Le paladin est un élément essentiel des TTRPG fantastiques. Initialement introduit en 1975 dans le cadre de la campagne Greyhawk, il est apparu sous diverses formes dans toutes les éditions suivantes. Parfois en tant que sous-classe. Parfois avec des restrictions strictes sur leurs actions. Parfois, ce sont de puissants hybrides lanceur de sorts/combattant. D’autres fois, ce n’est pas vraiment le cas. Mais quel que soit leur mécanisme, l’idée d’un puissant champion d’une cause s’est fermement ancrée dans nos cerveaux fantastiques.
Dans le cadre de cet article, je ne vais pas vous parler de l’idée d’un champion de la cause, mais plutôt d’un champion de la cause. classe de paladin. Je vais vous parler du trope. Dans le zeitgeist culturel de D&D, le paladin est souvent considéré comme un bon à rien ou, pire encore, comme un narcotique, mais il y a bien plus que les mèmes dans ce trope. Alors regardons de plus près et voyons comment utiliser le fantasme d’un champion loyal pour créer des arcs de personnages captivants.
Qu’il s’agisse de vérité et de justice, d’ordres sacrés ou du code d’un assassin, le paladin est celui qui fait un serment et le respecte.
Le paladin est celui qui a un code. Un ensemble de règles qu’il a juré de respecter. Ces règles peuvent prendre différentes formes. Si nous pensons au stéréotype du paladin « gentil », alors ces règles peuvent ressembler à des dogmes divins, à des cadres moraux ou même à des lois locales. Mais voilà, les « gentils » ne sont pas les seuls à avoir des codes de conduite. En Le professionnel, La règle de Léon « Pas de femmes, pas d’enfants » le place carrément dans le camp des paladins. Les organisations criminelles ont des règles et des gens qui les font respecter. Les tribunaux fae, aussi chaotiques qu’ils puissent paraître à certains, sont à cheval sur les contrats. En enfer (littéralement), même certaines versions de démons agissent de la même façon.
Le fait est que la fantaisie d’un paladin n’est pas une question d’alignement, mais de croyance et de respect des règles de quelque chose de plus grand que lui.
Sommaire
Exemples :
- Wonder Woman, DC Comics
- Steve Rogers, Marvel Comics
- Prince Zuko, Avatar le dernier maître de l’air
- Furiosa, Mad Max
- Jack Reacher, la série de romans de Lee Child sur Jack Reacher.
- Amy Santiago, Brooklyn 99
Pourquoi cela ne fonctionne pas dans un TTRPG :
Je ne sais pas si tu l’as déjà remarqué, mais un grand nombre de sessions de TTRPG se terminent généralement par l’infraction d’au moins une règle locale ou d’un arrêté municipal par les PJ. Entraîner un adepte des règles éprouvées dans un casse peut souvent donner l’impression d’amener ta mère à une fête de lycée. Ce n’est pas l’idéal et ce n’est certainement pas confortable.
Du côté du paladin, il peut être difficile de faire concorder les actions de ton personnage avec la dynamique du groupe si celui-ci est résolu à commettre un crime (quelles que soient ses intentions). Dans le pire des cas, tu peux te retrouver dans une situation où le paladin se sent obligé d’empêcher les autres PJ de faire ce qu’ils ont l’intention de faire.
Le fait qu’un joueur essaie de mettre fin aux actions des autres joueurs est une recette pour le JcJ ou, pire encore, pour les rancœurs entre les joueurs eux-mêmes.
Faire en sorte que ça marche :
Les lecteurs de longue date de Gnome Stew savent déjà que la réponse à ce problème réside dans un bon zéro de session. Si tu te disais déjà cela en lisant la dernière section, félicitations. Fais-toi plaisir la prochaine fois que tu seras en déplacement. Tu le mérites bien.
Voici quelques questions à poser à ton joueur paladin en devenir lors de la séance zéro. Elles t’aideront à définir les attentes pour la campagne, et te donneront également les crochets dont tu auras besoin pour rendre l’histoire du paladin intéressante et satisfaisante.
- Veut-il être tenté par le « côté obscur » ? – Si le trope fantastique consiste à suivre un code, alors découvre à quel point ils veulent tester les limites de ce code. Jusqu’où sont-ils prêts à explorer les alternatives à leurs serments ? C’est probablement la question la plus importante lorsqu’on travaille avec le trope du paladin.
- Veulent-ils tomber en disgrâce ? – En partant de la première question, veulent-ils modifier leur code au point de l’enfreindre ? Beaucoup d’histoires de personnages importants portent sur la question de savoir si la personne qui vit selon un ensemble de règles simples va ou non enfreindre ces règles.
- S’ils tombent en disgrâce, veulent-ils être rachetés ? – Cela pourrait être une question de type « jouer pour découvrir », mais s’ils ont une réponse définitive dès le départ, c’est bon à savoir.
- Quel est le niveau de JcJ qui convient à chacun ? – Et je ne parle pas seulement de combat ici. Si le code du paladin va se heurter à d’autres personnages, assure-toi que tout le monde est sur la même longueur d’onde en ce qui concerne les conflits qui pourraient survenir.
Comme tu l’as peut-être deviné, la clé pour créer un conflit scénaristique intéressant pour un paladin est de remettre en question son code de conduite. Imagine que c’est le serment de Tchekhov. Leurs règles sont établies dès le départ ; tout ce que tu as à faire, c’est de placer le paladin dans des situations où le respect ou la transgression de ces règles constitue le conflit central.
Mais voilà, tu ne peux pas les plonger dans un dilemme moral dès le départ, car il est facile pour un personnage fraîchement créé de s’en tenir à leurs règles et de rejeter ta tentation.
Commence par des défis simples. Des choses faciles, des pensées binaires. Une bonne réponse évidente. Et utilisez-les pour établir comment le paladin réagit dans les meilleures circonstances. Puis, au cours de la campagne, rendez les choix de plus en plus difficiles, en augmentant lentement la température et en ajoutant des couches de complexité aux situations jusqu’à ce que vous les mettiez face à un dilemme moral qui les ébranle jusque dans leurs fondements.
Arrêter un agresseur qui vient de voler une personne âgée ? Facile à mettre en place pour un défi de première session. Découvrir que l’enfant des rues qu’ils ont aidé a volé du pain pour nourrir sa famille ? Un peu plus gris, mais toujours un choix assez facile à faire. Découvrir que cette même gamine (qu’ils ont aidée et encadrée pendant la moitié de la campagne) est destinée à détruire le monde à moins qu’elle ne soit sacrifiée pour rétablir l’équilibre cosmique ? Ça, c’est un dilemme de choix qui définit la campagne.
Voici la sauce secrète qui améliorera vraiment ta narration – ne t’arrête pas au choix. Joue les conséquences et pose la question » que se passe-t-il ensuite ? Comment le paladin change-t-il après avoir fait son choix ? Comment la perception de son groupe évolue-t-elle ? Et que se passe-t-il dans le reste du monde une fois qu’il a pris sa décision ?
Ta décision
Si tu veux voir d’autres articles comme celui-ci, va voir celui que j’ai écrit sur le trope du solitaire.
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