.
Je vais faire simple…
L’inertie – l’idée de conception du jeu – est une force qui pousse constamment un jeu – un scénario ou une rencontre ou quoi que ce soit d’autre – vers une perte.
Alternativement….
L’inertie – l’idée de conception du jeu – est celle d’un jeu – d’un scénario ou d’une rencontre ou de n’importe quoi d’autre -. résistance à la victoire.
En gros, l’inertie signifie que, toutes choses étant égales par ailleurs, les joueurs sont toujours en train de perdre. Ou, du moins, ils ne gagnent jamais.
Tu te demandes peut-être pourquoi j’ai donné deux définitions différentes ; je déteste l’ambivalence. Tu peux aussi te demander si ces deux définitions sont vraiment différentes. Elles le sont et je vais t’expliquer la différence pratique entre les deux. Je t’expliquerai aussi, plus tard, pourquoi tu as besoin des deux définitions. Je voulais simplement présenter les deux définitions et préciser que j’appelle la première Inertie forte et la seconde Inertie faible.
Si un jeu se dirige constamment vers une perte pendant que tu y joues, il a une forte inertie. Si le jeu ne fait que résister ou annuler tes efforts pour le gagner, il a une inertie faible.
Tu dois aussi savoir que dans la plupart des jeux qui utilisent bien l’inertie – en particulier l’inertie forte – l’inertie a une qualité élastique. Plus tu joues longtemps et plus tu gagnes, plus le jeu résiste à tes efforts. L’inertie forte bien utilisée, c’est comme l’intelligence artificielle du jeu. Mario Kart jeux. Plus tu joues longtemps et mieux tu joues, plus tes adversaires font des courses rapides et de qualité. Ce n’est pas un hasard, d’ailleurs.
L’inertie est donc la résistance d’un jeu à la victoire. Elle est de trois types : forte, faible et élastique. Tu as compris tout ça ? C’est bien. Maintenant, parlons de ce que l’inertie n’est pas.
Sommaire
La dynamique du jeu, pas la mécanique du jeu
Rappel : Les mots signifient ce que je dis
Au cas où tu aurais oublié les règles que j’ai énoncées au début de cette aventure True Scenario Designery – ou au cas où tu les ignorerais délibérément ou que tu te sentirais encore pleurnichard et vexé d’avoir été engueulé à ce sujet – rappelle-toi que les termes utilisés dans ce cours signifient ce que je dis qu’ils signifient. Ce n’est pas pour rien que j’essaie de vous construire un lexique, bande d’imbéciles. Arrêtez de me faire des reproches à ce sujet.
J’en parle parce que plusieurs concepteurs de jeux – en particulier Mark Rosewater – ont parlé des mêmes concepts que ceux que j’aborde aujourd’hui et dans les deux prochaines leçons. Ces concepteurs ne parlent pas exclusivement de jeux de rôle sur table et beaucoup d’entre eux ne sont pas des génies du jeu sexy comme moi. Ils ont donc tendance à utiliser les termes un peu différemment et même à regrouper l’inertie et le momentum en un seul concept.
Je ne dis pas qu’ils ont tort, mais je me demande pourquoi, s’ils sont si intelligents, ils ne parlent jamais du fait qu’ils sont beaucoup plus intelligents que les autres. Tu sais que je suis un génie parce que je te le dis constamment. Pourquoi un génie cacherait-il son génie ? C’est stupide.
Sérieusement, cependant…
Tu as peut-être entendu différents concepteurs parler de Momentum ou d’Inertia ou des deux dans des concepts différents ou regroupés dans des écrits sur d’autres jeux. Je les sépare délibérément et les utilise légèrement différemment parce que c’est la meilleure façon de penser spécifiquement aux scénarios de jeux de rôle sur table. Et à cause de ce truc sexy de génie du jeu.
Vous, les abrutis, vous adorez faire l’amalgame entre les concepts et les idées de conception de jeu et les mécaniques de jeu. Rappelez-vous, par exemple, quand j’ai fait mon fanboi d’Attrition il y a un an et que j’ai posté une demande en mariage de 5 000 mots à Attrition dans la rubrique « Attrition ». Donjons et Dragons? Ce truc que vous avez tous détesté à cause de votre stupidité ? Eh bien, après que je l’ai posté, vous avez tous commencé à parler de la mécanique d’attrition. « Donnez-nous des exemples de mécanismes d’attrition ! » « Les emplacements de sorts sont une mécanique d’attrition ! » « Quelle autre mécanique que celle de l’Attrition pouvons-nous utiliser à la place ? »
L’attrition n’est pas une mécanique. La mécanique de l’attrition n’existe pas. Idem pour l’inertie. Idem pour l’élan. Ce ne sont pas des mécaniques. Il n’y a pas de mécanique de l’inertie ou de mécanique de l’élan. Je ne me contente pas d’être odieusement et méticuleusement pédant. C’est important. Tu dois comprendre cette merde.
La plupart de ces concepts – même Gagner et Perdre – sont en fait des dynamiques de jeu. Ils découlent de la jouabilité au fur et à mesure que les joueurs jouent. Ils proviennent des mécanismes de jeu qui se frottent aux joueurs et des joueurs qui se frottent aux mécanismes de jeu, mais aussi des mécanismes de jeu qui se frottent aux mécanismes de jeu et des joueurs qui se frottent les uns aux autres et qui se frottent à toi aussi.
Note d’édition : il suffit probablement de réécrire tout ce paragraphe pour des raisons évidentes.
Les mécanismes de jeu comprennent des choses comme les points de vie et la quantité de dégâts infligés par les monstres et la quantité de dégâts que les personnages-joueurs peuvent soigner et le nombre de ressources limitées auxquelles les personnages-joueurs ont accès et la façon dont ils les récupèrent. Les dégâts, les points de vie, les emplacements de sorts et le repos sont des mécanismes de jeu. Ce sentiment de diminution constante des ressources que les joueurs ressentent et la façon dont il modifie les choix qu’ils font au cours du jeu ? C’est l’Attrition. C’est une dynamique de jeu.
Les concepteurs de jeu – au niveau du système et du scénario – conçoivent les mécanismes de jeu. Ils décident des dégâts causés par les attaques, du moment où les personnages-joueurs peuvent se reposer, du coût du repos et du temps de récupération des personnages. Les concepteurs intelligents conçoivent les mécanismes de façon à ce que les joueurs aient toujours l’impression de manquer de quelque chose et, par conséquent, qu’ils doivent choisir entre avancer ou perdre du terrain pour se reposer et récupérer.
Les emplacements de sorts, les points de vie, les dégâts et le repos contribuent à la dynamique d’usure, mais ce n’est pas tout. tout qu’ils font. Les bonnes mécaniques de jeu font beaucoup de choses différentes pour la dynamique de jeu, tu ne peux donc pas les appeler des mécaniques d’attrition.
L’inertie et l’élan sont des dynamiques de jeu, pas des mécaniques de jeu. Ils résultent de toutes les interactions complexes entre les joueurs et les mécanismes de jeu.
Ce n’est pas un cours de physique
Vous, les abrutis, vous adorez montrer à quel point vous connaissez d’autres choses que la conception de jeux. La moitié d’entre vous est piégée dans un jeu sans fin de… Le mec le plus intelligent de la pièce. Chaque fois que j’utilise un terme qui signifie aussi quelque chose dans un autre domaine ésotérique – comme la physique – quelqu’un va essayer de déduire un tas de conneries que je n’ai pas dites à partir de ce qu’il sait sur d’autres choses. C’est presque toujours pour montrer à tout le monde à quel point ils sont intelligents.
Tu ne seras jamais le L’homme le plus intelligent de la pièce si je suis là. Alors arrête d’essayer. Et arrête de t’embrouiller et d’embrouiller tout le monde en amenant la physique dans la discussion sur l’inertie et le momentum. J’ai déjà dû humilier quelques-uns d’entre vous, abrutis par ces conneries, dans d’autres canaux. L’inertie de la conception du jeu n’est pas l’inertie de la physique. Ce n’est pas la résistance d’un jeu à l’accélération. Cela ne signifie pas qu’une fois que les joueurs commencent à gagner, le jeu continuera à se diriger vers la victoire à une vitesse constante, à moins d’être influencé par une force extérieure déséquilibrée.
L’inertie est la résistance d’un jeu à la victoire. N’essaie pas d’ajouter quoi que ce soit à cela parce que tu te souviens de la moitié d’un cours de physique au lycée.
L’inertie n’est pas un défi
Ça va être difficile. Tu te souviens quand j’ai admis que l’utilisation du mot » défi » pour décrire un obstacle au jeu allait causer des problèmes plus tard, mais que je l’utilisais quand même parce que c’était le mot le plus approprié et le plus significatif pour ce travail ? C’est là que le premier problème se pose et c’est pourquoi je dois continuer à mettre des majuscules à mes termes.
Tu te demandes probablement : « On n’a pas déjà parlé de ces conneries ? La résistance d’un jeu à la victoire ? Ce n’est pas ce que sont les défis ? » Et la réponse à cette question est : « Non. C’est stupide. Tu es stupide. »
Inertie est l’une des choses qui rendent un jeu stimulant. Par conséquent, il contribue à l’esthétique du défi et satisfait les joueurs en quête de défis, mais l’inertie n’est pas un défi et je ne sais vraiment pas pourquoi tu as tant de mal à comprendre cette merde.
Dans une véritable conception de scénario, un défi est un élément du scénario que les joueurs surmontent – ou évitent, ou ne parviennent pas à surmonter, ou ne parviennent pas à éviter – sur leur chemin vers l’objectif du scénario. Les défis comprennent des éléments individuels et isolés du jeu, comme les combats, les rencontres sociales ou les aventures visant à récupérer l’épée de Satan, mais aussi des macro-défis diffus qui s’étendent sur des segments plus importants du jeu, comme la navigation dans un donjon déroutant ou la construction de ressources en ville pour se renforcer afin d’affronter Satan. Les défis sont des choses auxquelles les joueurs sont confrontés et qu’ils doivent résoudre d’une manière ou d’une autre.
L’inertie ne peut pas être résolue. Elle est toujours présente. L’inertie est une force physique. Sauf qu’elle n’a rien à voir avec la physique. C’est une force du gameplay.
Imagine que tu fasses une course d’obstacles mais que tu portes un harnais avec un élastique qui t’attache au point de départ. Les obstacles de la course sont des défis. S’il s’agit d’une course contre la montre, il y a aussi un macro-défi. L’élastique est l’inertie. Il rend plus difficile le franchissement des obstacles, il te ralentit et si jamais tu t’arrêtes pour te reposer, il te ramène vers la ligne de départ. Tu ne peux rien y faire. Tu dois simplement la combattre.
En fait, l’élastique est une inertie faible. L’inertie forte est une Bataille Royale collier avec une bombe à retardement. Surtout si elle est lestée et qu’elle devient plus lourde au fur et à mesure qu’elle descend. Mieux vaut se dépêcher.
Il y a plusieurs mois, je t’ai dit de faire connaissance avec le jeu de société 2008 de Matt Leacock. Pandemic publié par Z-Man Games parce que j’allais discuter de sa conception dans plusieurs leçons à venir. Eh bien, le futur est là. Pandémie est un excellent exemple de tout ce que j’ai dit plus haut sur l’inertie forte, faible et élastique et sur le fait que l’inertie est une dynamique de jeu et non un mécanisme de jeu.
L’as-tu appris ? Tu y as joué ? Parce que je n’aurais pas pu te faciliter la tâche. Je t’ai prévenu des mois à l’avance et j’ai choisi à dessein un jeu extrêmement populaire qui existe depuis une dizaine d’années, qui est toujours imprimé et qui est raisonnablement bon marché pour un jeu de société. Je ne perdrai donc pas mille mots à t’expliquer le jeu.
Si tu ne le connais toujours pas, va y jouer Pandémie sur Board Game Arena ou au moins regarde la démonstration Watch It Played sur YouTube. Non, lire les règles ne suffit pas. Pourquoi n’arrivez-vous pas, bande d’abrutis, à comprendre cette histoire de dynamique de jeu ?
Il y a quelques mécanismes de jeu pertinents à rappeler qui contribuent à… Pandemic’s L’étonnante dynamique de l’inertie.
Tout d’abord, il y a la pioche des joueurs. Chaque joueur doit piocher dans sa pioche à chaque tour. C’est ainsi qu’ils obtiennent les ressources dont ils ont besoin pour combattre et finalement guérir les quatre maladies qui ravagent le globe. Le problème, c’est que si la pioche des joueurs n’a plus de cartes, le jeu s’arrête et le monde devient un enfer ravagé par les maladies. Le fait de piocher dans la pioche du joueur donne lieu à un sentiment de forte inertie. C’est un compteur de tours. Une bombe à retardement. Mais il n’est pas correct d’appeler la pioche de joueurs – ou même la règle selon laquelle la partie se termine lorsqu’elle est vide – un mécanisme d’inertie. La pioche du joueur fournit à la fois des ressources et une minuterie. Il y a aussi quelques pièges à l’intérieur. J’y reviendrai dans une minute.
Ensuite, il y a la pioche Infection et ses mécanismes. Chaque joueur termine son tour en piochant dans la pioche d’infection et en plaçant des cubes de maladie dans les villes correspondantes. Cela se produit même si les joueurs ont guéri une maladie spécifique. Jusqu’à ce qu’ils éradiquent complètement une pandémie, celle-ci peut continuer à apparaître. Au minimum, les joueurs placeront deux cubes de maladie sur la carte à chaque tour. Un joueur sans certaines capacités spéciales qui commence son tour au bon endroit dans ou à côté d’une ville entièrement infectée peut retirer un maximum de trois Cubes de maladie en un tour s’il utilise toutes ou la plupart de ses actions. Plus couramment, un joueur peut utiliser toutes ou la plupart de ses actions pour éliminer deux cubes de maladie en un tour. Ce faisant, il ne progresse pas vers la victoire. En d’autres termes, le jeu annule généralement tous les efforts des joueurs pour contenir la propagation des maladies à chaque tour. Cela donne lieu à une inertie faible ; le jeu contrecarre les progrès des joueurs à chaque tour.
Remarque, encore une fois, que l’inertie faible n’est pas seulement liée à la pioche d’infection et à ses mécanismes. Il s’agit également de la façon dont les ressources disponibles des joueurs – les actions – s’équilibrent avec le nombre de cubes de maladie placés pour s’assurer que les joueurs peuvent rarement faire plus que du surplace, mais qu’ils finiront généralement par perdre du terrain s’ils ne font pas très attention à la façon dont ils utilisent leurs ressources. Jouez la dynamique, pas seulement la mécanique.
De plus, si les cubes de maladie s’épuisent, les joueurs perdent.
Parlons maintenant du mécanisme d’épidémie. Les villes ne peuvent contenir que trois cubes de maladie. Si une infection touche une ville déjà surinfectée, des cubes de maladie apparaissent dans les villes adjacentes. Cela peut entraîner d’autres épidémies si d’autres villes atteignent leur limite d’infection. Cela craint, mais le contrôle des cubes de maladie relève plus du défi que de l’inertie. Ce qui fait basculer le jeu dans le domaine de l’inertie, c’est qu’il y a également une limite au nombre total d’épidémies que le monde peut supporter avant que l’infrastructure mondiale des soins de santé ne s’effondre. Huit épidémies et c’est la fin de la partie.
Ce qui n’est pas évident dans les mécanismes de jeu du livret de règles, c’est que cela donne lieu à une dynamique d’inertie élastique. Plus il y a de cubes de maladie sur le plateau, plus les épidémies sont susceptibles de se produire et plus elles sont susceptibles de se produire en cascade, n’est-ce pas ? Au début de la partie, les épidémies ne sont pas probables et elles s’enchaînent rarement, mais plus la partie dure longtemps – surtout si les joueurs ne gèrent pas bien les cubes de maladie – plus les infections sont susceptibles de provoquer des épidémies et plus elles sont susceptibles de s’enchaîner. Ainsi, l’inertie devient plus forte au fur et à mesure que le jeu se prolonge.
Enfin, il y a les insidieuses cartes Épidémie cachées de façon semi-aléatoire dans la pioche des joueurs. Parfois, les joueurs ne tirent pas de ressources de la pioche des joueurs, ils tirent des cartes Épidémie à la place. Non seulement ils n’obtiennent aucune ressource, mais ils sont obligés de placer davantage de cubes de maladie sur le plateau, puis de mélanger toutes les cartes d’infection défaussées et de les remettre en place sur le dessus de la pioche Infection. Il s’agit là d’une dynamique géniale, car cela signifie que les mêmes villes ont tendance à être infectées à plusieurs reprises. Après la résolution d’une carte Épidémie, les cubes Maladie sont susceptibles d’être placés dans des villes déjà infectées, ce qui augmente les chances d’une épidémie ou, pire, d’une cascade. En fin de compte, les cartes Épidémie créent une soudaine poussée de désastre à court terme, puis, comme chaque carte Épidémie augmente également le nombre total de cartes Infection tirées à chaque tour, elle accélère également le placement à long terme des cubes Maladie. Quelle belle dynamique d’inertie et d’accélération, n’est-ce pas ?
Il est important de noter que les cartes d’épidémie ne sont pas purement un mécanisme d’inertie, car elles aident également les joueurs de façon très subtile. Elles font plus de mal que de bien, mais elles ne sont pas purement liées à l’inertie. Étant donné que les mêmes villes ont tendance à être infectées à plusieurs reprises et qu’il est rare de tirer toute la pioche d’infection, les cubes de maladie ont tendance à apparaître aux mêmes endroits à plusieurs reprises. Généralement, à proximité d’au moins un joueur, car les joueurs ont tendance à chasser les cubes de maladie. Les déplacements coûtent des actions et les actions sont la ressource la plus précieuse dont disposent les joueurs. Effet de localisation permet de garder les choses un peu plus faciles à gérer. Surtout pour les groupes de jeu qui n’ont pas de pouvoirs spéciaux pour améliorer les mouvements.
Vois pourquoi j’ai choisi Pandémie pour cela ? Mis à part le fait qu’il est accessible, omniprésent, familier et peu coûteux ? C’est un très bon exemple de dynamique d’inertie ; c’est conçu de façon magistrale. Est-ce que je m’attends à ce que tu réussisses ce genre de choses dans tes scénarios de jeux de rôle ? Oui, en fait, c’est ce que j’attends. En quelque sorte.
Pandémie en rajoute un peu. C’est aussi un jeu de plateau et on peut donc s’en sortir avec des mécanismes compliqués, des cubes, des cartes et des conneries de ce genre. Tu ne voudrais pas faire ce genre de choses dans une aventure ou une campagne de jeu de rôle sur table. Mais tu dois quand même penser aux différentes dynamiques d’inertie qui apparaîtront lorsque les joueurs combattront ton scénario. S’il y en a. Parce que, comme nous le verrons plus tard, ne pas en avoir est une option. En quelque sorte.
Nous y arriverons. Ne t’inquiète pas.
L’ennui et la frustration comme inertie
Voici un petit aparté bizarre pour que vous puissiez tous nager…
L’inertie est une dynamique de jeu. Elle provient de l’interaction des joueurs avec les mécanismes du jeu. Cela signifie que parfois, les joueurs apportent leur propre Inertie à la table. En quelque sorte. Et les concepteurs intelligents peuvent utiliser cette merde.
Par exemple, les joueurs n’aiment pas perdre du temps et ils n’aiment pas l’ennui ou la frustration. De nombreux jeux vidéo tirent parti de ce fait en offrant aux joueurs le choix entre un chemin rapide et risqué et un chemin lent et plus sûr. Par exemple, les joueurs peuvent choisir entre le combat à l’arme blanche et le combat furtif en évitant soigneusement les patrouilles et en tuant fastidieusement un ennemi à la fois. Les préférences varient d’un joueur à l’autre, bien sûr, mais chaque joueur a un seuil d’ennui, de frustration et de perte de temps. Crois-le ou non, cette merde peut donner lieu à une dynamique d’inertie.
J’ai déjà parlé des aventures sans fin, n’est-ce pas ? Des aventures mal construites qui ne signalent pas clairement aux joueurs qu’ils ont perdu et qui les poussent à se cogner la tête contre un mur ingagnable pour toujours ? Eh bien, en réalité, peu de joueurs resteront coincés dans une aventure sans fin pour toujours. En fait, beaucoup de joueurs finiront par abandonner une aventure s’ils restent trop longtemps sans obtenir quoi que ce soit d’utile ou d’intéressant.
Bien sûr, pour tirer parti de cette situation, il faut attendre que les joueurs cèdent à l’ennui et à la frustration, et c’est rarement une note sur laquelle tu veux terminer une aventure, mais il est tout de même intéressant d’y penser, n’est-ce pas ? Et il y a des façons de l’utiliser.
Les jeux de société sont parfaits pour analyser la conception d’un jeu parce que, comparés aux scénarios de jeux de rôle sur table, ils sont assez simples et autonomes et ils n’ont pas à cacher leurs mécanismes derrière le vernis de fumée et de miroirs d’un monde vivant et respirant. Il est beaucoup plus facile de voir ce qui se passe dans un jeu de rôle. Pandémie que dans un simple module d’aventure pour un système de jeu de rôle de base sur table. Cela m’amène à une autre raison pour laquelle les jeux de société facilitent les choses. Les jeux de société sont un ensemble complet. Chacun est une expérience de jeu complète et autonome dans une seule boîte. La plupart du temps. Les jeux de rôle sur table ont ce problème étrange avec des moteurs de jeu complexes et des mécanismes généralisés qui sont assemblés et mis en œuvre dans des scénarios individuels. Cela signifie qu’il faut se demander ce dont les concepteurs de systèmes sont responsables et ce dont les concepteurs de scénarios sont responsables. À qui revient-il de s’assurer que l’inertie se produit dans l’aventure de D&D que tu es en train d’écrire ? Est-ce ton problème ou celui de Jeremy Crawford ?
Le fait est que l’Inertie est une dynamique de jeu et qu’elle est donc plus proche du concepteur de scénario que du concepteur de système. Mais le travail des concepteurs de systèmes est de créer des outils de construction d’aventures, n’est-ce pas ? C’est ce que sont les systèmes de jeu de rôle censés être. Ils devraient donc construire des mécaniques qui garantissent l’émergence de certaines dynamiques de jeu. Après tout, ce sont eux les experts ; ils ne devraient pas exiger que tous les maîtres de jeu et créateurs indépendants d’aventures soient aussi brillants que Matt Leacock ou moi. Au moins, ils devraient fournir aux concepteurs de scénarios des outils qu’ils peuvent utiliser pour créer délibérément un sentiment d’inertie, n’est-ce pas ?
Et si une grenouille avait des ailes, elle ne se cognerait pas le cul en sautillant.
Il y a des mécanismes de jeu intégrés dans chaque système qui aident à créer une dynamique d’inertie de base. Si tu veux être un vrai concepteur de scénario, tu dois savoir ce qu’ils sont dans le système de ton choix, et tu dois savoir à quel point ils sont bons. Cela fait partie de ton travail de concepteur de scénarios.
Quels sont donc les mécanismes de jeu qui existent dans un jeu comme, disons, Donjons et Dragons qui donnent lieu à une dynamique d’inertie ou qui te permettent, en tant que concepteur de scénario, de créer toi-même de l’inertie ? C’est une excellente question que je traiterai en détail beaucoup, beaucoup plus tard. Mais je tiens à en parler aujourd’hui pour deux raisons.
Premièrement – et je suppose que je devrais mettre une alerte spoiler ici parce que cela ruine la fin de toute analyse future que je fournirai – premièrement, Donjons et Dragons a très peu d’outils au niveau du système pour la conception de scénarios avancés. C’est une honte car, en tant que système, il possède également l’un des meilleurs outils de construction d’aventures de tous les systèmes de jeu de rôle. C’est pourquoi il y a si peu d’exemples de scénarios vraiment réussis. Comme je l’ai laissé entendre, la véritable conception de scénario ne se limite pas à l’enchaînement de défis dans des aventures basées sur des événements et ensuite… ou dans des labyrinthes et des gantelets basés sur des rencontres. Les macro-défis, l’inertie et l’élan sont des éléments vraiment importants de la conception d’un vrai scénario. C’est la raison pour laquelle D&D moderne est si difficile à utiliser pour écrire de bonnes aventures. À l’exception de presque tous les autres systèmes existants, c’est littéralement le pire pour les auteurs d’aventures.
Par contre, c’est génial pour les joueurs. Putain de joueurs.
Deuxièmement, j’en parle parce que j’ai mentionné plus haut un sale petit mot qui a définitivement l’air d’être utile pour créer une Dynamique d’Inertie et tu as probablement déjà remarqué le chevauchement. L’attrition n’est-elle pas une sorte d’inertie ? La réponse rapide est non, pas dans D&D, plus maintenant. Autrefois peut-être, mais de nos jours, tu ne peux pas compter sur l’Attrition pour être l’Inertie que tu recherches. Pour expliquer pourquoi, il me faudrait quelques milliers de mots et je m’égarerais vraiment très loin.
Je suis prêt à écrire ces quelques milliers de mots. Dis-moi si tu les veux.
Mais au-delà de tout cela, tu vas devoir accepter que si tu veux que la conception de scénarios réels soit bien faite, tu vas devoir le faire toi-même. Ne t’attends pas à ce que les concepteurs de systèmes t’aident. Ils sont trop occupés à vendre aux joueurs des sous-classes et des ancêtres ou autres.
C’est le moment où je résume rapidement tout ce que j’ai essayé de faire entrer dans ton crâne aujourd’hui. Sauf que je saute cette partie ; j’ai un autre plan. Tu vois, l’inertie a en fait un jumeau diabolique… ou un bon jumeau… un jumeau de l’univers miroir – tu peux décider lequel a la barbichette – appelé Momentum et j’en parlerai la prochaine fois. Ensuite, je passerai en revue les deux idées ensemble dans une leçon séparée qui s’appuie fortement sur des exemples de jeux de rôle sur table.
Alors… je suppose que… tu as hâte de voir ça ? Bientôt ? Tu pourras peut-être faire quelques parties de Pandémie en attendant ?
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