Condition : aucun autre jet de dés n’a été effectué.
Vous pouvez relancer votre dernier jet raté.
Utilisez cet objet : Votre prochaine action est une attaque à distance avec une arme de corps à corps. Cette attaque est facilitée.
Défaussez 2 cartes : piochez 1 carte.
(Défausser n’est pas une action, vous pouvez défausser à tout moment où vous pourriez jouer un événement)
Votre total de PV diminue de 1.
Vos pouvoirs infligent 2 dégâts supplémentaires.
Vos attaques sans arme sont des actions faciles.
Utilisez cet objet : renvoyez une carte d’Événement de votre défausse dans votre main.
Vos jets de Sauvegarde sont facilités.
Défaussez une carte d’Événement : piochez une carte.
(Défausser n’est pas une action, vous pouvez défausser à tout moment où vous pourriez jouer un événement)
Vos jets de Fouille sont facilités.
Utilisez cet objet : Invoquez un Mercenaire sur une case adjacente.
Vous pouvez équiper 2 armes.
Vous pouvez effectuer 2 actions Attaquer dans le même tour.
Vos jets de Persuasion sont facilités.
Condition : il vous reste 1 PV.
Vos actions sont Faciles.
Utilisez cet objet : vous êtes soigné de l’Empoisonnement.
(Utiliser est une action)
L’Arc électrique inflige 3 dégâts à une créature ciblée.
L’Arc électrique inflige 2 dégâts à une deuxième créature ciblée si possible.
L’Arc électrique inflige 1 dégâts à une troisième créature ciblée si possible.
Vous gagnez 1 attaque supplémentaire.
Lorsque vous infligez des dégâts avec cette arme, vous gagnez autant de PV.
Cette arme inflige Empoisonnement.
(Une créature empoisonnée perd 1PV par tour au début de son entretien, jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet de Sauvegarde pour résister au poison ou soit soignée)
Cette arme inflige des dégâts Perforants.
(si elle inflige plus de dégâts que les PR de la cible, déduisez aussi les dégâts de ses PV)
A chaque fois que cette arme inflige des dégâts à une créature, celle-ci perd 2 MVT jusqu’à la fin du round.
Actif (2)
La créature ciblée ne peut pas viser ou cibler une autre créature.
Mèche (2) (cet objet arrive avec deux marqueurs « mèche » sur lui. Allumer la mèche est une action. Lorsque cela est fait, au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « mèche ». Lorsqu’il n’a plus de marqueur « mèche », détruisez-le.)
Quand le bâton explosif est détruit, il inflige 10 dégâts Perforants sur une zone de 3×3 cases.
Actif (3)
Les actions de la créature ciblée sont Facilitées jusqu’à la fin du round.
(attachez cette carte à une carte d’Objet)
l’objet gagne 3 PR.
Actif (3)
Le blizzard réduit de 2 le MVT de toutes les autres créatures dans la portée maximale de vos pouvoirs jusqu’à la fin du round.
Le blizzard inflige 0 dégâts.
Vous pouvez attaquer au corps à corps et à distance avec cette arme.
Vous pouvez marcher au dessus du vide.
Vous gagnez 2 MVT.
Vous pouvez tenter un jet de Sauvegarde contre les attaques vous visant.
Défaussez une carte d’Objet : l’objet ciblé gagne 2 PR.
(Défausser n’est pas une action, vous pouvez défausser à tout moment où vous pourriez jouer un événement)
Votre valeur de MVT ne peut pas être modifiée par des pouvoirs ou des événements.
Vous pouvez Sauter d’une distance de 5 cases.
L’action de Sauter est une réussite automatique.
Défaussez une carte de Pouvoir : vous gagnez 3 MVT jusqu’à la fin du round.
(Défausser n’est pas une action, vous pouvez défausser à tout moment où vous pourriez jouer un événement)
A chaque fois que vous réussissez un jet de Provocation, vous gagnez 3 MVT jusqu’à la fin du round.
(Provoquer est une action. Une créature provoquée se dirige vers vous et vous attaque si possible lors de sa prochaine action)
Lorsque vous vous trouvez à 3 cases d’une créature alliée, ses actions sont facilitées.
(Vous déterminez quelle créature est alliée au début de chaque tour)
Vous pouvez relancer vos jets de Sauvegarde ratés contre des pouvoirs.
A chaque fois qu’une créature vous inflige des dégâts, cet objet inflige autant de dégâts à cette créature.
Le bouclier énergétique a 3 PR.
Le bouclier simple a 1 PR.
La bourrasque repousse toutes les créatures adjacentes de 3 cases en arrière par rapport à votre position.
La bourrasque inflige 1 dégât aux créatures repoussées de cette manière.
L’action Escalader est une réussite automatique.
Lorsque vous escaladez, vous êtes considéré comme Volant.
Vous gagnez 1 attaque à distance supplémentaire
Au début de votre entretien, vous gagnez 1 PV.
La portée de vos pouvoirs est doublée.
Sacrifiez cet objet : cherchez dans votre deck une carte d’Objet de type Bracelets et mettez-la en jeu équipée.
(Sacrifier n’est pas une action, vous pouvez sacrifier à tout moment où vous pourriez jouer un événement)
Vos jets de Crochetage sont facilités
Vous infligez 2 dégâts supplémentaires en attaquant une créature qui a attaqué une autre cible que vous à son tour.
Au corps à corps, vos attaques à distance sont facilitées.
Vos jets d’attaque sont facilités.
Quand vous équipez Bréa, lancez-un d20 :
– 1-5 : vous êtes immunisé au Feu
– 6-10 : vous êtes immunisé à l’Eau
– 11-15 : vous êtes immunisé à la Foudre
– 16-20 : vous êtes immunisé à l’Acide
Détruisez l’objet ciblé.
Si vous effectuez un 1 naturel sur votre jet d’attaque, l’attaque réussit et les dégâts infligés sont doublés.
La taille maximale de votre main augmente de 2.
Vos pouvoirs ont Actif (5).
Attendez : jusqu’à la fin du round, à chaque fois que la créature ciblée subit des dégâts, elle subit ces dégâts plus 1 à la place.
(Attendre est une action inutile)
Attendez : votre prochaine action est facilitée.
(Attendre est une action inutile)
Votre total de PV augmente de 1.
Vous gagnez une attaque supplémentaire au corps à corps.
Annulez l’action ciblée.
Vous pouvez défausser n’importe quel nombre de cartes de votre main et en piocher autant.
Défaussez toutes les cartes de votre main et piochez 3 cartes.
Utilisez cet objet : détruisez deux objets que vous contrôlez et créez un jeton Tourelle sur une case adjacente.
(Une tourelle n’est pas une créature, elle est considérée comme un Objet ayant 0 MVT et ne peut attaquer qu’à distance. Une tourelle est contrôlée par son créateur pendant son entretien)
Condition : vous réussissez un jet de Provocation
Quand cette créature meurt, piochez 3 cartes.
Votre prochain jet est une Réussite automatique.
(la difficulté d’un jet est modifiable même après le lancer de dé, jusqu’à ce que son action soit résolue)
Le prochain jet de la créature ciblée est Compliqué.
(la difficulté d’un jet est modifiable même après le lancer de dé, jusqu’à ce que son action soit résolue)
Renvoyez la carte d’Objet ciblée dans la main de son propriétaire.
Regardez les 5 cartes du dessus de votre deck et remettez-lez dans l’ordre de votre choix.
Condition : vous avez lancé un pouvoir dans cette partie.
Copiez le dernier pouvoir que vous avez lancé.
Détruisez la carte de Donjon ciblée à la fin du round.
Quand cette carte est détruite, chaque créature s’y trouvant peut effectuer un jet de Sauvegarde pour s’en éloigner en sautant de 3 cases.
(attachez cette carte à une carte d’Objet)
Lorsque l’emplacement caché est équipé, équipez une carte d’Objet de votre main face cachée et attachez-lui l’emplacement caché.
Lorsqu’une action requiert l’objet attaché, révélez-le.
Le prochain jet de la créature ciblée est Facilité.
(la difficulté d’un jet est modifiable même après le lancer de dé, jusqu’à ce que son action soit résolue)
Le joueur ciblé se défausse de 2 cartes.
Votre total de MVT augmente de 2.
Vous ne pouvez pas équiper de bouclier.
Votre total de PV augmente de 1.
Vos attaques à distance infligent 1 dégât supplémentaire.
Votre total de PV augmente de 1.
Sacrifiez cet objet : vous gagnez 3 PR naturels.
(Sacrifier n’est pas une action, vous pouvez sacrifier à tout moment où vous pourriez jouer un événement)
Défaussez une carte de Pouvoir : piochez une carte.
(Défausser n’est pas une action, vous pouvez défausser à tout moment où vous pourriez jouer un événement)
Défaussez une carte d’Objet : piochez une carte.
(Défausser n’est pas une action, vous pouvez défausser à tout moment où vous pourriez jouer un événement)
Votre total de PV augmente de 2.
Vos attaques au corps à corps infligent 1 dégât supplémentaire.
Si vous effectuez un 20 naturel sur votre jet d’attaque avec cette arme, tuez instantanément la créature attaquée.
Condition : placez la herse entre deux salles du Donjon.
Une herse tombe du plafond sur toute la longueur d’un passage entre deux salles.
Cette herse a 5 PR par case.
Actif (3)
La créature ciblée inflige 1 dégât supplémentaire jusqu’à la fin du round.
Si vous lancez cet objet, détruisez-le à son point d’impact.
Lorsque le feu grégeois est détruit, il inflige 2 dégâts aux créatures sur une zone de 3×3 cases.
Le feu grégeois ignore les PR.
(Cette arme inflige des dégâts de Feu)
Cette arme inflige 1 dégât supplémentaire.
A chaque fois qu’un joueur lance un Pouvoir, le Narrateur gagne 1 point de Tension.
Actif (3)
La flaque d’acide inflige 2 dégâts perforants sur une zone de 3×3 cases.
Actif (3)
La créature ciblée attaque la créature la plus proche d’elle si possible.
Actif (3)
Vous ne pouvez plus interagir avec le monde et ne pouvez plus être visé ni ciblé.
Vous êtes toujours visible par les créatures, sous une forme éthérée.
Condition : un joueur vient de décrire une créature invoquée
Changez la valeur d’une caractéristique de la créature ciblée invoquée en effectuant un jet de d6.
(MVT, PV, PR, Portée etc. sont des caractéristiques)
La créature ciblée gagne 4 PV.
Interrompez le pouvoir actif ciblé.
Condition : vous réussissez un jet de Fouille
Cherchez dans votre deck une carte et mettez-la dans votre main.
Utilisez cet objet : la créature adjacente ciblée gagne 3 PV et est soignée de la Maladie et de l’Empoisonnement.
(Utiliser est une action)
Les miasmes infligent Maladie à la créature ciblée.
Actif (2)
La créature ciblée perd 2 PV jusqu’à la fin du round.
Actif (3)
Le mur de feu inflige 3 blessures sur une zone de 1×5 cases.
Le mur de feu ignore les PR.
Retirez le jeton Cadavre ciblé et invoquez à sa place une créature Zombie.
(Un zombie se déplace automatiquement vers la créature ennemie la plus proche pour l’attaquer, ou vers son créateur, pendant son entretien. Les zombies ont 2 MVT.)
Vous pouvez regarder la main du joueur ciblé.
Condition : vous réussissez un jet de Fouille
Piochez 2 cartes.
Le joueur ciblé se défausse d’une carte.
Actif (ce pouvoir durera tant qu’il n’est pas interrompu)
Votre taille de main maximale augmente de 2 jusqu’à la fin du round.
Utilisez cet objet : vous récupérez tous vos PV et êtes soigné de la Maladie et de l’Empoisonnement.
(Utiliser est une action)
Actif (3)
La créature ciblée peut marcher sur les murs et les plafonds sans difficulté.
La pluie de pierres inflige 3 dégâts sur une zone de 3×3 cases.
La pointe au cœur inflige 1 dégât à la créature ciblée.
Utilisez cet objet : vous gagnez 3 PV.
(Utiliser est une action)
Condition : aucun autre jet de dés n’a été effectué.
Le joueur ciblé relance son dernier jet de dés.
(le résultat précédent est ignoré)
Le projectile magique inflige 3 dégâts à la créature ciblée.
La créature ciblée est soignée de la Maladie et de l’Empoisonnement.
Actif (3) (quand ce pouvoir est lancé et au début de votre entretien, mettez un marqueur « actif » sur ce pouvoir tant que c’est votre pouvoir actif. A la fin de votre tour, s’il y a trois marqueur « actif » sur ce pouvoir, interrompez-le)
Les racines rampantes réduisent le MVT des créatures à 0 sur une zone de 1×3 cases.
Utilisez cet objet : vous êtes soigné de la Maladie.
(Utiliser est une action)
Sacrifiez cet objet : vous êtes soigné de l’Étourdissement.
(Sacrifier n’est pas une action, vous pouvez sacrifier à tout moment où vous pourriez jouer un événement)
Actif (3)
La créature ciblée gagne 1 PR et est immunisée au Feu.
Actif (3)
La créature ciblée gagne 3 PR jusqu’à la fin du round.
Actif (2)
Vous contrôlez la prochaine action de la créature ciblée.
Sacrifiez cet objet : changez la cible d’un pouvoir ou d’un événement qui vient d’être joué.
(Sacrifier n’est pas une action, vous pouvez sacrifier à tout moment où vous pourriez jouer un événement)
Utilisez cet objet : renvoyez une carte de Pouvoir de votre défausse dans votre main.
Vous êtes immunisé contre l’Empoisonnement et la Maladie.
Lorsque vous réussissez un jet de Fouille, détruisez cet objet et piochez 3 cartes.
Vous vous déplacez instantanément sur une autre case libre se trouvant dans votre champ de vision.
A chaque fois que vous piochez une carte, à la place piochez deux cartes et le Narrateur pioche une carte.
Le trait de la vipère inflige Empoisonnement à la créature ciblée.