Cet article fait partie de mon cours sur la conception de scénarios authentiques, qui porte sur la conception avancée de rencontres, d’aventures et de campagnes. Si tu ne connais pas encore ce cours, l’index du Cours de conception de scénarios authentiques t’aidera à te mettre à jour.
Il s’agit d’un article sur les heures de bureau. Il ne fait pas partie du cours principal. Il s’agit plutôt d’une discussion informelle sur un sujet qui a été abordé dans l’un des cours principaux.
Dans ma discussion sur la dynamique de jeu de l’inertie, j’ai demandé si vous seriez tous intéressés par une discussion parallèle sur la question de savoir si Les jeux de Donjons et Dragons La dynamique d’attrition qui existe depuis longtemps est considérée comme de l’inertie et pourquoi ce n’est pas le cas. Eh bien, les votes sont arrivés, et plusieurs d’entre vous m’ont pratiquement demandé de le faire.
Je vais essayer de faire court – arrête de rire ; j’ai dit essayer – mais cela risque d’être un peu technique. Je m’appuie sur beaucoup de choses que j’ai déjà analysées et je ne peux pas m’arrêter pour réanalyser tous mes points. Si tu as besoin de revoir quelque chose, c’est assez facile de le trouver dans mes quinze années de Features archivées et non étiquetées avec des titres de blagues qui ne te disent rien sur le contenu. Si tu ne trouves pas quelque chose dans les archives, utilise la barre de recherche à peine fonctionnelle.
Parlons franchement : tu as peut-être remarqué que j’ai opté pour des titres clairs, des titres moins blagueurs et des introductions qui établissent clairement des liens entre mes reportages. J’ai entendu les commentaires. Je fais mieux.
Assez de préambule… passons à l’action.
Donjons et Dragons – et de nombreux jeux de rôle sur table, y compris ceux qui s’éloignent totalement de D&D – est construit autour d’une dynamique d’attrition. J’ai expliqué tout cela dans mon article, Peut-être que tu n’as tout simplement pas Obtenir Attrition.
C’est comme ça…
L’attrition est une dynamique de jeu dans laquelle les défis individuels ne sont pas conçus pour mettre fin à votre jeu – ou à la vie de votre personnage – mais plutôt pour consommer des ressources. Ainsi, outre le risque de ne pas réussir à surmonter une rencontre individuelle, il y a un défi global qui consiste à gérer tes ressources de façon à toujours pouvoir faire face à la situation. la prochaine défi. Le jeu se préoccupe moins de savoir si les rencontres te tuent que de savoir comment tu gères chaque rencontre.
C’est logique, non ?
Maintenant, il y a toujours un risque que tu échoues à un défi donné – ou que tu meures – et ce risque augmente au fur et à mesure que tu avances et que tu gères mal tes ressources. Cependant, l’Attrition signifie que même les défis individuels qui ne peuvent pas tuer ton personnage ont une signification. Ils te coûtent toujours quelque chose. Tu n’as pas à te risquer constamment dans des combats de vie ou de mort.
De plus, l’Attrition s’accorde bien avec d’autres dynamiques et structures de jeu, comme les progressions de défis et les combats de boss. S’il y a un boss à la fin du donjon, tu dois gérer tes ressources suffisamment bien non seulement pour l’atteindre, mais aussi pour le battre. Si tu joues bien, tu auras un avantage en termes de ressources avant d’entrer dans l’arène du boss ; si tu joues mal, tu risques de ne pas en ressortir.
La dynamique d’attrition donne également du sens aux choix stratégiques. En d’autres termes, elle fait en sorte que les choix que tu fais… extérieur des rencontres individuelles sont importantes et ont un impact. Sans Attrition, tu n’as pas à te demander si tu dois aller de l’avant ou te retirer au camp pour te reposer. Sans Attrition, il n’y a jamais d’inconvénient à explorer littéralement tous les chemins de traverse. Sans Attrition, il n’y a jamais de raison de se faufiler à côté d’un monstre, d’éviter une rencontre ou de chercher un raccourci sûr pour passer plusieurs défis.
L’attrition ne concerne pas seulement la façon dont tu gères les rencontres, mais aussi les choix que tu fais entre les rencontres.
La meilleure chose à propos de l’Attrition, c’est qu’elle est codée en dur dans le jeu. Si vous suivez les instructions de construction de rencontres et d’aventures du DMG et que vous ne connaissez littéralement rien à la conception de jeu, vous finirez toujours par avoir un défi macroscopique significatif en plus des défis de jeu individuels de chaque rencontre.
C’est d’ailleurs exactement le genre de choses dont je parle quand je dis des conneries comme « Les concepteurs de jeu devraient intégrer de bons principes de conception de jeu dans le système afin que les maîtres de jeu n’aient pas besoin d’être des génies de la conception pour construire de bonnes aventures qui soient plus que de simples plongées dans le gantelet de la rencontre. »
L’usure est une dynamique de jeu importante depuis les tout premiers jours de D&D. Même avant l’invention de la conception de jeu, lorsque Gygax recouvrait son jeu de mille façons bizarres et aléatoires – parce qu’il le faisait – l’Attrition faisait son travail. Personne ne savait pourquoi, mais ce n’était pas grave. Ce n’est pas comme si les hommes des cavernes devaient connaître les réactions d’oxydation et la dénaturation des protéines pour faire cuire de la viande sur un feu de camp.
L’attrition était en fait l’une des principales stratégies de jeu dans le D&D de la vieille école. L’attrition était la raison pour laquelle les joueurs cherchaient souvent des moyens astucieux et créatifs de contourner ou d’interrompre les rencontres. Ils faisaient presque n’importe quoi pour éviter d’être entraînés dans un combat. C’était avant, d’ailleurs, que nous découvrions que le combat devait être une partie amusante du jeu plutôt qu’une punition. À l’époque, les combats étaient mortellement dangereux et ils grignotaient votre réserve de ressources très limitée et très difficile à récupérer. Il fallait des semaines pour guérir des dégâts et, si vous vouliez vous reposer, vous aviez tout intérêt à quitter le donjon. Bien sûr, vous pouviez essayer de vous barricader dans une pièce et lancer des sorts de protection pour avoir la paix, mais des monstres errants et implacables pouvaient défoncer vos barricades, et transporter des pitons pour caler les portes gaspillait de l’espace dans votre sac, et mémoriser le alarme signifiait peut-être ne pas avoir d’autres sorts de 2e niveau disponibles ou autre.
Cela fonctionnait parce que le jeu de D&D à l’ancienne consistait à fouiller et à explorer. Il y avait moins d’objectifs et de quêtes. La plupart du temps, D&D consistait à savoir jusqu’où – ou jusqu’à quelle profondeur – vous pouviez aller avant de devoir revenir. Ensuite, tu te reposais et tu en redemandais. Il existait bien des aventures orientées vers un but, mais les objectifs consistaient surtout à explorer, à fouiller et à nettoyer des sites, ce qui revenait à peu près au même.
Ce n’est qu’après que Ravenloft – le bon original – qu’une approche différente a émergé pour vivre à côté du style de jeu delve-and-plunder. C’était toujours du delvey, mais Ravenloft proposait un jeu du chat et de la souris avec un méchant qui avançait un programme et des objectifs spécifiques que les joueurs devaient accomplir pour gâcher ce programme. Il n’a pas inventé cette merde, mais il a galvanisé un mouvement, et a donc été l’un des modules les plus importants jamais publiés. Il a en fait déclenché la guerre entre les maîtres de jeu concepteurs comme moi et les cromagnons de l’OSR qui pensent encore que le feu vient du ciel et qu’il faut le capturer lorsqu’il atterrit si l’on veut faire rôtir un morceau de viande de mammouth.
Je plaisante, je plaisante. Nous nous amusons ici… c’est ce que nous faisons.
Le fait est que la dynamique d’Attrition moderne de D&D est fondamentalement une évolution directe des plus anciens éléments de conception de jeu présents dans les premières versions de D&D.
La dernière fois, j’ai expliqué que l’inertie est une dynamique de jeu qui soit pousse inexorablement le jeu vers une défaite. ou s’oppose et annule les progrès des joueurs vers la victoire. Ou bien elle fait les deux. L’inertie n’est pas un défi à relever ; l’inertie est une force qui tire le jeu vers le désastre.
L’attrition semble bien être cela, n’est-ce pas ?
Premièrement, plus tu fouilles longtemps, plus il est difficile de gagner parce que tes ressources s’épuisent toujours. Deuxièmement, pour récupérer tes ressources, tu dois te retirer un peu de l’aventure. Cela signifie que tu dois céder du terrain. Troisièmement, certaines ressources – comme les points de vie – sont littéralement un compte à rebours vers la mort. D’après mes propres arguments et explications, Attrition est juste un type spécifique d’inertie.
C’est là que je fais habituellement le truc où je fais semblant que le reportage est terminé, puis je dis : « Surprise, les perdants, c’est totalement faux ! Voici encore 2 000 mots pour expliquer le contraire de tout ce que je viens de dire ! » Mais je n’en parlerai pas. Vous savez tous que quelque chose ne va pas dans ma conclusion parce que je n’aurais pas posé la question « L’attrition est-elle une inertie ? » si la réponse était un ennuyeux « oui ».
Mettons de côté les choses de la vieille école et restons-en à la conception d’aventures modernes. Le genre dont nous avons parlé avec les objectifs, les résultats, les éléments de défi et toutes les autres conneries dont j’ai parlé. Nous ne parlons pas de Va aussi loin que tu peux courir quand tu atteins Balrog..
Alors, tu es en quête, n’est-ce pas ? En théorie, si tu ne gères pas bien tes ressources, tu devras finalement choisir entre avancer en étant épuisé ou te réfugier dans un espace sûr pour te reposer et récupérer avant de commencer une autre sortie. C’est sûr sons comme une perte de progrès, n’est-ce pas ? Mais est-ce le cas ?
Ne perds pas de vue le contexte ici. Je parle de ces dynamiques de jeu comme si elles ne concernaient que toi – tu es maintenant le maître du jeu ou le concepteur du scénario – comme si elles ne concernaient que toi. Fais comme si tu ne connaissais rien à la conception d’un jeu et que tu n’ajoutais rien de plus. Tu te contentes d’assembler les pièces selon les instructions du DMG et de faire tourner cette partie. En soi, sans que tu n’apportes aucune compétence à la table, quels progrès les joueurs perdent-ils lorsqu’ils se retirent pour se reposer.
Il s’avère qu’ils ne perdent pas grand-chose.
D’un point de vue pratique, retourner au camp – ou en ville – ne coûte vraiment rien. Dans le D&D moderne, le temps n’a pratiquement pas de sens, à moins qu’un concepteur astucieux n’ajoute un élément supplémentaire au jeu, et la plupart des aventures sont assez statiques. Rien ne change si tu les laisses tranquilles pendant un certain temps. Ce n’est pas comme si les monstres réapparaissaient ou que de nouveaux monstres venaient remplacer les anciens, ou que les monstres restants creusaient et renforçaient leurs défenses. Ou bien ils rassemblent leur trésor et s’enfuient du site ; ne serait-ce pas hilarant ?
En fait, le fait de battre en retraite pour se reposer et récupérer ne fait que mettre le jeu en pause. Le groupe peut simplement retourner à l’endroit où il s’est arrêté et continuer.
Dans le D&D moderne, les ressources sont également très bon marché. Les repos de courte durée sont disponibles gratuitement, même s’ils ne devraient pas l’être, et la plupart des joueurs de D&D ne s’embarrassent pas de monstres errants et aléatoires qui empêcheraient les personnages de s’asseoir pendant une heure pour panser leurs blessures. Une seule nuit de sommeil, littéralement n’importe où dans le monde, te permet de récupérer tous tes lots de sorts sans aucun problème et, encore une fois, il y a rarement une bête errante pour perturber ton horaire de sommeil. Au pire, tu auras besoin de deux nuits si tu as trop dépensé tes dés de réussite. La nourriture n’est pas chère, le fourrage est facile à trouver, l’inventaire est abondant, et même les torches et l’huile de lanterne n’ont pas beaucoup d’importance quand chaque lanceur de sorts peut apporter une lampe à incandescence infinie. lumière cantrip.
En bref, même si l’Attrition te pousse constamment à rentrer au camp pour faire une sieste afin de te reposer et de récupérer, rien ne rend la retraite risquée, coûteuse ou lourde de conséquences et tu peux revenir facilement là où tu t’es arrêté sans problème. En soi, l’Attrition n’apporte donc pas d’inertie faible.
L’attrition échoue en tant qu’inertie faible. Elle ne coûte aucun progrès. Pas en soi, en tout cas ; pas dans les règles telles qu’elles sont écrites. Mais l’attrition augmente sûrement les chances de perdre, n’est-ce pas ? Cela fonctionne comme une Inertie forte, n’est-ce pas ? Plus tu joues longtemps, moins tu as de ressources et donc, plus tu as de chances d’échouer à une rencontre. De plus, tu as plus de chances de mourir. C’est en tout cas le cas de ton personnage.
C’est là que ça devient délicat et techniquement pointilleux…
Il y a quelques semaines, j’ai expliqué que mourir et perdre sont deux choses totalement différentes. Souviens-toi qu’une aventure bien conçue comporte plusieurs résultats différents et que certains d’entre eux sont nuls et donnent aux joueurs l’impression d’être des perdants. Nous pouvons appeler ces résultats indésirables des états de perte. C’est ainsi que les joueurs perdent la partie, n’est-ce pas ?
L’inertie est un mécanisme de jeu qui tire le jeu vers une perte, mais dans une aventure bien conçue, cela ne se définit ni par « échouer à une rencontre » ni par « tout le monde meurt ». La mort d’un seul personnage est une sorte d’Attrition, vraiment, ce n’est pas perdre. En revanche, si tout le groupe meurt… eh bien, l’aventure est perdue. est et les joueurs ne peuvent plus gagner, mais ils n’ont pas non plus obtenu de Loss State. Ils ont tellement merdé qu’ils ont fait une overdose de jeu.
Tu comprends ce que je veux dire ? C’est un point délicat. Dans D&D, l’attrition ne te fait pas avancer vers l’état de perte du scénario. Elle peut te coûter une rencontre et, par conséquent, rendre le scénario plus difficile à gagner, mais elle t’entraîne vers un Game Over générique plutôt que vers une véritable perte.
Imagine que l’aventure consiste à guérir une épidémie. Un état de perte approprié est quelque chose comme « La peste tue tout le monde » ou « La peste tue le PNJ nommé auquel les personnages-joueurs tiennent le plus », ou autre. L’attrition ne fait pas avancer le jeu vers cette fin, elle détermine simplement si les personnages meurent avant d’arriver à une fin correcte.
Ce qui est drôle, c’est que si tu regardes de près ces dynamiques de jeu et que tu compares le jeu d’antan, qui consistait à plonger aussi profondément que possible, avec le jeu moderne, qui consistait à faire la quête, il y a un argument selon lequel le D&D moderne devrait être sauvagement mortel alors que le D&D d’antan devrait avoir un équilibre des rencontres scrupuleusement soigné.
Pourquoi ?
Dans l’approche traditionnelle, tu gagner en allant le plus loin possible, et chaque retraite commence une nouvelle partie. Entre-temps, avec des ressources coûteuses, des monstres errants et de longs temps de récupération, battre en retraite signifiait aussi perdre du terrain. Vous deviez vous battre en territoire conquis, ce qui était loin d’être aussi amusant que de découvrir de nouveaux endroits. En tant que tel, le jeu comportait déjà de nombreux éléments de véritable défi et il n’était donc pas du tout nécessaire d’ajouter la mort à la table.
Pendant ce temps, dans le D&D moderne, l’attrition n’est pas vraiment un problème et les joueurs commencent presque toutes les rencontres avec des ressources pleines ou presque pleines. Ainsi, l’élément principal du défi est : « Pouvez-vous franchir la ligne d’arrivée définie par la quête avant qu’une rencontre ne vous tue ? » Ainsi, chaque rencontre devrait être très mortelle.
Ce n’est qu’une petite observation amusante. Je ne dis pas que D&D moderne devrait en fait Les joueurs de la vieille école devraient enfin céder au côté obscur des rencontres équilibrées et de la progression prudente des défis. D’une part, ils devraient changer de système de création de personnage et d’autre part, je n’ai pas besoin que deux communautés de cinglés enragés me tombent dessus avec des torches et des fourches. Je me contente d’aller là où la dynamique du jeu me mène.
Tout cela mis à part…
Compte tenu de tout ce que j’ai dit ci-dessus, tu seras peut-être choqué d’apprendre que je maintiens ce que j’ai dit il y a des années, à savoir que l’Attrition est une dynamique assez géniale et qu’elle a une place solide dans le D&D moderne. Il faut juste savoir comment l’utiliser.
Les vrais concepteurs de scénarios qui construisent de bons scénarios ne peuvent pas se contenter de l’Attrition pour créer de l’inertie. Plus maintenant. Il y a trop de mécanismes manquants pour que l’Attrition fonctionne comme Inertie, pour commencer. Nous avons supprimé les monstres errants, l’encombrement prohibitif, les coûts de ravitaillement élevés et les longs délais de récupération. D’autre part, l’Attrition ne tire pas le jeu vers des états de perte appropriés comme devrait le faire l’Inertie. Les états de pertes découlent des résultats prévus par le scénario et de son macro-défi.
Dans D&D moderne, l’Attrition est plutôt une dynamique de rythme. Elle crée ces moments en milieu de partie où l’action doit s’arrêter périodiquement, mais elle récompense aussi les joueurs qui gèrent bien les rencontres et conservent leurs ressources. L’attrition permet également aux joueurs de commettre des erreurs stratégiques en ne se reposant pas quand ils le devraient et en se reposant quand ils ne le devraient pas. Ces choses ne sont pas significatives en elles-mêmes, mais un véritable concepteur de scénario peut les rendre significatives.
Comme je l’ai noté plus haut, un monstre boss très puissant ou une rencontre culminante qui représente l’élément majeur du défi transforme l’Attrition en Inertie. Si l’objectif est de battre le boss et qu’une mauvaise gestion des ressources rend le boss plus difficile, l’attrition conduit vraiment à un état de perte approprié.
Le temps perdu à se reposer n’a généralement pas d’importance, mais s’il y a un mécanisme dans le scénario qui le rend important, chaque retraite augmente les chances de perdre. Cela fonctionne aussi bien avec les minuteurs doux qu’avec les minuteurs durs. Considère, par exemple, que dans ce scénario de peste, chaque jour comporte une chance aléatoire de tuer un certain nombre de PNJ en ville. Chaque jour perdu à se reposer signifie un coup de dé pour savoir si les PJ vont découvrir que quelqu’un à qui ils tenaient vraiment n’a pas survécu.
Ce qu’il faut retenir ici, c’est que l’Attrition n’est pas l’Inertie en soi, mais qu’elle fournit aux vrais concepteurs de scénarios une dynamique de jeu sur laquelle ils peuvent s’appuyer pour que l’Inertie se produise s’ils savent ce qu’ils font. À cet égard, l’Attrition est un peu comme un mécanisme d’Inertie inachevé. Ce n’est pas de l’inertie en soi, mais c’est un bon ingrédient pour l’inertie tant que tu sais comment cuisiner avec.
Mais le point le plus important à retenir est que j’ai réussi à faire passer cet article sous la barre des 3 000 mots. Alors si tu fais partie des connards qui ont ri quand j’ai dit que j’essayais de faire court, j’accepterai tes excuses dans les commentaires.
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