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Le magicien de l’aventure Buck demande :

As-tu déjà organisé ou entendu parler de quelqu’un qui organise un jeu du type Jour de la marmotte ? As-tu des idées sur la façon de le faire ?

Nous savons :

  • Il faut que des conditions spécifiques soient remplies pour sortir de la boucle.
  • Nous voulons que la fête se coalise à chaque itération.
  • Nous voulons donner au groupe plus d’informations sur les objectifs à chaque boucle.
  • Nous voulons que la boucle se répète au moins 3 fois pour que les joueurs aient l’impression de comprendre le plan. Nous ne voulons pas qu’ils le résolvent trop rapidement.
Graphique du séparateur de section

Excellente question, Buck ! J’ai récemment organisé un scénario du Jour de la marmotte pour ma campagne Basilica.

Pour Basilica, j’ai utilisé Le Jour de la marmotte pour convertir la campagne du jeu de rôle Old School Essentials au jeu de rôle WOIN. J’avais besoin d’un moyen d’expliquer en jeu comment la réalité était soudainement différente à cause du changement de règles.

Voici ce que j’ai appris.

1. Sois clair sur le déclenchement et la sortie

Comme dans toutes les aventures, nous voulons que le groupe morde à l’hameçon. Et, comme pour toutes les aventures, si nous laissons cette tâche aux PJ, quelque chose va mal se passer.

Dans ce cas, nous voulons déclencher la boucle temporelle. C’est l’accroche ou le début de l’aventure.

Si tu veux laisser les joueurs choisir de déclencher la boucle temporelle en jeu, préparez des éventualités pour le moment où le groupe tournera à gauche à Albuquerque.

Mon approche consistait à imposer la situation aux PJ. Parfois, l’univers fait tout simplement cela. Comme la météo. Dans ce cas, le déclencheur s’est déclenché lorsque les PJ sont entrés dans le niveau inférieur de la Maison de la bruyère. Le groupe a perdu connaissance, s’est réveillé et nous utilisions maintenant des feuilles de personnage WOIN.

J’avais besoin d’une main lourde parce que nous convertissions des systèmes de jeu. Ma conception de l’aventure a donc délibérément forcé la boucle temporelle à démarrer sur la base d’une action de base du groupe : entrer dans le donjon.

Je recommande cette approche pour ce type d’aventure particulier parce qu’il s’agit d’une intrigue autonome, d’un piège vivant. Si tu ne parviens pas à le déclencher, c’est toute l’aventure qui tombe à l’eau.

De la même façon, il faut savoir clairement comment se termine Le jour de la marmotte. Si tu n’es pas sûr, tu resteras coincé dans la boucle, et la boucle devient vite ennuyeuse.

Pour Basilica, la solution consistait à prendre l’Éclat de cristal à Gralkar, le roi des gobelins ténébreux, et à quitter le donjon.

Rendez la sortie évidente (tirez ce levier en insérant la bonne clé), faites-en le résultat d’une action évidente (quitter le donjon) ou révélez la solution au cours de l’aventure en utilisant la règle des 3 indices.

Déclencheurs d6 « à ne pas manquer » du Jour de la marmotte

  1. L’horloge sonne le treizième coup: L’ancienne tour d’horloge d’une ville sonne une 13e heure, ce qui déclenche la boucle.
  2. La lune de sang se lève: Un événement céleste rare provoque la boucle. Cela pourrait offrir une date limite utile pour Exit, également.
  3. Artefact maudit: Trouver et s’accorder avec Blackrazor ou l’orbe de l’humanité dragon active le cycle temporel.
  4. Tempête surnaturelle: Range un peu la table de météo aléatoire et aspire les PJ dans une tornade ou un brouillard épais et inquiétant.
  5. Rituel interrompu: Un peu plus délicat à réaliser, mais peut-être que la simple présence du parti suffit à briser la réalité en plein rituel.
  6. Coucher de soleil: Peut-être que le ciel prend la couleur de la télévision réglée sur une chaîne morte et que les PC se rendent compte que quelque chose a changé….

d6 Clair Groundhog Day Exits

  1. Détruire l’ancre: Un puissant objet ancrant la boucle temporelle doit être trouvé et détruit.
  2. Convaincs l’incrédule: Un PNJ clé doit être persuadé d’arrêter ou de commencer quelque chose qu’il ne veut pas.
  3. Termine la tâche inachevée: Une mission ou une quête laissée inachevée par des rivaux ou des ennemis doit être résolue pour restaurer le temps.
  4. Sacrifice: Le parti doit volontairement sacrifier quelque chose de précieux pour mettre fin au cycle.
  5. Harmonie restaurée: Les PJ créent la paix ou résolvent d’une autre manière un conflit ou une querelle majeure.
  6. Partir: Le groupe doit survivre ou avoir la bonne clé pour quitter une zone, ce qui brise la malédiction du Jour de la marmotte.

2. La mémoire comme ressource

Lorsque les personnages conservent la mémoire mais pas le monde, cela devient un outil utile. Dans ce cas , mémoire est un autre mot pour découverte.

  1. Demande-toi ce que le groupe doit apprendre pour résoudre l’énigme du Jour de la marmotte.
  2. Fais une liste de 3 à 6 découvertes qui révèlent la solution. Idéalement, dans un ordre précis.
  3. Prépare une découverte révélatrice par boucle, en fonction du nombre minimum de boucles temporelles que tu veux jouer.

Avec ce plan, tu as maintenant à la fois une solution et une matrice de jeu. Quoi l’information est révélée Quand et comment.

Pour Basilica, j’ai gardé les découvertes de base :

  1. Découvre les gobelins qui vivent dans le donjon.
  2. Découvre le roi Gralkar et sa « précieuse » gemme magique.
  3. Découvre la salle de la Cloche, lieu d’origine de la gemme.

Pour mettre fin à la boucle temporelle, les PJ doivent sortir du donjon avec la gemme en main ou remettre la gemme dans la cloche magique.

Gobelins => Roi => Gem => Cloche.

Les gobelins et le roi ne se souviennent pas des PJ qui les ont rencontrés dans les boucles temporelles précédentes. Le groupe pouvait apprendre à connaître le donjon, le cartographier, apprendre à éviter les autres dangers, obtenir les indices et tenter diverses actions pour s’échapper, tandis que les gobelins se réinitialisaient à chaque fois, ce qui offrait un élément tactique intéressant à jouer.

3. Crée des mini-arcs par boucle

J’aurais aimé faire un meilleur travail à ce sujet. Une fois l’aventure terminée, j’ai fait une rétrospective. Et je me suis rendu compte que je n’avais pas fait de chaque itération de la boucle temporelle sa propre histoire intéressante.

Alors que les joueurs ont compris rapidement la situation et la solution, en seulement deux itérations, il a fallu une troisième itération de la boucle pour sortir de l’énigme. À ce moment-là, la boucle semblait répétitive. Si j’avais tracé un mini-arc pour les boucles d6, cela aurait permis d’améliorer la conception de mon aventure.

C’est ce qui m’a fait penser que le format des donjons de 5 pièces est parfait pour un mini-arc temporel.

Par exemple, j’aurais pu ajouter une histoire d’amour pour le roi Gralkar. Peut-être que la reine n’est pas heureuse dans la boucle 1. Dans la boucle 2, la reine essaie de s’allier aux PJ pour se venger du roi à cause d’un problème quelconque. Dans la boucle 3, le roi a emprisonné la reine pour un crime quelconque. Dans la boucle 4, la reine est sur le point d’attaquer le roi et sa garde loyale dans les quartiers du roi parce que le régent aime sa pierre précieuse plus que sa femme.

La situation de la reine change la texture de chaque boucle, ajoutant une couche d’intérêt et d’engagement. Une telle intrigue pourrait également offrir un Red Herring juteux, car le parti pourrait penser que devenir conseiller matrimonial résoudra l’énigme.

Et les mini-arcs peuvent être différents à chaque fois sans briser la solution de l’énigme et de la sortie.

Graphique du séparateur de section

J’espère que ces conseils t’aideront, Buck !

À la tienne,
Johnn
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Catégories : Jeu de rôles

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