Bienvenue dans ce nouvel épisode de ma chronique mensuelle de conseils, Ask Angry.

Je sais ce que tu penses. Tu te dis : « Une fois par mois ? Quand diable cela s’est-il produit ? Cela fait des mois que tu as déclaré que tu mettais fin à cette rubrique ! Tu ne peux pas dire que c’est régulier maintenant ! » Eh bien, calme tes nichons là, et laisse-moi t’expliquer. Brièvement . J’aurai une meilleure explication dans le bulletin d’information Mostly Monthly Update du mois prochain.

À la demande générale, je la ramène dans le cadre des changements que je suis en train d’apporter à la publication de mon contenu. Je l’aurais expliqué plus tôt ce mois-ci si ce n’est que j’ai passé la majeure partie du mois à être paralysé par le superflu. Je vous prie de m’en excuser.

Ce que je veux dire, c’est qu’à partir de maintenant, je vais faire le truc de Ask Angry une fois par mois. Pendant un certain temps, en tout cas. Si tu as une question brûlante sur les jeux de rôle et que tu as besoin d’un génie sexy pour te donner une réponse objectivement et incontestablement correcte, envoie-la et, si tu as de la chance, je choisirai de te donner la réponse dont tu as besoin dans un prochain article, en l’arrosant d’une généreuse dose d’insultes. Pourquoi la maltraitance ? En partie parce que la sagesse ne se donne pas mais se mérite, en partie parce que c’est drôle et en partie parce que je n’aime vraiment aucun d’entre vous.

Si tu peux supporter cela, envoie tes questions à [email protected]. N’oublie pas de me dire clairement et explicitement comment t’appeler, d’une manière qui tienne la route dans un procès européen sur la confidentialité des données. Chaque mois, je choisirai une à trois questions parmi les multitudes que je continue de recevoir pour y répondre. Si tu veux augmenter les chances que je choisisse la tienne, sois bref et va droit au but. Je ne lis pas les murs de texte – c’est pourquoi je ne gère pas les modules de WotC et de Paizo – et si je ne peux pas dire en quelques secondes ce qu’on me demande, je m’ennuie et je passe à autre chose. Je n’ai pas non plus besoin que tu spécules sur la réponse que tu penses que je vais donner.

Et oui, je suis tout à fait conscient de l’hypocrisie, merci beaucoup, et je n’en ai rien à faire.

Mensam meam, praecepta mea.

Si l’action du joueur est une illusion entretenue par les astuces psychologiques du concepteur du scénario, le maître du jeu peut-il truquer les jets de dés pour la même raison ?

Non.

C’était facile de faire revivre cette rubrique avec ça. À tous le mois prochain.

Je pense que je devrais probablement te dire, Thane, et à tous les autres, pourquoi la réponse est « Non », et aussi pourquoi c’est une mauvaise question et que tu devrais te sentir mal de l’avoir posée. D’autant plus que c’est un problème que j’ai eu avec beaucoup d’entre vous, bande d’idiots. Vous n’êtes tout simplement pas obtenir Ce truc d’agence et tu commences à ressembler à tous les grognards décrépits de l’OSR qui continuent à me crier d’abandonner le hobby et d’aller jouer à des jeux vidéo sur l’écriture de romans si j’aime beaucoup la conception de jeux oh so huggy much.

Parce que ces abrutis adorent balancer le mot « agence » et qu’ils ne le comprennent pas mieux que toi.

Comme tu l’as peut-être compris, le problème ici n’est pas la falsification des jets de dé. Je veux dire que est un problème, mais ce n’est en fait que le troisième plus gros problème de ta question, Thane. Le premier est que tu ne comprends toujours pas ceci agence merde. La deuxième, c’est que tu n’as toujours pas compris la différence entre un concepteur de scénario et un maître de jeu. Je vais donc m’attaquer à ces deux problèmes.

Cela fait maintenant près d’un an que vous me répétez que « l’agence est une illusion ». Pire encore, vous continuez à m’en rendre responsable. Vous continuez à prétendre que c’est moi qui ai dit que l’agence est une illusion. Eh bien, écoute, j’ai peut-être dit cela dans l’un de mes articles. te choquer pour que tu repenses à ta vision du monde avec des hyperboles. moments. Je ne m’en souviens pas mais je veux bien endosser la responsabilité de la mauvaise communication.

L’agence n’est pas une illusion. Je n’ai jamais dit cela et si j’ai dit quelque chose qui y ressemble, ce n’est pas ce que tu as voulu dire. Je déclare catégoriquement que je ne crois pas que l’agence soit une illusion et que tout ce que j’ai dit au contraire dans le passé est une erreur ou une mauvaise communication, d’accord ? Il faudrait que je sois complètement idiot pour dire ça et si je l’ai dit, tu aurais vraiment dû le remettre en question parce que c’est en contradiction avec tout ce que j’ai jamais dit sur les jeux de rôle. Mais comme je suis responsable de tout ici, je suis aussi responsable de m’être rendu si inaccessible que vous avez tous peur de me remettre en question. C’est ma faute. Désolé les enfants. J’ai ruiné tous les jeux pour toujours.

Comment ai-je défini jeu de rôle et jeux de rôle dans le passé ? Sérieusement ? N’ai-je pas toujours dit des choses comme « Le jeu de rôle est l’acte de faire des choix » et « Les jeux de rôle parlent de choix et de conséquences », et qu’ils sont uniques en raison de leur caractère ouvert ? Est-ce que ce sont vraiment les mots de quelqu’un qui ne croit pas que l’agence soit une chose réelle ? Absolument pas. Allez, utilise un peu ton putain de cerveau. Aide-moi à t’aider.

Désolé. C’est vrai. C’est entièrement de ma faute.

Le problème avec l’agence, c’est qu’elle est compliquée. Ce n’est pas quelque chose de noir et blanc, de binaire et d’objectif. En fait, comme beaucoup de choses dans le jeu, tout dépend de ce que ressentent les joueurs. L’agence est quelque chose que les joueurs ont. C’est le sentiment qu’ils sont libres de choisir le destin de leurs personnages, libres de forger leurs propres chemins, et que leurs choix ont une réelle importance. Ce qui, bien sûr, est la raison d’être des jeux de rôle.

Maintenant, tu peux tout à fait peux créer une grande fumée et des miroirs. Tu peux tromper les joueurs en leur donnant l’impression d’avoir une agence alors qu’ils n’en ont pas vraiment, mais c’est une chose vraiment stupide à faire. Pourquoi ? Parce qu’il suffit d’une petite erreur pour que les joueurs découvrent cette merde et que tes jeux – ta capacité à organiser des jeux pour ces personnes – soient ruinés à jamais.

Les jeux de rôle sont conçus autour de l’agence des joueurs. C’est une chose réelle et concrète. En fait, c’est la raison pour laquelle les jeux de rôle ont des maîtres de jeu. Tu ne peux pas offrir le type d’agence que les jeux de rôle sur table promettent sans un véritable cerveau humain qui gère l’infinité de choix possibles que les joueurs humains peuvent imaginer. Du moins, tu ne peux pas en avoir un bon. Non, je ne veux pas savoir comment ChatGrok gère les jeux pour toi.

Les joueurs peuvent vraiment choisir leurs options. Ils ont vraiment un rôle à jouer. Pour de vrai. Ils choisissent les actions de leurs personnages et peuvent choisir toutes les actions qu’ils veulent, à tout moment et pour n’importe quelle raison. Cela ne signifie pas, bien sûr, que tout va se dérouler comme ils le souhaitent. Cela ne signifie pas non plus qu’il n’y aura pas de prix à payer ou de conséquences à assumer. Cela ne signifie pas non plus qu’ils n’auront jamais à fonctionner avec des contraintes. Les joueurs des jeux de rôle sur table ont un pouvoir très spécifique et très réaliste. Ils ont le genre d’agence tu dans la vie réelle. Tu peux techniquement faire tous les choix que tu veux, mais tu devras toujours faire face à un monde incontrôlablement chaotique, aux lois de la physique, à tes propres limites physiques et mentales, et au fait que d’autres personnes vont réagir à tes choix et que tu devras les assumer.

L’astuce de la conception de scénarios n’est pas de créer une illusion d’agence. Il s’agit plutôt de comprendre comment construire des jeux qui fonctionnent en tenant compte du fait que les joueurs ont le pouvoir qu’ils ont.

Si je veux écrire une aventure dans laquelle une bande de héros tue un dragon et sauve une princesse, je dois reconnaître – et accepter – que les joueurs peuvent techniquement choisir de ne rien faire de tout cela s’ils ne le veulent pas. S’ils font ce choix, tout le travail que j’ai effectué sur mon aventure est gâché et le pauvre maître de jeu qui dirige la partie à leur place ne sera absolument pas préparé à ce que feront les joueurs. La solution est donc d’écrire l’aventure de façon à ce que la plupart des joueurs choisissent, de leur propre chef, de tuer le dragon et de sauver la princesse. Pour ce faire, j’utilise des éléments tels que les motivations, les incitations et les conséquences.

Je me rends compte que beaucoup d’entre vous ont du mal à voir la différence entre « empiler les cartes pour que les joueurs veuillent faire le choix que je veux qu’ils fassent » et « utiliser la tromperie pour forcer les joueurs à faire ce que je veux qu’ils fassent ». Je ne sais pas comment t’aider. Désolé.

Mais ce n’est pas là que tout ce construire autour de l’agence De toute façon, tout commence et se termine dans la conception de scénarios.

Par exemple, de très nombreux humains ont du mal à exercer leur libre arbitre en l’absence de toute contrainte. Le cerveau humain n’est tout simplement pas fait pour ça. Les gens sont très doués pour faire des choix entre un nombre limité d’options, mais donnez à la plupart d’entre eux une page totalement vierge et ils se figent. De même, les gens sont très doués pour résoudre des énigmes et des problèmes en repérant des schémas et en analysant des situations, mais ils ne sont pas aussi doués pour inventer des solutions à partir de rien. Et quand je dis que c’est difficile, je ne veux pas dire que c’est difficile dans le sens d’un « défi amusant ». Je veux dire que la plupart des gens trouvent stressant et frustrant le fait de ne pas avoir de contraintes, de ne pas avoir de limites et de ne rien faire.

Si tu as déjà demandé à ta petite amie ou à ton petit ami, à ta femme ou à ton mari, ou peu importe, « Qu’est-ce que tu veux pour le dîner ? » et que tu as dû faire face à la dispute qui s’en est suivie et qui a potentiellement mis fin à la relation, tu sais exactement ce que je veux dire. C’est une question à laquelle la grande majorité des humains ne peuvent pas répondre la plupart du temps. Mais dès que tu commences à faire des suggestions – « Que dirais-tu d’une pizza ? » – ils peuvent te dire exactement ce qu’ils ne veulent pas. En revanche, si tu disais quelque chose comme « Préfères-tu une pizza ou des hamburgers pour le dîner ? », tu aurais beaucoup plus de chances d’obtenir une réponse utile, même si la réponse est « En fait, j’ai un peu envie d’italien. »

Sérieusement. Il est en fait beaucoup plus facile pour la plupart des gens de trouver une réponse créative, qui sort des sentiers battus, rien de ce qui précède Si tu commences par un choix contraint entre des options limitées, tu obtiendras plus de réponses que si tu leur donnes une page totalement vierge.

C’est pourquoi les vrais concepteurs de scénarios ne créent pas de défis totalement ouverts et sans contrainte. Au minimum, lorsque tu crées un défi que les joueurs doivent relever pour continuer le jeu, tu t’assures qu’il y a au moins quelques indices visibles qui impliquent une ou deux solutions par défaut. Il doit y avoir au moins une solution qui exige que les joueurs se contentent de assembler les pièces du puzzle, en quelque sorte. Construire des défis de cette façon n’annule pas l’autonomie du joueur, mais la facilite en raison du fonctionnement du cerveau humain.

Il y a aussi le fait que, pour que les joueurs aient des expériences de jeu significatives, ils doivent faire des choix qui affectent réellement le résultat du jeu, n’est-ce pas ? Cela signifie qu’en tant que véritable concepteur de scénario, je dois placer les joueurs dans des situations où ils peuvent faire des choix significatifs, qui ont un impact. Des choix que les joueurs feront différemment en fonction de leurs priorités, de leurs motivations, de leur humeur, du personnage qu’ils incarnent et d’un millier d’autres facteurs qui font que chaque personne est différente.

Je ne parle pas ici d’énigmes et de résolution de problèmes. Je parle de choix qui révèlent quelque chose sur la personne qui les fait. Choisir l’attaque qui fait le plus de dégâts n’est pas un choix, c’est un problème mathématique. Considère même un choix simple et stratégique comme « Est-ce que tu pousses ta chance et continues l’aventure malgré tes ressources limitées ou est-ce que tu te retires pour récupérer même si le temps et les progrès perdus risquent de te coûter l’aventure. » Oui, il y a des mathématiques et des probabilités à prendre en compte, mais deux joueurs jouant les mêmes personnages dans les mêmes situations pourraient prendre des décisions complètement différentes en fonction de leur tolérance au risque, de leur perception des enjeux et de la priorité qu’ils accordent à la victoire par rapport à la survie de leurs propres personnages.

Bien sûr, cette merde va bien au-delà des choix stratégiques. Les vrais concepteurs de scénarios ne s’arrêtent pas aux questions sur la tolérance au risque. Ils n’ont pas peur de demander aux joueurs de faire des choix complexes comme  » Es-tu prêt à détruire quelque chose de sacré pour sauver une vie humaine ?  » ou des conneries de ce genre.

La conception de scénarios ne consiste pas seulement à créer des énigmes à résoudre et des défis à relever. C’est une connerie de constructeur d’aventures. La véritable conception de scénario consiste à donner du pouvoir et à faciliter des choix significatifs. Cela ne fonctionne pas si, en tant que concepteur de scénario, tu considères l’agence comme un tour de magie que tu fais à tes joueurs. L’agence est réelle et vitale pour les jeux de rôle, mais c’est une chose très délicate à travailler. L’agence rend les jeux de rôle géniaux, significatifs, amusants et tout le reste, mais elle peut aussi totalement détruire une expérience de jeu si tu ne sais pas comment travailler avec elle.

J’ai l’impression d’avoir déjà abordé ce point quelque chose comme dix mille fois, mais je suppose que je dois le faire à nouveau. Je ne vais pas vous blâmer tous cependant. Comme je l’ai dit plus haut, c’est moi qui suis responsable de tout aujourd’hui, alors j’ai probablement expliqué ce point de façon totalement erronée lors de chacune de ces dix mille tentatives précédentes. On pourrait penser que, par chance, j’ai réussi une fois, mais ce n’est pas le cas.

Les concepteurs de scénarios et les maîtres de jeu sont des personnes totalement différentes qui font un travail totalement différent avec des objectifs totalement différents. Même les Maîtres de Jeu Homebrewer qui conçoivent eux-mêmes leurs scénarios sont en fait deux personnes différentes qui font des boulots différents dans un seul corps, et bien que j’aie passé mes quatre décennies de jeu en tant que Maître de Jeu Homebrewer, je pourrais en fait avancer l’argument que les Maîtres de Jeu Homebrewer sont en fait de pires Maîtres de Jeu que ceux qui dirigent les jeux des autres ou, du moins, qu’ils se compliquent la tâche pour être de bons Maîtres de Jeu, mais ce n’est pas un sujet d’aujourd’hui.

C’est d’ailleurs la raison pour laquelle les improvisateurs zéro préparation ne peuvent pas vraiment aspirer à mener des aventures et des campagnes vraiment géniales. Ils peuvent organiser des expériences de jeu formidables et amusantes, et ils peuvent même trébucher sur des aventures vraiment géniales de temps en temps, mais ils ne peuvent pas vraiment réaliser des exemples vraiment géniaux de conception d’aventures et de campagnes. Tu n’as pas à t’en préoccuper – ce n’est pas ton objectif en tant que maître de jeu – mais si tu as une véritable passion pour la conception de jeux, tu ne peux pas être satisfait de la vie de la Prépa Zéro. Mais ce n’est pas non plus un sujet d’aujourd’hui.

Le travail d’un maître de jeu – son seul travail – est de faire fonctionner le jeu à la table. Il doit fournir quatre heures de jeu passionnant et engageant, indépendamment de ce que les joueurs choisissent d’en faire. Le maître de jeu décrit les situations, dit aux joueurs ce que leurs personnages voient, entendent et savent, invite les joueurs à agir, résout leurs actions et décrit les résultats. Les maîtres de jeu veillent à ce qu’il y ait toujours un autre moment de jeu, quoi qu’il arrive. Et franchement, ce travail est assez important pour la plupart des gens. C’est suffisant pour la plupart des maîtres du jeu.

Mais il ne suffit pas de proposer une série ininterrompue de moments de jeu en réponse à tout ce que font les joueurs pour que l’expérience de jeu soit réussie. Vous pouvez obtenir un jeu adéquat de cette façon – peut-être même un bon jeu – mais si vous voulez que les joueurs se souviennent du monde, des quêtes et des aventures plutôt que de simples moments de jeu, vous avez besoin de plus que d’une maîtrise du jeu dans l’instant.

Considère qu’il est difficile de mener une rencontre de combat vraiment géniale en ouvrant simplement la fenêtre de jeu. Manuel des monstres et de lancer l’initiative. Je veux dire, bien sûr, le système moderne de D&D et la conception des monstres sont tels que tu peux mener beaucoup de très bons combats en plein champ avec rien d’autre que quelques blocs de statistiques – même si la plupart des maîtres de jeu sont tellement imbus d’eux-mêmes qu’ils ne peuvent pas l’admettre – mais des choses comme les enjeux, le contexte, le terrain et les objectifs conflictuels élèvent les combats à un niveau exceptionnel et ce n’est pas le genre de conneries que la plupart des maîtres de jeu peuvent sortir de leur cul à tout moment.

Permets-moi d’être plus concret…

Imagine que les joueurs se promènent au hasard dans la campagne. Ils ont rejeté la quête visant à tuer le dragon et ont décidé d’explorer au hasard dans l’espoir de trouver quelque chose d’amusant à faire. En tant que maître de jeu, je sais que mon travail consiste à m’assurer que le jeu se déroule quoi qu’il arrive, alors je décide que les joueurs tombent sur une grotte avec un ours hibou en colère à l’intérieur qui garde un trésor. Ou peut-être que je le tire d’une table de rencontres aléatoires. Peu importe. Cela me donnera une demi-heure de jeu amusant, bien sûr, mais ce n’est pas vraiment du grand jeu, n’est-ce pas ? Après quatre heures de grottes de monstres générées aléatoirement, les choses vont devenir ennuyeuses.

C’est la raison pour laquelle les maîtres de jeu se tournent vers les concepteurs de scénarios. Les maîtres de jeu savent qu’ils ont besoin de plus que des cartes vierges et des tables de monstres aléatoires. « Donnez-moi une expérience de jeu réelle à mener », dit le maître de jeu, et le concepteur de scénario se met au travail. Son travail consiste à s’assurer que le maître de jeu dispose de tout ce dont il a besoin pour exécuter une expérience de jeu réelle et de qualité. L’objectif est de s’assurer que le maître du jeu n’est jamais pris au dépourvu. Il doit s’assurer que, quoi que fassent les joueurs, le maître de jeu a une expérience de jeu à gérer et n’a pas à improviser. D’une manière ou d’une autre, si les joueurs choisissent d’errer dans la campagne à la recherche de choses à faire, le concepteur du scénario s’est assuré – à l’avance – que le maître de jeu dispose de tout ce dont il a besoin pour mener à bien une expérience de jeu formidable sur le thème de l’errance dans la campagne.

Si le maître de jeu se retrouve un jour à devoir découvrir par lui-même ce qui se passe ensuite, c’est que le concepteur du scénario a échoué.

C’est pourquoi, en passant, si je – un concepteur de scénario – écris une aventure sur le meurtre d’un dragon, je m’assure que les joueurs choisiront d’accepter cette quête. S’ils ne le font pas, j’ai laissé le maître de jeu sans rien. J’ai échoué.

De même, si les joueurs sont laissés umming et ahhing parce qu’ils ne savent pas où aller ou quoi faire, le concepteur du scénario a échoué. Le maître du jeu doit inviter les joueurs à agir, mais le concepteur de scénario doit lui dire quoi faire. C’est pourquoi le concepteur de scénario s’assure que, tant qu’il y a du jeu, il y a toujours au moins un chemin discernable à suivre et que, lorsqu’il n’y a plus de jeu à jouer – parce que, disons, les joueurs ont échoué – les joueurs savent très clairement que le jeu est terminé.

Le maître de jeu décrit des situations et résout des actions, et c’est tout ce qu’il fait. Le maître de jeu ne devrait jamais avoir à penser à autre chose qu’à passer d’un moment de jeu à l’autre. Ce n’est pas possible, vraiment. Tu ne peux pas concevoir une grande expérience de jeu un moment à la fois de l’intérieur et je me fiche complètement de ce que prétendent les improvisateurs zéro préparation. J’ai fait suffisamment d’improvisations sans préparation pour savoir ce que cela me coûte en termes de qualité de l’expérience de jeu dans son ensemble, parce que je suis un gars assez paresseux.

Par conséquent, tu ne peux pas dire quoi que ce soit sur le travail du maître de jeu en te basant sur ce que le concepteur de scénario sait de la conception d’un jeu. Ils ne font pas la même chose. Même s’il était vrai que l’agence est une illusion et qu’il est donc acceptable de tout truquer pour forcer le jeu à atteindre le meilleur résultat possible, cela ne justifierait pas que l’on demande au maître du jeu d’y participer. Peu importe ce que sait le concepteur du scénario, le maître du jeu dirige le jeu de la façon dont le maître du jeu dirige le jeu.

J’espère que tu peux voir précisément pourquoi j’ai choisi de répondre à cette question et pourquoi j’y ai répondu comme je l’ai fait. Il ne s’agit pas vraiment de truquer les dés – et je pense que personne n’a besoin que j’explique à ce stade pourquoi truquer les dés est une mauvaise pratique tant du point de vue de la conception du scénario que du point de vue du maître de jeu – mais plutôt de comprendre le travail du concepteur de scénario. Il s’agit plutôt de comprendre le travail du concepteur de scénario, en particulier en ce qui concerne l’agence des joueurs et le travail du maître de jeu.

L’agence n’est pas une illusion et si tu as compris cela de ce que j’ai dit sur la conception de scénario, tu m’as mal entendu ou je me suis mal exprimé ou quelque chose comme ça. Je me fiche de savoir comment le malentendu s’est produit ; ce qui m’importe, c’est de réparer l’erreur de communication. L’agence est réelle. Elle est vitale. Être un concepteur de scénario, c’est le reconnaître et savoir comment travailler avec. C’est savoir comment l’agence fait de l’expérience du jeu de rôle ce qu’elle est, mais c’est aussi reconnaître comment une mauvaise manipulation et une mauvaise application de l’agence peuvent ruiner l’expérience et laisser le maître de jeu dans l’embarras.

Parallèlement, l’objectif de la conception de scénarios est d’éviter que le maître de jeu n’ait à se préoccuper de quoi que ce soit d’autre que de gérer le déroulement du jeu d’un moment à l’autre. Il s’agit de s’assurer que le maître de jeu a toujours une partie à gérer, peu importe ce que les joueurs choisissent de faire. Parfois, cela signifie qu’il faut s’assurer que les joueurs jouent le contenu conçu par le concepteur du scénario en encadrant les choix de manière à ce qu’ils soient les plus désirables et les plus amusants. Parfois, cela signifie qu’il faut s’assurer que les joueurs ne sont jamais perdus et ne se demandent pas quoi faire et qu’ils peuvent toujours trouver un moyen de continuer à avancer. Parfois, cela signifie qu’il faut créer des problèmes et des choix significatifs que les joueurs doivent résoudre et fournir au maître du jeu les outils dont il a besoin pour résoudre tous les résultats raisonnablement probables.

Rien de tout cela ne nécessite de jouer avec les dés. Honnêtement, si – hypothétiquement – le concepteur de scénario se retrouvait avec une situation de jeu qui exigeait un résultat spécifique, la bonne solution serait de dire au maître de jeu de ne pas utiliser les dés pour résoudre le résultat du tout. En fait, la solution la plus appropriée est de construire la situation de façon à ce qu’aucun jet de dé ne soit justifié, mais cela équivaut généralement à une mauvaise conception de scénario.

Et juste au cas où certains d’entre vous, abrutis, auraient besoin de l’entendre clairement et sans ambiguïté : ne truquez pas les maudits dés. Jamais. Ne le fais pas, c’est tout.

Catégories : Jeu de rôles

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