A refaire
Evénement

Condition : aucun autre jet de dés n’a été effectué.

Vous pouvez relancer votre dernier jet raté.

Amulette de l’acrobate
Objet : Amulette

Utilisez cet objet : Votre prochaine action est une attaque à distance avec une arme de corps à corps. Cette attaque est facilitée.

Amulette de l’ingénieur
Objet : Amulette

Défaussez 2 cartes : piochez 1 carte.

(Défausser n’est pas une action, vous pouvez défausser à tout moment où vous pourriez jouer un événement)

Amulette de sorcier
Objet : Amulette

Votre total de PV diminue de 1.

Vos pouvoirs infligent 2 dégâts supplémentaires.

Amulette du bagarreur
Objet : Amulette

Vos attaques sans arme sont des actions faciles.

Amulette du barde
Objet : Amulette

Utilisez cet objet : renvoyez une carte d’Événement de votre défausse dans votre main.

Amulette du chanceux
Objet : Amulette

Vos jets de Sauvegarde sont facilités.

Amulette du clairvoyant
Objet : Amulette

Défaussez une carte d’Événement : piochez une carte.

(Défausser n’est pas une action, vous pouvez défausser à tout moment où vous pourriez jouer un événement)

Amulette du curieux
Objet : Amulette

Vos jets de Fouille sont facilités.

Amulette du diplomate
Objet : Amulette

Utilisez cet objet : Invoquez un Mercenaire sur une case adjacente.

Amulette du guerrier
Objet : Amulette

Vous pouvez équiper 2 armes.

Vous pouvez effectuer 2 actions Attaquer dans le même tour.

Amulette du médiateur
Objet : Amulette

Vos jets de Persuasion sont facilités.

Anneau d’espoir
Objet légendaire

Condition : il vous reste 1 PV.

Vos actions sont Faciles.

Antidote
Objet de base

Utilisez cet objet : vous êtes soigné de l’Empoisonnement.

(Utiliser est une action)

Arc électrique
Pouvoir : Foudre

L’Arc électrique inflige 3 dégâts à une créature ciblée.

L’Arc électrique inflige 2 dégâts à une deuxième créature ciblée si possible.

L’Arc électrique inflige 1 dégâts à une troisième créature ciblée si possible.

Arme de célérité
Objet : Arme

Vous gagnez 1 attaque supplémentaire.

Arme de lien de vie
Objet légendaire : Arme

Lorsque vous infligez des dégâts avec cette arme, vous gagnez autant de PV.

Arme empoisonnée
Objet : Arme

Cette arme inflige Empoisonnement.

(Une créature empoisonnée perd 1PV par tour au début de son entretien, jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet de Sauvegarde pour résister au poison ou soit  soignée)

Arme perforante
Objet : Arme

Cette arme inflige des dégâts Perforants.

(si elle inflige plus de dégâts que les PR de la cible, déduisez aussi les dégâts de ses PV)

Arme ralentisseuse
Objet : Arme

A chaque fois que cette arme inflige des dégâts à une créature, celle-ci perd 2 MVT jusqu’à la fin du round.

Aveuglement
Pouvoir

Actif (2)

La créature ciblée ne peut pas viser ou cibler une autre créature.

Bâton explosif
Objet

Mèche (2) (cet objet arrive avec deux marqueurs « mèche » sur lui. Allumer la mèche est une action. Lorsque cela est fait, au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « mèche ». Lorsqu’il n’a plus de marqueur « mèche », détruisez-le.)

Quand le bâton explosif est détruit, il inflige 10 dégâts Perforants sur une zone de 3×3 cases.

Bénédiction
Pouvoir

Actif (3)

Les actions de la créature ciblée sont Facilitées jusqu’à la fin du round.

Blindage
Objet : Amélioration

(attachez cette carte à une carte d’Objet)

l’objet gagne 3 PR.

Blizzard
Pouvoir : Eau

Actif (3)

Le blizzard réduit de 2 le MVT de toutes les autres créatures dans la portée maximale de vos pouvoirs jusqu’à la fin du round.

Le blizzard inflige 0 dégâts.

Boomerang
Objet : Arme

Vous pouvez attaquer au corps à corps et à distance avec cette arme.

Bottes ailées
Objet légendaire : Bottes

Vous pouvez marcher au dessus du vide.

Bottes de hâte
Objet : Bottes

Vous gagnez 2 MVT.

Bottes de l’acrobate
Objet : Bottes

Vous pouvez tenter un jet de Sauvegarde contre les attaques vous visant.

Bottes de l’ingénieur
Objet : Bottes

Défaussez une carte d’Objet : l’objet ciblé gagne 2 PR.

(Défausser n’est pas une action, vous pouvez défausser à tout moment où vous pourriez jouer un événement)

Bottes de liberté
Objet : Bottes

Votre valeur de MVT ne peut pas être modifiée par des pouvoirs ou des événements.

Bottes de puissance

Vous pouvez Sauter d’une distance de 5 cases.

L’action de Sauter est une réussite automatique.

Bottes de sorcier
Objet : Bottes

Défaussez une carte de Pouvoir : vous gagnez 3 MVT jusqu’à la fin du round.

(Défausser n’est pas une action, vous pouvez défausser à tout moment où vous pourriez jouer un événement)

Bottes du barde
Objet : Bottes

A chaque fois que vous réussissez un jet de Provocation, vous gagnez 3 MVT jusqu’à la fin du round.

(Provoquer est une action. Une créature provoquée se dirige vers vous et vous attaque si possible lors de sa prochaine action)

Bottes du diplomate
Objet : Bottes

Lorsque vous vous trouvez à 3 cases d’une créature alliée, ses actions sont facilitées.

(Vous déterminez quelle créature est alliée au début de chaque tour)

Bottes du guerrier
Objet : Bottes

Vous pouvez relancer vos jets de Sauvegarde ratés contre des pouvoirs.

Bouclier d’épines
Objet légendaire : Bouclier

A chaque fois qu’une créature vous inflige des dégâts, cet objet inflige autant de dégâts à cette créature.

Bouclier énergétique
Objet : Bouclier

Le bouclier énergétique a 3 PR.

Bouclier simple
Objet de base : Bouclier

Le bouclier simple a 1 PR.

Bourrasque
Pouvoir

La bourrasque repousse toutes les créatures adjacentes de 3 cases en arrière par rapport à votre position.

La bourrasque inflige 1 dégât aux créatures repoussées de cette manière.

Bracelets de l’acrobate
Objet : Bracelets

L’action Escalader est une réussite automatique.

Lorsque vous escaladez, vous êtes considéré comme Volant.

Bracelets de l’ingénieur
Objet : Bracelets

Vous gagnez 1 attaque à distance supplémentaire

Bracelets de régénération
Objet légendaire : Bracelets

Au début de votre entretien, vous gagnez 1 PV.

Bracelets de sorcier
Objet : Bracelets

La portée de vos pouvoirs est doublée.

Bracelets du barde
Objet : Bracelets

Sacrifiez cet objet : cherchez dans votre deck une carte d’Objet de type Bracelets et mettez-la en jeu équipée.

(Sacrifier n’est pas une action, vous pouvez sacrifier à tout moment où vous pourriez jouer un événement)

Bracelets du cambrioleur
Objet : Bracelets

Vos jets de Crochetage sont facilités

Bracelets du couard
Objet : Bracelets

Vous infligez 2 dégâts supplémentaires en attaquant une créature qui a attaqué une autre cible que vous à son tour.

Bracelets du diplomate
Objet : Bracelets

Au corps à corps, vos attaques à distance sont facilitées.

Bracelets du guerrier
Objet : Bracelets

Vos jets d’attaque sont facilités.

Bréa, la bague
Objet légendaire

Quand vous équipez Bréa, lancez-un d20 :

– 1-5 : vous êtes immunisé au Feu

– 6-10 : vous êtes immunisé à l’Eau

– 11-15 : vous êtes immunisé à la Foudre

– 16-20 : vous êtes immunisé à l’Acide

Camelote
Evénement

Détruisez l’objet ciblé.

Casque de l’acrobate
Objet : Casque

Si vous effectuez un 1 naturel sur votre jet d’attaque, l’attaque réussit et les dégâts infligés sont doublés.

Casque de l’ingénieur
Objet : Casque

La taille maximale de votre main augmente de 2.

Casque de sorcier
Objet : Casque

Vos pouvoirs ont Actif (5).

Casque du barde
Objet : Casque

Attendez : jusqu’à la fin du round, à chaque fois que la créature ciblée subit des dégâts, elle subit ces dégâts plus 1 à la place.

(Attendre est une action inutile)

Casque du diplomate
Objet : Casque

Attendez : votre prochaine action est facilitée.

(Attendre est une action inutile)

Casque du guerrier
Objet : Casque

Votre total de PV augmente de 1.

Vous gagnez une attaque supplémentaire au corps à corps.

Ce n’est pas arrivé
Evénement

Annulez l’action ciblée.

Changement d’attitude
Evénement

Vous pouvez défausser n’importe quel nombre de cartes de votre main et en piocher autant.

Changement d’identité
Pouvoir

Défaussez toutes les cartes de votre main et piochez 3 cartes.

Clé anglaise de Worcester
Objet légendaire : Arme de corps à corps

Utilisez cet objet : détruisez deux objets que vous contrôlez et créez un jeton Tourelle sur une case adjacente.

(Une tourelle n’est pas une créature, elle est considérée comme un Objet ayant 0 MVT et ne peut attaquer qu’à distance. Une tourelle est contrôlée par son créateur pendant son entretien)

Défi
Evénement

Condition : vous réussissez un jet de Provocation

Quand cette créature meurt, piochez 3 cartes.

Déjà fait
Evénement

Votre prochain jet est une Réussite automatique.

(la difficulté d’un jet est modifiable même après le lancer de dé, jusqu’à ce que son action soit résolue)

Démotivation
Evénement

Le prochain jet de la créature ciblée est Compliqué.

(la difficulté d’un jet est modifiable même après le lancer de dé, jusqu’à ce que son action soit résolue)

Déséquipement
Evénement

Renvoyez la carte d’Objet ciblée dans la main de son propriétaire.

Divination
Pouvoir

Regardez les 5 cartes du dessus de votre deck et remettez-lez dans l’ordre de votre choix.

Écho de pouvoir
Pouvoir

Condition : vous avez lancé un pouvoir dans cette partie.

Copiez le dernier pouvoir que vous avez lancé.

 

Effondrement
Evénement

Détruisez la carte de Donjon ciblée à la fin du round.

Quand cette carte est détruite, chaque créature s’y trouvant peut effectuer un jet de Sauvegarde pour s’en éloigner en sautant de 3 cases.

Emplacement caché
Objet : Amélioration

(attachez cette carte à une carte d’Objet)

Lorsque l’emplacement caché est équipé, équipez une carte d’Objet de votre main face cachée et attachez-lui l’emplacement caché.

Lorsqu’une action requiert l’objet attaché, révélez-le.

Encouragement
Evénement

Le prochain jet de la créature ciblée est Facilité.

(la difficulté d’un jet est modifiable même après le lancer de dé, jusqu’à ce que son action soit résolue)

Entaille psychique
Pouvoir

Le joueur ciblé se défausse de 2 cartes.

Épaulières de l’acrobate
Objet : Épaulières

Votre total de MVT augmente de 2.

Vous ne pouvez pas équiper de bouclier.

Épaulières de l’ingénieur
Objet : Épaulières

Votre total de PV augmente de 1.

Vos attaques à distance infligent 1 dégât supplémentaire.

Épaulières de renfort
Objet : Épaulières

Votre total de PV augmente de 1.

Épaulières de sorcier
Objet : Épaulières

Sacrifiez cet objet : vous gagnez 3 PR naturels.

(Sacrifier n’est pas une action, vous pouvez sacrifier à tout moment où vous pourriez jouer un événement)

Épaulières du barde
Objet : Épaulières

Défaussez une carte de Pouvoir : piochez une carte.

(Défausser n’est pas une action, vous pouvez défausser à tout moment où vous pourriez jouer un événement)

Épaulières du diplomate
Objet : Épaulières

Défaussez une carte d’Objet : piochez une carte.

(Défausser n’est pas une action, vous pouvez défausser à tout moment où vous pourriez jouer un événement)

Épaulières du guerrier
Objet : Épaulières

Votre total de PV augmente de 2.

Vos attaques au corps à corps infligent 1 dégât supplémentaire.

Epée vorpale
Objet légendaire : Arme de corps à corps

Si vous effectuez un 20 naturel sur votre jet d’attaque avec cette arme, tuez instantanément la créature attaquée.

Fermez la herse!
Evénement

Condition : placez la herse entre deux salles du Donjon.

Une herse tombe du plafond sur toute la longueur d’un passage entre deux salles.

Cette herse a 5 PR par case.

Ferveur
Pouvoir

Actif (3)

La créature ciblée inflige 1 dégât supplémentaire jusqu’à la fin du round.

Feu grégeois
Objet : Feu

Si vous lancez cet objet, détruisez-le à son point d’impact.

Lorsque le feu grégeois est détruit, il inflige 2 dégâts aux créatures sur une zone de 3×3 cases.

Le feu grégeois ignore les PR.

Flambeau de malédiction
Objet légendaire : Arme de corps à corps de Feu

(Cette arme inflige des dégâts de Feu)

Cette arme inflige 1 dégât supplémentaire.

A chaque fois qu’un joueur lance un Pouvoir, le Narrateur gagne 1 point de Tension.

Flaque d’acide
Pouvoir : Acide

Actif (3)

La flaque d’acide inflige 2 dégâts perforants sur une zone de 3×3 cases.

Folie furieuse
Pouvoir

Actif (3)

La créature ciblée attaque la créature la plus proche d’elle si possible.

Forme éthérée
Pouvoir

Actif (3)

Vous ne pouvez plus interagir avec le monde et ne pouvez plus être visé ni ciblé.

Vous êtes toujours visible par les créatures, sous une forme éthérée.

Handicap?
Evénement

Condition : un joueur vient de décrire une créature invoquée

Changez la valeur d’une caractéristique de la créature ciblée invoquée en effectuant un jet de d6.

(MVT, PV, PR, Portée etc. sont des caractéristiques)

Imposition des mains
Pouvoir

La créature ciblée gagne 4 PV.

Imprévu
Evénement

Interrompez le pouvoir actif ciblé.

Inestimable
Evénement

Condition : vous réussissez un jet de Fouille

Cherchez dans votre deck une carte et mettez-la dans votre main.

Mallette de secours
Objet

Utilisez cet objet : la créature adjacente ciblée gagne 3 PV et est soignée de la Maladie et de l’Empoisonnement.

(Utiliser est une action)

Miasmes
Pouvoir

Les miasmes infligent Maladie à la créature ciblée.

Mise à mal
Pouvoir

Actif (2)

La créature ciblée perd 2 PV jusqu’à la fin du round.

Mur de feu
Pouvoir : Feu

Actif (3)

Le mur de feu inflige 3 blessures sur une zone de 1×5 cases.

Le mur de feu ignore les PR.

Nécromancie
Pouvoir

Retirez le jeton Cadavre ciblé et invoquez à sa place une créature Zombie.

(Un zombie se déplace automatiquement vers la créature ennemie la plus proche pour l’attaquer, ou vers son créateur, pendant son entretien. Les zombies ont 2 MVT.)

Oeil de taupe
Evénement

Vous pouvez regarder la main du joueur ciblé.

Opulence
Evénement

Condition : vous réussissez un jet de Fouille

Piochez 2 cartes.

Oubli
Evénement

Le joueur ciblé se défausse d’une carte.

Palais mental
Pouvoir

Actif (ce pouvoir durera tant qu’il n’est pas interrompu)

Votre taille de main maximale augmente de 2 jusqu’à la fin du round.

Panacée
Objet légendaire

Utilisez cet objet : vous récupérez tous vos PV et êtes soigné de la Maladie et de l’Empoisonnement.

(Utiliser est une action)

Pattes de l’araignée
Pouvoir

Actif (3)

La créature ciblée peut marcher sur les murs et les plafonds sans difficulté.

Pluie de pierres
Pouvoir

La pluie de pierres inflige 3 dégâts sur une zone de 3×3 cases.

Pointe au cœur
Evénement

La pointe au cœur inflige 1 dégât à la créature ciblée.

Potion de soins
Objet de base

Utilisez cet objet : vous gagnez 3 PV.

(Utiliser est une action)

Probabilités
Evénement

Condition : aucun autre jet de dés n’a été effectué.

Le joueur ciblé relance son dernier jet de dés.

(le résultat précédent est ignoré)

Projectile magique
Pouvoir

Le projectile magique inflige 3 dégâts à la créature ciblée.

Purification
Pouvoir

La créature ciblée est soignée de la Maladie et de l’Empoisonnement.

Racines rampantes
Pouvoir

Actif (3) (quand ce pouvoir est lancé et au début de votre entretien, mettez un marqueur « actif » sur ce pouvoir tant que c’est votre pouvoir actif. A la fin de votre tour, s’il y a trois marqueur « actif » sur ce pouvoir, interrompez-le)

Les racines rampantes réduisent le MVT des créatures à 0 sur une zone de 1×3 cases.

Remède
Objet de base

Utilisez cet objet : vous êtes soigné de la Maladie.

(Utiliser est une action)

Sels de Kodiac
Objet légendaire

Sacrifiez cet objet : vous êtes soigné de l’Étourdissement.

(Sacrifier n’est pas une action, vous pouvez sacrifier à tout moment où vous pourriez jouer un événement)

Sigil aqueux
Pouvoir : Eau

Actif (3)

La créature ciblée gagne 1 PR et est immunisée au Feu.

Sigil de la Foi
Pouvoir

Actif (3)

La créature ciblée gagne 3 PR jusqu’à la fin du round.

Suggestion
Pouvoir

Actif (2)

Vous contrôlez la prochaine action de la créature ciblée.

Talisman de persuasion
Objet légendaire

Sacrifiez cet objet : changez la cible d’un pouvoir ou d’un événement qui vient d’être joué.

(Sacrifier n’est pas une action, vous pouvez sacrifier à tout moment où vous pourriez jouer un événement)

Talisman de réminiscence
Objet légendaire

Utilisez cet objet : renvoyez une carte de Pouvoir de votre défausse dans votre main.

Talisman de résistance
Objet légendaire

Vous êtes immunisé contre l’Empoisonnement et la Maladie.

Talisman du ferrailleur
Objet légendaire

Lorsque vous réussissez un jet de Fouille, détruisez cet objet et piochez 3 cartes.

Téléportation
Pouvoir

Vous vous déplacez instantanément sur une autre case libre se trouvant dans votre champ de vision.

Totem d’avarice
Objet légendaire

A chaque fois que vous piochez une carte, à la place piochez deux cartes et le Narrateur pioche une carte.

Trait de la vipère
Pouvoir

Le trait de la vipère inflige Empoisonnement à la créature ciblée.