Nous voici arrivés à la fin, au dernier article de la série Mériter leur confiance (voir les parties un et deux, respectivement). prévu mais comme presque tous les one-shot que j’ai prévu de faire « en une seule soirée, je le jure », la série risque d’être dépassée.

Mais ce n’est pas le problème de Josh qui doit s’en préoccuper. Aujourd’hui, j’aimerais aborder l’idée que le MJ est l’arbitre aveugle des règles, et comment le fait d’assumer ce rôle peut avoir un impact sur la confiance que vos joueurs ont en vous et en votre jeu.

Ce n’est pas un monde parfait

Dans un monde parfait, chaque règle de chaque système de jeu de rôle serait claire et sans ambiguïté. Les développeurs du jeu sauraient exactement ce qu’ils veulent communiquer et le feraient avec précision et de manière à ce que ce soit complètement évident lorsque les joueurs le lisent la toute première fois.

Hélas, nous vivons dans un monde où même la rondeur de notre planète est (en quelque sorte) débattue, et les langages que nous utilisons pour relayer les règles sont à peu près aussi précis qu’un groupe de furets se tortillant à l’intérieur d’un trench-coat.

À cette fin, je dirais qu’en tant que MJ, il n’y a aucune chance que tu puisses être un juge complètement objectif des règles et du système. Après tout, comment peut-on s’attendre à ce que tu prennes des décisions objectives si les règles elles-mêmes ne sont pas objectives ?

Les développeurs de jeux n’écrivent pas des systèmes de règles pour créer une simulation parfaitement juste d’une réalité (inventée). Ils les écrivent pour créer un type de jeu très particulier. expérience.

D&D simule des voyages dans des donjons et des batailles contre des monstres avec tes amis. L’Appel de Cthulhu simule la recherche d’horreurs cosmiques et la perte lente (ou moins lente) du contrôle de tes facultés mentales… avec tes amis. Pasión de las Pasiones simule des feuilletons dramatiques extravagants. Avec tes amis.

Le « je ne fais que suivre les règles » n’est-il pas la version du MJ de « je ne fais que ce que mon personnage ferait ? ».

Le fait est que pour simuler ces expériences, les règles, telles qu’elles sont écrites, ne peuvent pas être objectives. Elles doivent préférer l’expérience souhaitée. Et donc, en tant que MJ, tu ne peux pas être objectif non plus. Je dirais même que tu ne devrais pas l’être, mais nous y reviendrons dans un instant.

L’autre partie de la simulation que je tiens à souligner est celle où tu fais toutes ces choses avec tes amis. À moins qu’il ne s’agisse d’un jeu de rôle solo ou d’un jeu de journal, les TTRPG sont des jeux sociaux. Et tes amis, je suppose, veulent aussi jouer à un jeu avec leur ami. Pas un juge sans passion redevable des règles telles qu’elles sont écrites. Si c’était le cas, vous pourriez tous jouer à Baldur’s Gate 3 encore une fois.

Parent punitif VS « Maman cool » GM

Le problème avec le fait de considérer le MJ comme un arbitre impartial est qu’il crée les situations et les scénarios que les joueurs doivent surmonter pour commencer. Il ne peut pas être un juge impartial parce qu’il n’y a pas de tierce partie dans cette équation. Il y a les joueurs. Et il y a le MJ. Il y a un déséquilibre de pouvoir inhérent si la personne qui les a mis dans des situations est également chargée de prendre des décisions concernant ces situations.

Tu pourrais essayer d’ignorer la réalité de ce déséquilibre et te dire :  » Cela ne s’applique pas à moi. Je suis capable de supprimer mon lien émotionnel avec les scénarios de campagne que j’ai passé des heures à créer et de rendre des décisions justes et équilibrées. » Mais je te promets qu’à un moment donné – malgré tes meilleures intentions – il arrivera un jour où tu devras dire à tes joueurs : « Je suis désolé que ça se soit passé comme ça pour toi, mais je ne fais que suivre les règles. »

Et vraiment, « Je ne fais que suivre les règles » n’est-il pas la version du MJ de « Je ne fais que ce que mon personnage ferait ? ».

Bien sûr, à l’inverse, tu as ce que j’appelle le « MJ de la mère cool ». Tu sais, celui qui n’est pas comme tous les autres MJ. Ils te laissent boire des gorgées de leur vin et te donnent des armes artefacts magiques alors que tu es encore au niveau deux. De plus, ils ne laissent jamais rien de mal arriver à leurs joueurs, peu importe ce que disent les règles. Ce style de jeu peut être amusant pendant un certain temps, mais les joueurs finiront par s’ennuyer si tout ce qu’ils font, c’est – comme le dit DJ Khaled – gagner, gagner, gagner, quoi qu’il arrive.

Où cela nous mène-t-il ? Eh bien, respecter les règles que tu as établies au début d’une partie – y compris ton choix de systèmes, les règles internes de ta table et les limites fixées dans la session zéro – t’aidera sans aucun doute à gagner la confiance de tes joueurs, mais savoir quand et comment enfreindre les règles t’aidera à la conserver.

Voyons comment procéder.

Équilibrer la force

Comment utiliser les règles de façon juste mais partiale ? Tu t’appuies sur l’expérience. Comme je l’ai dit plus haut, les règles des TTRPG ne sont pas écrites pour être des simulateurs de réalité. Elles sont écrites pour être des simulateurs d’expérience. En d’autres termes, tu dois utiliser – si j’ose dire – l’esprit de la règle, et non la lettre.

À quoi cela ressemble-t-il ? Prenons un exemple de Pathfinder 2e édition (avant le remaniement). Il y a eu beaucoup de débats sur la formulation du sous-système de mort et de décès concernant le moment et la manière dont la condition de blessé était appliquée.

Les règles pouvaient être lues de deux façons, et selon la façon dont elles étaient lues, le système était beaucoup plus ou beaucoup moins mortel.

Alors, comment utiliser la simulation d’expérience pour prendre tes décisions ? Demande-toi quel type de jeu Pathfinder tu diriges. Ta campagne est-elle une grande aventure avec beaucoup de boucles d’oreilles et de prouesses ? Adopte l’interprétation la plus indulgente.

Si, en revanche, tu optes pour une campagne grinçante où la menace de la mort est omniprésente. Eh bien, le choix est simple.

Toutes les décisions que vous prendrez ne seront pas aussi tranchées, mais si l’expérience – et non le RAW – est votre guide, vous serez en mesure de naviguer sur des mers agitées. Et si tu le fais en tenant compte des personnages de tes joueurs et des histoires qu’ils construisent (voir la première et la deuxième partie de cette série), alors tu renforceras la confiance que tu as bâtie tout au long de la campagne.

En conclusion, Votre Honneur

En fin de compte, il s’agit de montrer à tes joueurs que tu travailles avec eux pour interpréter les règles de ton jeu, et non contre eux. Cela ne veut pas dire qu’il faut dire oui à tout ce qu’ils demandent ou supposer que leur interprétation est correcte et la tienne fausse. Cela signifie qu’il faut savoir quand l’interprétation d’une règle est bénéfique à l’histoire que vous construisez. Ensemble.

Je pense que tu verras que lorsque tout le monde à la table a confiance en l’autre, ces histoires seront sacrément épiques.

Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Sam Gorton, qui nous soutient depuis août 2016! Merci de nous aider à entretenir les feux du ragoût !

Catégories : Jeu de rôles

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