Tu as bien lu le titre.

Si tu as un accès anticipé à mon travail – merci pour ton généreux soutien, soit dit en passant – et que tu lis ceci au moment où il sera mis en ligne, tu auras peut-être l’impression que je change la page de mon calendrier avec douze heures d’avance ou je ne sais quoi encore.

Écoute, j’ai été coincé dans Rattrapage extrême pendant deux semaines grâce à mon plan de récupération et de publication trop ambitieux et les trois dernières choses que j’ai publiées ont été énormes et lourdes. J’ai fait de l’autogestion, de la gestion sociale, de la psychologie, des commentaires sur l’état de l’ensemble du hobby du jeu de rôle et la place de ma communauté dans ce hobby… c’est de la merde lourde. C’est épuisant d’écrire et de lire. C’est important, mais épuisant.

Sauf que Bullshit sans titre chose. C’était pas important. Bon sang, à quoi je pensais ?

Quoi qu’il en soit…

Nous devons nous rappeler que nous sommes des maîtres de jeu. En fin de compte, cela signifie que notre travail consiste à écrire et à animer des jeux. Nous sommes censés lancer les dés, rédiger des défis, faire des appels et construire des jeux. C’est ce sur quoi nous allons nous concentrer aujourd’hui. J’ai choisi à dessein des sujets qui vont exactement dans ce sens pour ce sac à courrier.

Oh, c’est vrai…

Les enfants, c’est l’heure de ma rubrique mensuelle de conseils merdiques, Ask Angry. Chaque mois, je tire quelques questions de mon sac à courrier surchargé et je fournis des réponses objectivement, axiomatiquement, inarguablement correctes et je les enrobe de sardonique… isme ?

Hé, rédacteur en chef, cherche la forme du substantif « sardonique » avant de publier ceci. Il doit bien y en avoir un, non ?

Si tu Si tu veux avoir la chance d’obtenir une correction pleine d’abus pour t’aider à résoudre un dilemme de jeu, envoie ta question à [email protected]. Sois bref, va droit au but, donne-moi la permission explicite de m’appeler comme tu veux et, si tu veux vraiment être sûr que je choisirai ta question parmi les dizaines que je reçois chaque mois, sache que je peux accepter les paiements par carte de crédit et de débit via Square et que j’accepte PayPal, alors, tu sais, fais-moi savoir ce que tu penses que ça vaut que je te dise si les femmes naines ont une barbe ou que je te donne la permission de donner un coup de coude à tes joueurs parce qu’ils essaient de boire des potions sous l’eau.

Comment puis-je utiliser la compétence Investigation dans D&D 5E alors que « faire des déductions et comprendre les choses » est le travail d’un joueur et que les déductions basées sur des informations spécialisées que le joueur ne connaît pas, comme la médecine ou la magie, sont déjà couvertes par d’autres compétences ?

Nico, tu m’as fait peur avec ce sujet. En voyant Compétence d’investigation 5EJ’étais terrifiée à l’idée de recevoir un autre courriel demandant de clarifier quand utiliser la Perception et quand utiliser l’Investigation, ou même à quoi sert l’Investigation. Je déteste cette question. Ce n’est pas une question stupide et je ne déteste pas les gens qui la posent. Je déteste cette question parce que c’est la question que Jeremy Effing Crawford et ses singes tapeurs de machine à écrire auraient dû poser eux-mêmes avant de rédiger ces maudites règles.

Sérieusement, la compétence Investigation de 5E est comme la règle de la mouche du coche et les lois anti-racketeering : personne ne sait ce qu’elles sont ni comment elles sont censées fonctionner. Personne.

J’entends tes doigts, commentateur. Laisse tomber. C’était une blague. Sauf à propos de l’enquête et si tu pense que tu sais comment l’Enquête devrait fonctionner, tu as tort et je peux le prouver, mais ça ne m’intéresse pas, alors ne fais pas de commentaire.

En fait, je ne déteste pas D&D 5E autant que tout le monde le pense. C’est un système amusant ; j’en tire des jeux amusants. Il est en fait plutôt bien conçu. Mais chaque système a ses petits problèmes. 3E a le grappin, 4E a les défis de compétences, Pathfinder a tous les Éclaireur, et 5E a des avantages et des inconvénients. Mais 5E a aussi l’Investigation. C’est juste une compétence vraiment merdique, vraiment mal conçue, qui a été jetée là sans réfléchir.

Si tu connais l’histoire de 4E, considère que l’Investigation est à l’Intelligence ce que l’Endurance était à la Constitution. Vas-y, fais-toi une petite idée.

Je suis donc heureux que tu ne me demandes pas de te donner un bon cadre logique pour savoir comment et quand utiliser l’Investigation ou pourquoi tu la choisirais plutôt que la Perception ou quoi que ce soit d’autre.

Mais maintenant, je dois te demander, Nico, c’est quoi le problème avec les guillemets sarcastiques autour de l’enquête ? de faire des déductions et de comprendre les choses ? Ne crois-tu pas qu’il s’agit là de choses réelles ? Tu n’es pas d’accord avec le fait que la compréhension de la merde est un travail pour les joueurs et non pour les dés ? Qu’est-ce que tes guillemets implicites signifient, mec ?

Oublie ça. Je vais juste prendre celui-là pour argent comptant. Sinon, je vais finir par t’engueuler pour la projection et te faire un résumé en deux mille mots des meilleures pratiques en matière de thérapie cognitivo-comportementale ou une connerie du genre. Mon médecin n’arrête pas de me dire que je dois me calmer et mon rédacteur en chef note que j’ai maintenant écrit 350 mots qui ne répondent pas à ta question.

Alors, passons à autre chose…

Ce que je veux dire, c’est que ce n’est pas vraiment… à propos de de la compétence Investigation. Elle l’est un peu, mais elle ne l’est pas vraiment non plus. Comme tu l’as souligné, il existe d’autres compétences qui font la même chose que l’Investigation, mais qui traitent de situations plus spécialisées. Il y a la médecine, par exemple, les arcanes, la religion, l’histoire et même la perception qui entre dans la même catégorie. Ce sont toutes des compétences qui permettent à un joueur d’obtenir des informations grâce à un jet de dé. Généralement, mais pas toujours, à partir de l’environnement.

Personnellement, je pense que de l’environnement devrait être un toujours chose et non un habituellement mais personne ne m’aime quand je dis des choses correctes, c’est pourquoi je n’ai pas d’amis. Parce que je dis toujours des choses correctes. Et aussi parce que je suis vraiment un connard.

La perception est la façon dont tu trouves des informations qui sont cachées, d’une façon ou d’une autre, sans que tu t’en aperçoives. L’investigation te permet d’obtenir des informations qui ne sont absolument pas cachées, mais qui doivent être assemblées à partir de plusieurs détails différents. La médecine, les arcanes et tout le reste te permettent d’obtenir des informations spécifiques en utilisant des connaissances et des techniques spécialisées dans les bonnes situations. Je pourrais probablement faire tout un article sur la façon de collecter correctement des informations en utilisant toutes ces compétences.

Dans le passé, j’ai dit qu’un jet de dé devrait toujours précéder le jeu, jamais le terminer. J’ai également rappelé aux gens que le jeu ne consiste pas à lancer des dés, mais plutôt à prendre des décisions et à tirer des conclusions. C’est comprendre les choses. Laisse-moi te donner un exemple clair – bien que très exagéré – de la différence.

Si un joueur fait un test de perception et découvre que la victime du meurtre a écrit « C’était Eustache de Murderville », cela met fin au jeu. La réponse à la question est donnée, le mystère est résolu, la partie énigme de l’aventure est terminée. Si un joueur fait un test de Perception pour découvrir quelques mèches de cheveux roux serrées dans le poing de la victime du meurtre, cela conduit à une autre partie du jeu. En supposant, bien sûr, qu’Eustache ne soit pas le seul suspect roux et surtout si Eustache prétend avoir un alibi solide.

Tu vois, un bon mystère n’est pas résolu en trouvant un pistolet fumant, il est résolu en trouvant quelques volutes de fumée et un tas de pièces de pistolet et en assemblant un pistolet fumant dans ton propre cerveau. Il reconnaît que tous les éléments s’ajoutent les uns aux autres Eustache de Murderville. Un mystère encore meilleur, c’est aussi de reconnaître que certains détails ne correspondent pas aux autres. Avant d’être sûr qu’il s’agissait ou non d’Eustache, tu dois peut-être réfuter son alibi ou prouver que les cheveux roux ont été plantés pour piéger Eustache.

Tu vois ce que je veux dire ?

Tu ne peux pas laisser les joueurs utiliser la compétence Investigation pour tirer la conclusion finale. C’est pourquoi la description de l’enquête en tant que faire des déductions et tirer des conclusions – Oh, attends, est-ce que les guillemets sont dus au fait que tu citais littéralement ; cela ne m’est pas venu à l’esprit. Je n’ai pas l’habitude que les gens utilisent des guillemets pour citer des choses sur Internet – c’est pourquoi la description d’Investigation est un peu trompeuse.

Dans mon module d’introduction gratuit, La chute de Silverpine Watch, j’ai utilisé l’Investigation – ainsi que la Médecine, la Religion et l’Histoire – pour permettre aux joueurs de glaner des informations en interagissant avec l’environnement. Mais, dans chaque cas, ils n’ont obtenu que des informations brutes. Juste des faits. Ils étaient inutiles jusqu’à ce que les joueurs les rassemblent.

Par exemple – et c’est aussi un bon exemple de ce que j’entends par l’utilisation de l’enquête. pour glaner des informations totalement visibles mais qui doivent être assemblées avec raison – par exemple, les joueurs trouvent un bureau dans la chambre d’un officier militaire. Sur ce bureau, il y a une lettre inachevée, une bougie éteinte mais à moitié brûlée, et une bouteille d’encre non bouchée et desséchée.

Renseignement (enquête) DC 10. L’encre a été laissée ouverte pour sécher et le coffre-fort n’a pas été verrouillé. La personne qui travaillait ici a été interrompue. La chaise n’est pas renversée et la bougie n’est pas restée allumée, ils ne se sont donc pas levés d’un bond et ne se sont pas précipités vers la sortie. Ils avaient probablement l’intention de revenir plus tard, mais il semble qu’ils ne l’aient jamais fait.

Dans le même espace, j’ai également laissé un joueur enquêter sur une armure pour obtenir des informations sur son propriétaire et pour noter l’absence flagrante de quelque chose qu’il s’attendrait à trouver avec l’armure.

Intelligence (Investigation) DC 15. L’armure est bien entretenue, mais elle est aussi bien usée. Elle n’a rien de cérémonieux. Étrangement, il n’y a pas d’arme avec l’armure. Il n’y en a pas non plus qui traîne à proximité.

Les informations fournies ne sont que des faits. Quelqu’un travaillait ici. Quelqu’un a été interrompu. Quelqu’un est parti précipitamment, mais pas dans la panique. Quelqu’un a peut-être emporté son épée. Pourquoi cette personne est-elle partie ? Quelle était l’urgence ? Pourquoi n’est-elle pas revenue ? C’est aux joueurs de le découvrir, de le déduire, de le deviner ou de le reconstituer. Les informations ne résolvent pas le mystère, elles donnent simplement des indices qui pourraient s’ajouter à la solution.

Puisque nous parlons de présentation des informations, de mystères et de tout le reste maintenant, laisse-moi te donner un petit conseil en prime. Ce que tu as dit à propos de connaissances spécialisées est importante. Les maîtres du jeu ont du mal à utiliser connaissances spécialisées – et les compétences pour les glaner – dans les mystères et les énigmes.

En tant que maître de jeu – ou auteur d’aventures ou autre – tu dois fournir suffisamment de contexte autour des connaissances ésotériques pour que n’importe quel profane puisse s’en servir pour faire des déductions. Cela signifie, premièrement, que tu dois prendre le temps de devenir un peu expert en la matière – dans les limites du raisonnable, bien sûr ; tu écris un jeu d’elfes prétendant à un mystère de meurtre, tu n’obtiens pas un diplôme en enquête criminelle – et, deuxièmement, que tu dois traduire ces informations pour que les profanes puissent en tirer des conclusions. Tu dois aussi déterminer avec précision la ligne de démarcation entre fournir des informations factuelles et donner une réponse au joueur.

Disons que je veux que les joueurs concluent qu’un corps a été déplacé après que la victime a été tuée en se basant sur le schéma des ecchymoses post-mortem. De toute évidence, le fait de taper cette phrase signifie que j’ai déjà fait mes devoirs sur le sujet. Comme je construisais un mystère de meurtre et qu’un élément clé du mystère est que la victime est morte ailleurs que là où on l’a trouvée, j’ai fait quelques recherches sur la façon dont les médecins légistes pourraient conclure qu’un corps a été déplacé.

Au fait, tous les abrutis qui pensent que la meilleure chose que l’IA puisse faire est d’écrire du texte de saveur pour vous ou de générer des intrigues et des aventures merdiques ? Vous vous trompez. La meilleure chose que Grok et ChatGPT puissent faire, c’est de répondre à une question comme « Comment un médecin légiste peut-il savoir si un corps a été déplacé après la mort ? »

Et regarde ça ! La première des sept choses que ChatGPT a dites est la suivante livor mortis. Également appelée lividité post-mortem. Également appelé ecchymoses post-mortem. Putain de merde, je déchire.

Quoi qu’il en soit…

Ainsi, lorsque quelqu’un qui connaît la médecine examine le corps, je décrirai la lividité pour que le joueur sache ce que le personnage voit, puis j’expliquerai sa signification à un expert en médecine, et je m’arrêterai avant de donner au joueur une véritable conclusion pour qu’il puisse trouver la réponse. Ou n’y parviendra pas.

Tu remarques de longues et larges ecchymoses violet-noir tout le long de l’épaule, du bras, du mollet et du pied gauches de la victime, comme si quelqu’un avait traîné un rouleau de peinture sur son flanc. Tu remarques qu’il s’agit d’ecchymoses qui apparaissent lorsqu’un cadavre a été laissé à l’abandon pendant un certain temps. Sans le cœur qui pompe, le sang s’accumule là où la gravité l’attire. Curieusement, la victime est allongée sur le côté droit, le côté gauche en l’air. En retournant la victime, tu ne trouves aucune ecchymose sur le côté droit, là où le corps était allongé sur le sol.

C’est un exemple simple et je suis sûr que vous vous dites tous que la conclusion est tellement évidente qu’aucun joueur ne pourrait la manquer. C’est peut-être le cas, mais même si c’est le joueur qui dit « Cela signifie que le corps a été déplacé après le meurtre », c’est quand même une meilleure façon de jouer que de lui faire avaler la conclusion. Bien sûr, le véritable jeu consiste à intégrer cette information à toutes les autres afin de résoudre le plus grand mystère. C’est là qu’est le jeu. C’est là que réside le défi. C’est là que les compétences des joueurs comptent.

En passant, c’est aussi la différence entre aider le joueur à raconter l’histoire d’un enquêteur judiciaire et le laisser faire. être un enquêteur judiciaire.

Maintenant que je t’ai donné un tas d’informations vraiment utiles, c’est à toi d’utiliser tes compétences de maître de jeu pour en faire une aventure mystérieuse amusante et intéressante ou quoi que ce soit d’autre.

En parlant d’intéressant…

Qu’est-ce qui rend un sort ou un objet magique mécaniquement intéressant ? Comment en concevrais-tu un ?

Wow, merci pour cette question facile Desperandos. J’ai dit que mon cerveau avait besoin d’une pause et tu lui en as certainement donné une.

Qu’est-ce qui rend un sort ou un objet mécaniquement intéressant ? Rien. Comment pourrais-je en concevoir un ? Je ne le ferais pas.

Tu as réussi en moins de cinquante mots ! Qu’en dis-tu, rédacteur en chef ? Quoi ? Bon sang de bonsoir, tu choisirais une voie ? Écris moins, écris plus, lâche moins de bombes f, cette phrase va nous valoir un procès ; Tu es totalement impossible à satisfaire, putain, espèce d’imbécile. Je le jure.

Eh bien… apparemment, Desperandos, je dois développer un peu ma réponse…

Sérieusement… les mécanismes ne rendent pas les choses intéressantes. Ils sont le contraire de ce qui est intéressant. Je ne suis pas drôle. Tu vois, je suis un grand fan de l’approche MDA de la conception de jeux. Elle explique la relation entre ce que les concepteurs de jeux font et ce que les joueurs apprécient, mais passons sur les conneries académiques parce que je peux le faire plus facilement.

Les mécanismes ne viennent pas en premier. Tout d’abord, tu as besoin d’une idée pour un sort ou un objet magique. Un qui soit intéressant à utiliser ou qui permette aux joueurs de faire des choses intéressantes ou autre. Écoute, je déteste vraiment le mot intéressant – c’est inutile ; ne l’utilise pas – mais je ne veux pas m’égarer davantage.

Le fait est que je ne peux pas te dire comment concevoir quelque chose intéressant parce qu’on ne conçoit rien sans une raison ou un but et c’est cette raison qui rend la jouabilité intéressante. Les mécanismes ne sont que la façon dont tu réalises l’objectif dans le jeu.

Quelqu’un est venu me voir il y a quelques mois parce qu’il voulait donner un bateau à ses joueurs et leur permettre de découvrir ce que c’est que d’avoir un bateau et de le faire naviguer au lieu de l’utiliser comme une sorte de moyen de transport rapide.

J’ai dit…

Alors, quel genre de choses veux-tu qu’ils fassent avec le vaisseau ? Dans quelle mesure veux-tu qu’ils interagissent avec le vaisseau ? Veux-tu qu’ils fassent du commerce ? Veux-tu des batailles navales ? Veux-tu qu’ils prennent le risque de se perdre, de s’échouer ou de se retrouver à la mer ? Veux-tu qu’ils embauchent un équipage et interagissent avec lui ? Veux-tu qu’ils personnalisent le bateau avec des skins qu’ils peuvent t’acheter avec des pizzas ou en lavant ta voiture ?

C’est la merde qui fait le vaisseau intéressant. Que peux-tu faire avec ? Comment interagir avec lui ? Quels problèmes peut-il résoudre ? Quels sont les problèmes qu’il cause ? Quels sont les coûts liés à la possession d’un navire et quels sont les avantages qu’il procure ?

Clouez ce vaisseau – ces interactions font partie de la dynamique du jeu qui est le D de MDA qui se trouve entre le M de la mécanique et le A… profiter du A – clouez ce vaisseau, puis concevez des mécanismes pour faire en sorte que ce vaisseau se produise. Si tu te contentes de construire des mécanismes et d’essayer de les rendre intéressants à bricoler – peut-être avec des jetons, des cartes et tout le reste – tu ne fais que créer des mini-jeux gadgets. C’est comme si Nintendo te forçait à souffler dans le microphone dans chaque jeu DS.

Trouve le concept que tu veux pour le jeu. Puis construisez les mécanismes. Puis réduis-les à leur forme la plus simple, la plus élégante, la plus pratique et la moins compliquée possible en utilisant le plus grand nombre possible de mécanismes existants.

Dis-moi que tu as une idée géniale pour un sort ou un objet magique – dis-moi ce qu’ils font dans le monde du jeu – et je t’aiderai à y arriver mécaniquement, mais demande-moi de trouver quelque chose d’intéressant sur le plan mécanique, je ne peux pas t’aider.

Les mécanismes ne sont pas intéressants.

Dernière question…

Que penses-tu des cartes au lieu des dés dans les systèmes ? Aussi, que penses-tu de la séparation des jets d’attaque et des jets de dégâts ?

Ok… blague à part…

Même si j’ai dit que la mécanique n’était pas intéressante et qu’il ne fallait pas commencer par la mécanique, c’est… est possible d’analyser la mécanique de façon productive. Mais il faut le faire correctement. Cela signifie qu’il faut comprendre que chaque mécanisme de jeu a des coûts et des avantages et qu’il faut être intellectuellement honnête et rigoureusement dépassionné.

Qu’est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, je me suis récemment retrouvé dans une discussion sur la façon dont les jets d’attaque étaient résolus dans D&D avant le tournant du millénaire. Quelqu’un a demandé pourquoi tant de joueurs affirment que les jets d’attaque sont des jeux d’argent. Système THAC0 est un peu lourd et peu intuitif.

Si tu n’es pas au courant, laisse-moi t’expliquer.

À l’époque, les personnages et les créatures avaient un score de THAC0 qui mesurait leur capacité à se battre. La THAC0 était littéralement le nombre que tu devais obtenir sur un jet de vingt pour toucher une créature dont la classe d’armure était de zéro. Pour toucher la classe d’armure 0 ; T-H-A-C-0. Tu comprends ?

Je pense que je devrais également expliquer qu’à l’époque, les classes d’armure diminuaient au fur et à mesure qu’elles s’amélioraient, et non pas qu’elles augmentaient, de sorte qu’un sorcier nu et hurlant avait une classe d’armure de 10 et qu’un combattant vêtu d’acier avait une classe d’armure de 0. Il y a une raison à cela, mais l’expliquer sortirait du cadre de cette digression hors sujet de la réponse à la question, et je ne fais que lancer des idées parce que je n’ai plus aucune idée de la façon de rendre mon éditeur heureux.

Quoi qu’il en soit…

Quand tu Rouler pour frapper à l’époque, on appelait cela faire un jet d’attaque. Tu soustrayais d’abord la classe d’armure de ta cible à ta THAC0 pour déterminer le nombre de points que tu devais obtenir sur ton dé pour porter un coup. Ensuite, tu faisais un jet. Bien sûr, si tu avais des bonus ou des pénalités, tu les appliquais au résultat du dé avant de le comparer au score dont tu avais besoin.

Que tu aimes les jeux de la vieille école ou que tu les détestes, que tes années de pratique t’aient permis de faire cette merde dans ton sommeil ou non – je veux dire, je peux le faire facilement parce que j’ai passé quinze ans à le faire – que tu le veuilles ou non, tu dois admettre que c’est un processus maladroit. Tu ne peux pas non plus nier que le cerveau des gens déteste les soustractions. Je veux dire qu’il y a littéralement un ensemble de recherches scientifiques à ce sujet, alors le nier, c’est simplement se tromper de façon prouvée. Dès la maternelle, les enfants montrent une aversion mesurable pour la soustraction par rapport à l’addition. Le cerveau humain soustrait plus lentement qu’il n’additionne. L’adulte moyen est beaucoup moins susceptible d’utiliser la soustraction pour résoudre un problème sans y être invité, même si c’est la façon la plus efficace de le résoudre.

Lorsque j’ai fait remarquer tout cela, plusieurs personnes ont répliqué que j’étais un idiot, que je devais me taire, que j’avais un problème de compétences et qu’elles n’avaient jamais eu de problèmes avec le Système THAC0 et avaient littéralement émergé du ventre de leur mère en effectuant des jets d’attaque pour leur voleur-acrobate.

Tu dois être capable de mettre tes préférences de côté et de regarder sans passion les processus et la façon dont les humains interagissent avec eux si tu veux jouer le jeu de l’analyse mécanique. En termes de coûts et d’avantages.

Tu vois, il y a en fait un avantage à l’analyse mécanique. Système THAC0. En règle générale, tant que vous n’avez pas de modificateurs d’attaque – ce qui était plus rare autrefois qu’aujourd’hui, mais qui arrivait quand même souvent, surtout une fois que AD&D 2E est entré en scène – tant que vous n’avez pas de modificateurs d’attaque, vous savez dès que le dé arrive sur la table si vous avez touché ou non. C’est un gain assez important grâce à ce qu’on appelle la courbe de tension et maintenant mon rédacteur en chef tape sur sa montre…

Envisageons de séparer les jets d’attaque et de dégâts de cette façon. Qu’est-ce que cela t’apporte ? Eh bien, cela te permet d’obtenir des dégâts variables, mais de deux façons distinctes. La première est évidente : si tu génères un nombre de dégâts aléatoire à l’aide d’un générateur de nombres aléatoires en plastique, tu obtiendras un résultat variable. La deuxième façon ne devient évidente que lorsque tu envisages d’autres solutions que d’avoir un jet de dégâts séparé.

Imagine que tu essaies de calculer les dégâts à partir du jet d’attaque, par exemple. Disons que chaque point de dépassement de la classe d’armure de la cible est un point de dommage. Facile, n’est-ce pas ? Mais maintenant, tous les dégâts de chaque attaque sont bloqués dans la même fourchette et cette fourchette est toujours définie par la différence relative entre le modificateur d’attaque de l’attaquant et la classe d’armure du défenseur. Le fait d’avoir un jet de dégâts distinct te permet de différencier les types d’attaque en fonction des dégâts potentiels – et très variables.

Les dégâts variables ont leurs avantages et leurs inconvénients. Dans les premiers jeux de rôle sur ordinateur – et dans certains vieux wargames – les attaques faisaient des dégâts fixes. Cela permettait aux joueurs de compter précisément le nombre de coups qu’ils – et leurs cibles – étaient en passe de recevoir, ce qui transformait les décisions de combat en simples calculs d’optimisation. En fait, cela annule en quelque sorte l’intérêt d’avoir des points de vie et des dégâts. Il suffit de compter les coups à ce moment-là.

C’est en fait la raison pour laquelle les coups critiques ont été inventés. Ils ont ajouté de la variabilité à des systèmes de dégâts autrement fixes pour ajouter un peu d’imprévisibilité dans le mélange.

Bien sûr, la variabilité a ses inconvénients. Toutes choses étant égales par ailleurs, la variabilité favorise le perdant. Si tu construis un système et que tu veux l’équilibrer de façon à ce que les joueurs soient susceptibles de gagner la plupart des combats à condition qu’ils utilisent une certaine stratégie de base, chaque élément aléatoire que tu ajoutes vient perturber ce système. Dans les jeux de rôle modernes, toutes choses étant égales par ailleurs, la séparation des jets d’attaque et des jets de dégâts va à l’encontre des chances de succès des joueurs. Il en va de même pour les coups critiques et les maladresses. Fait amusant .

Le fait d’avoir deux jets distincts pour résoudre chaque attaque signifie également qu’il faut deux jets pour résoudre chaque attaque. C’est évidemment inefficace, mais il est facile de ne pas voir à quel point cette perte d’efficacité peut être importante sans se pencher sur l’ensemble du processus.

À première vue, cela ne semble pas trop grave, n’est-ce pas ? Il faut d’abord lancer le dé pour toucher, puis vérifier le résultat, puis lancer le dé et calculer les dégâts si c’est un succès, puis les appliquer. Mais reconnais maintenant toutes les petites sous-étapes invisibles de chacune de ces étapes. Par exemple, avant qu’un joueur ne fasse un jet d’attaque, il vérifie – ou confirme – son modificateur d’attaque sur sa feuille de personnage. Ensuite, il vérifie – ou confirme ou rappelle – tout modificateur situationnel provenant de prouesses, de sorts actifs, de capacités, d’armes, etc. Le maître de jeu peut également ajouter quelques modificateurs en raison des circonstances entourant l’attaque. Une fois que tout cela est fait, le joueur fait le total et retient ce chiffre dans son cerveau. Ensuite, il lance le dé, puis il ajoute le nombre dans son cerveau au nombre sur le dé – quel que soit le temps que cela prend – et il annonce le résultat au maître du jeu qui vérifie ou confirme la classe d’armure sur le bloc de statistiques de la créature, et ainsi de suite, et cetera et nauseum.

C’est pour toutes ces raisons que le fait de lancer les dés d’attaque et de dégâts en une seule fois n’accélère pas beaucoup le jeu. Ce n’est pas le fait de lancer les dés qui fait perdre du temps, c’est la vérification des chiffres, les pré-maths, les post-maths, la vérification du code de dégâts, la collecte physique des bons dés, la vérification de la date pour voir si Carlo Acutis a été canonisé pour que tu puisses faire une prière rapide parce que tu as vraiment besoin de ce coup, et ainsi de suite.

Et puis il y a cette putain de psychologie. Les jeux sont malheureusement faits pour les humains et les humains ont des cerveaux et les cerveaux sont stupides. Je veux dire, regarde la connerie ci-dessus sur le fait que la soustraction les court-circuite. Tu vois ? Stupide.

Tu ne peux pas analyser les éléments d’un jeu sans tenir compte du facteur humain. Je sais que de nombreux joueurs ne sont pas d’accord avec moi ici parce que la plupart des joueurs ne pensent pas que la psychologie s’applique à eux. Après tout, ils n’ont jamais remarqué que cela se produisait, mais c’est pourtant le cas. est une grosse affaire. Après tout, ce sont les cerveaux humains qui décident s’ils s’amusent en jouant à un jeu, ils sont donc le public cible de tous les jeux.

Regarde les choses de cette façon : frapper par beaucoup semble différent de frapper par peu même si, mécaniquement, c’est exactement la même chose. Surtout lorsque les enjeux sont importants. Imaginez que le groupe est à un éternuement d’un TPK mais que le dernier ennemi sur le terrain est aussi à un coup solide de la mort. Imagine maintenant qu’un joueur choisisse d’attaquer et obtienne… exactement le chiffre précis sur le d20 dont il avait besoin pour toucher. Comment ce joueur va-t-il réagir ? Et tous les autres ?

Si tu n’admets pas que c’est extrêmement différent d’un joueur qui lance un 15 pour toucher un AC 12 au premier round de la première rencontre aléatoire de la journée alors que tout le monde est frais, tu es juste un connard volontaire.

Psychologie toujours questions.

Imagine donc ce qui se passe lorsque le joueur qui a obtenu le bon résultat pour toucher le dernier ennemi sur le terrain et sauver son groupe… n’obtient qu’un seul point de dégâts lors du suivi. Comment cela se passe-t-il à ton avis ? Quelle est la psychologie de ce jeu, à ton avis ? Parce que je pense que la psychologie est sur le point de coûter ta belle table de salle à manger et peut-être aussi une fenêtre.

Lorsque tu sépares les jets d’attaque et les jets de dégâts, tu laisses les jets de dégâts. re-contextualiser le jet d’attaque. Maintenant, personne ne fait de jet de dégâts lorsqu’il rate son coup, donc la seule fois où quelqu’un lance un dé de dégâts, c’est lorsqu’il est déjà assis sur une victoire. Dans ce cas, un bon jet de dé de dégâts n’est que du vent. « Non seulement tu as touché, mais tu as aussi fait de bons dégâts. Bravo à toi ! » Un mauvais jet de dégâts, en revanche, dit : « Ce coup ? Va te faire voir. Le monstre l’a à peine senti. Pourquoi ? Parce que je suis le putain de dé. Va te faire voir, loser ! »

Un bon jet de dégâts améliore un succès ; un mauvais jet de dégâts rend ton succès insignifiant. Cela s’explique par ce que l’on appelle l’aversion pour la perte. Les gens ressentent davantage les pertes que les gains. Quelqu’un qui touche et inflige le maximum de dégâts peut gagner +10 points d’émotion, mais quelqu’un qui touche et inflige les pires dégâts subit -20 points d’émotion. C’est ce que signifie l’aversion aux pertes et tout le monde en est atteint.

Examinons à nouveau la raison pour laquelle les jets d’attaque et de dégâts sont effectués en même temps, juste pour faire comprendre cette psychologie de merde. Lorsque tu lances le jet d’attaque et le jet de dégâts dans le même lancer, non seulement tu perds tes touches à cause de dégâts merdiques, mais tu peux aussi voir combien de dégâts tu aurais infligés si tu n’avais pas raté ton coup. Tu as l’impression de te faire arnaquer sur tes coups quand tu touches et de te faire arnaquer sur tes dégâts quand tu manques ton coup.

De bons moments, n’est-ce pas ?

Bien sûr, regarder cette merde de façon analytique peut aussi la faire paraître plus importante qu’elle ne l’est. En réalité, l’aversion pour les pertes n’est un problème qu’une fois de temps en temps. La plupart des joueurs vont faire des dégâts moyens la plupart du temps et la plupart du temps les enjeux ne seront pas très importants. si élevés. Mais cela ne veut pas dire que le problème n’existe pas. Simplement que le coût n’est pas aussi élevé que je l’ai laissé entendre.

Alors, qu’est-ce que tout ça veut dire ? Est-ce que c’est bien de séparer les jets d’attaque et les jets de dégâts ? Est-ce que c’est mauvais ? Malheureusement, ça ne veut dire ni l’un ni l’autre. Je viens d’exposer les principaux avantages et les principaux coûts. C’est au concepteur du jeu de déterminer si ces avantages valent la peine de payer ces coûts et, si le concepteur du jeu sait ce qu’il fait, cela dépend en grande partie du jeu qu’il conçoit.

Oui, cela nous ramène à ce que j’ai dit plus haut, à savoir qu’il faut d’abord déterminer ce que l’on veut concevoir, puis créer les mécanismes qui permettent d’y arriver. Es-tu surpris ? Tu ne devrais pas l’être. Je tire ceci cercle complet La merde, c’est tout le temps.

Si nous parlons de Donjons et Dragons ici – ou tout autre moteur de jeu de rôle d’aventure fantastique similaire – je pense que la séparation des attaques et des jets de dégâts est un bon choix mécanique. C’est un moyen très facile et très efficace d’ajouter des variations de dégâts et de différencier les types d’attaque en fonction des dégâts. La perte d’efficacité n’est pas énorme, mais je ne vois pas de moyen évident d’obtenir le même type de variabilité qui serait plus efficace. Je ne pense pas que le caractère aléatoire supplémentaire nuise à quoi que ce soit, en particulier dans les incarnations modernes de D&D, et je ne pense pas que l’aversion pour la perte soit un problème suffisamment important pour contrebalancer les avantages. En fait, je pense que le fait que les joueurs aient de temps en temps la chance d’arracher une victoire peut être une bonne chose pour un jeu comme D&D.

Cela dit, si je concevais un jeu moins axé sur l’action et impliquant des enjeux et des risques plus élevés, ou si le système de résolution des actions ne se prêtait pas du tout à des jets de dé, je serais d’un avis différent.

Tu vois ? Tout dépend de ce que tu conçois.

Maintenant, je pourrais faire une analyse similaire de l’ensemble de ce projet. des cartes à la place des dés mais, honnêtement…

Comme je l’ai dit à Desperandos plus haut, rien n’est intéressant dans les mécaniques de jeu nues. Analyser les mécaniques est un exercice intellectuel stimulant de temps en temps, mais je ne pense pas que ce soit la meilleure façon de concevoir de la merde. Vraiment, si tu veux savoir ce que l’échange d’un mécanisme pour un autre va faire, apporte-le à la table et vois comment ça se passe. C’est un million de fois plus utile que deux mille mots d’analyse trop intellectuelle.

Pour rendre cette longue histoire un peu moins longue – oui, merci, rédacteur en chef, je vois le nombre de mots ; je termine – pour rendre cette longue histoire un peu moins longue…

Si tu me demandes ce que je pense de l’idée d’échanger les cailloux mathématiques en plastique des joueurs de D&D contre un jeu de cartes numérotées à mélanger et à piocher, je te dirais que cela ressemble probablement à une perte de temps gadget. C’est mon instinct qui parle ; pardonne-moi de ne pas avoir montré mon travail ici.

Honnêtement, je préférerais avoir une conversation sur l’expérience de jeu que tu veux créer à la table et sur la façon dont tu es arrivé à la conclusion qu’un jeu de cartes est le meilleur moyen d’introduire le hasard dont ton jeu a besoin.

Maintenant , que serait intéressant.

Catégories : Jeu de rôles

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