J’écris ce que j’ai envie d’écrire aujourd’hui. Au diable les horaires et les plans. Au diable ce que je pense que quelqu’un a besoin ou veut. Celui-ci est pour moi. Tu peux probablement l’ignorer. Je doute qu’il te soit utile. Je ne sais même pas si cela me sera utile.

Laisse-moi t’expliquer…

Attends… laisse-moi t’expliquer…

C’est ce que j’appelle un article sur les conneries aléatoires. Je ne les fais pas souvent – j’ai une règle – même si certaines personnes me disent qu’elles font partie des choses les plus utiles que j’écris. Personnellement, je pense que ce sont des conneries. Ce sont à peine plus que des entrées de journal intime. Ce sont des blogs dans leur forme la plus ancienne, la plus pure, la plus complaisante et la moins utile. Je m’en sers pour exprimer tout ce qui me passe par la tête – en rapport avec les jeux d’elfes, bien sûr – comme un flux de conscience, et tu dois lire le bavardage inepte qui jaillit de mon cerveau endommagé. Je ne te promets pas qu’il y aura des conseils utiles, une structure ou même une conclusion. Tout ce que je te promets, c’est un tas de mots.

Tu vois pourquoi j’ai pour règle de ne pas faire cette merde très souvent ? Tu vois aussi pourquoi je te suggère de ne pas le faire ? Surtout aujourd’hui.

Bien que je me défende, je dois reconnaître que je suis toujours en mode rattrapage extrême. Tu l’as probablement deviné en voyant que j’ai regroupé mes publications de mars comme ça. Je suis désolée, mais je t’ai aussi prévenue qu’il me faudrait peut-être quelques semaines pour m’aligner sur les grands projets que j’ai commencé le mois à publier. Qu’est-ce que tu peux faire ? Les choses se sont envenimées et j’ai essayé de faire trop de choses différentes en même temps. Par conséquent, j’ai dû modifier mon programme de contenu. Les sujets plus lourds et plus difficiles ont été repoussés au mois d’avril pendant que je m’occupe d’autres choses. Malgré les apparences, je suis en train de rassembler les choses. J’ai peut-être raté la lune et je n’atteindrai probablement pas les étoiles avant un certain temps, mais j’ai réussi à atteindre une sorte d’orbite stable et élevée. C’est déjà pas mal.

Maintenant que je me suis désengagé, laisse-moi t’expliquer…

J’avais initialement prévu de publier ce dossier au cours de la dernière semaine de décembre. Puis je l’ai repoussé au début du mois de janvier. À l’époque, je l’avais appelé Ma vie de demi-elfe. Je n’ai aucune idée de comment je vais l’appeler maintenant. J’espère qu’un titre se présentera de lui-même lorsque je serai prêt à le publier. Nous verrons bien.

Tu vois, j’avais pris l’habitude de faire une sorte de réflexion sur le Nouvel An à la fin du mois de décembre ou au début du mois de janvier. Je regardais où j’en étais en tant que maître de jeu et créateur de contenu, je réfléchissais à ce que je voulais faire et je décidais de ce qu’il fallait faire pour l’année à venir. Il y a deux ans, cela a débouché sur tout ce qui suit La vraie maîtrise du jeu qui reste l’une de mes publications les plus populaires et les plus appréciées, ainsi qu’à l’annonce que j’allais publier un moteur de contrefaçon de D&D pourri – sous le nom de code « D&D ». Le moteur Slapdash.

Les choses se sont gâtées après cela et vous connaissez tous cette partie de l’histoire, alors je la passe.

Évidemment, je ne me sentais pas d’humeur à réfléchir pour commencer 2024, alors je ne l’ai pas fait. Je ne l’ai pas fait non plus cette année, même si j’aurais vraiment dû.

En Ma vie de demi-elfeJ’avais l’intention de parler de la façon dont j’avais fait le tour de la question. perdu le fil et de me demander ce que je voulais vraiment faire avec Angry Games. Je finirais par rédiger un nouvel énoncé de mission et je me remettrais sur la bonne voie.

J’aurais vraiment dû faire ça.

Il y a un mois, j’ai de nouveau pensé à écrire Ma vie de demi-elfe – Je te jure que tu sauras à la fin de cette connerie pourquoi je l’appelais ainsi – il y a un mois, j’ai envisagé d’écrire… Ma vie de demi-elfe encore une fois. Au lieu de prendre un nouveau cap et d’écrire une nouvelle déclaration de mission, j’avais plutôt l’intention de l’utiliser pour me présenter et présenter mon approche à l’afflux soudain de nouveaux lecteurs que mes mesures m’indiquaient être apparus. Je voulais que les gens sachent à quoi s’attendre de ma part et pourquoi j’étais différent de tous les autres créateurs de contenu sur les jeux de rôle. Vous savez, à part le fait que je blogue principalement et que je n’ai pas créé de contenu réel depuis longtemps.

Désolé. Habitue-toi à cela. Il va y avoir beaucoup d’auto-récrimination aujourd’hui. Tu vois, la raison pour laquelle je n’ai soudainement pas voulu écrire. Ma vie de demi-elfe c’est que je savais, au fond de moi, qu’une fois que j’aurais commencé à l’écrire, j’allais me laisser aller au désespoir.

Tu vois, je suis de plus en plus convaincu par plusieurs facteurs externes, extérieurs, que j’ai complètement perdu le contact avec le jeu de rôle en général et mon public en particulier. Pire encore, je me rendais compte que j’avais eu la chance de faire quelque chose de grand il y a quelques années et que maintenant cette fenêtre s’était probablement refermée et qu’elle ne s’ouvrirait plus jamais, et que maintenant j’étais une vieille relique inutile qui n’avait plus rien à offrir à qui que ce soit.

Ouais, ouais… laisse tomber les encouragements et ne t’embête pas à commenter. Je n’ai pas besoin de l’entendre et si j’avais vraiment besoin de l’entendre, je serais également incapable de l’écouter.

Le problème avec la dépression – la vraie dépression médicale – le problème avec la dépression – enfin, l’un des nombreux problèmes avec la dépression – c’est que tu ne sais jamais si c’est toi qui parles ou si c’est la dépression qui parle. Ce que j’ai dit plus haut ? C’est probablement la dépression qui parle. Je me suis appuyé sur mes propres préjugés et heuristiques, bien sûr. Tu ne peux jamais les exclure. L’effet secondaire malheureux d’en apprendre trop sur la psychologie et la neurophysiologie en pensant qu’elles t’aideront à créer et à gérer de meilleures aventures et de meilleurs jeux, c’est que tu découvres à quel point ton cerveau se fout de ta gueule. Même les cerveaux sains et équilibrés mentent, prennent des raccourcis et font des erreurs. Tu dois traiter ton propre cerveau avec une bonne dose de scepticisme. Bien sûr, si tu vas trop loin, tu peux te rendre névrosé et, si tu l’es déjà…

Quoi qu’il en soit…

Je sais que je fais une différence pour des gens comme toi. J’ai reçu un courriel ce matin en réponse à quelque chose que j’ai fait ces derniers jours. Il s’agissait d’un remerciement très gentil et sincère pour avoir non seulement aidé quelqu’un à organiser de meilleurs jeux, mais aussi à être une meilleure personne.

Au fait, au cas où l’un d’entre vous n’aurait pas encore compris le mensonge, bien sûr que je donne des conseils de vie. Je sais exactement ce que je fais. Je ne suis pas stupide. Hier – ou quand le dernier Demande à Angry a été publié – j’ai pris le risque que le lecteur qui m’a écrit puisse supporter des abus très graves afin que je puisse transmettre un message très important sur l’importance de l’empathie, de la charité et de l’écoute active dans la résolution des conflits. Tu as probablement remarqué que, petit à petit, au fil de l’article, j’ai cessé de maltraiter le lecteur pour me maltraiter moi-même, me transformant ainsi en monstre maltraitant une personne innocente qui voulait simplement que je l’aide à faire passer le message. Pour qu’il tienne la route. J’ai fait de moi le monstre que je l’accusais d’être et je me suis arrêté juste avant de le crier pour que vous puissiez tous faire le lien par vous-mêmes. Vous n’avez pas accidentellement faire ce genre de choses.

Je donne des conseils de vie. Mais j’ai des règles à ce sujet.

Tout d’abord, je ne donne des conseils de vie que s’ils sont aussi de bons conseils de jeu. Je ne suis pas un coach de vie, je suis un maître de jeu.

Deuxièmement, je ne donne des conseils de vie que pour aider les gens à éviter de faire une erreur que j’ai faite ou pour éviter à quelqu’un d’avoir à apprendre quelque chose de la même façon dure et laide que j’ai dû l’apprendre.

Troisièmement, je ne donne des conseils de vie que si je peux les étayer par des preuves solides, fiables et réputées provenant d’une source publiée et émanant d’une personne qualifiée pour donner des conseils de vie.

Quoi qu’il en soit…

Je sais que ma voix compte. Je sais que j’ai fait une différence dans les jeux et la vie des gens. Je connais le nombre de mes lecteurs, je connais les niveaux de soutien de mon crowdfunding, et je garde une énorme pile de courriels et de messages privés qui vont de « Grâce à toi, j’ai organisé mon premier jeu et ce n’était pas un désastre total » à « Je sais que tu ne donnes pas de conseils de vie, mais tu as quand même changé ma vie, alors merci ». Intellectuellement, je sais que je fais du bien à quelqu’un. Cela devrait suffire. C’est généralement le cas.

Mais…

J’ai l’impression que l’industrie et la communauté des jeux de rôle ont changé au cours des cinq dernières années. J’ai l’impression que tout s’éloigne de ce que j’attends des jeux. Et je crains d’être seul. Que tout le monde passe à autre chose, sauf moi.

C’est là qu’intervient toute cette histoire de demi-elfe. J’ai l’impression d’être coincé entre deux mondes de jeux de rôle de plus en plus disparates et de n’appartenir à aucun d’entre eux et, bien que je soupçonne furtivement qu’il y a en fait beaucoup de demi-elfes ici, je suis désespérément effrayé par le fait que je suis peut-être seul et que je me fais des illusions.

Compte tenu de mon travail acharné sur Le moteur Slapdash et mon besoin sérieux de réécrire mon énoncé de mission et de remettre ma création de contenu sur les rails, j’aimerais vraiment savoir s’il existe une communauté géante que l’industrie du jeu de rôle dans son ensemble – grands éditeurs et indépendants confondus – a cessé de servir ou si c’est juste moi et si je dois évoluer ou mourir.

Laisse-moi te parler de l’une des meilleures sessions de jeu de rôle que j’ai jamais organisées. Laisse-moi te parler de L’aventure de l’arène. C’est ainsi que nous l’appelons encore. Même si c’était il y a vingt ans et que je ne dirige plus de table pour les joueurs en question, quelqu’un en parle encore de temps en temps lorsque nous rattrapons le temps perdu et que nous nous remémorons de vieilles parties. « Hé », dira quelqu’un, « Tu te souviens ? l’aventure de l’arène tu as couru ? »

Une grande partie des détails picayune de cette aventure dans l’arène sont un peu floues, mais laisse-moi te présenter les grandes lignes. Dans ce monde particulièrement magique avec une sorte de magie en tant que technologie – je pense que j’ai peut-être déjà fait ça dans Eberron Maintenant que j’y repense, un groupe de sorciers entreprenants et de haut niveau a mis en place la plus grande arène de gladiateurs du monde. Ils voulaient que les plus grands guerriers et lanceurs de sorts – et même les monstres fantastiques occasionnels – se livrent aux batailles les plus spectaculaires visibles partout, pour le plus grand plaisir d’un public qui paye – et qui joue.

Il ne s’agissait pas d’un sport de sang, ni d’un endroit où l’on jetait les criminels ou les personnes qui suivaient la mauvaise religion. C’était volontaire. Il était censé attirer les meilleurs des meilleurs. Donc, même si les combats devaient être réels et spectaculaires, ils devaient aussi être sûrs. Raisonnablement sûrs. Comme dans tout sport professionnel, des accidents se produisent. Mais ils ne construisaient pas le Thunderdome. Ils construisaient le Fantasy MMA. De même, pour gagner de l’argent avec cette aventure, les sorciers devaient assurer la sécurité du public. Pas d’éclairs qui s’abattent sur la foule, pas de dragons qui se libèrent et qui mangent les clients qui paient – et qui jouent -, rien de tout cela. De plus, les combattants doivent être soigneusement associés les uns aux autres en fonction de leur classement, certaines choses doivent être interdites, et il ne peut y avoir ni tricherie, ni match truqué, ni quoi que ce soit d’autre. Tout cela n’est que du bon business.

La piste de combat flottait librement au milieu de l’arène et, pendant les combats, elle était entourée d’une toile transparente. sphère de force afin que rien ne puisse entrer ou sortir. Le sphère de force provenait d’un dispositif magique situé sur une plate-forme plus petite flottant en hauteur au-dessus de la fosse de combat qui se trouvait également à l’intérieur de l’édifice. sphère de force. Tout le monde sait que les générateurs de boucliers doivent se trouver à l’intérieur des boucliers qu’ils génèrent. Pendant le match, trois lanceurs de sorts de haut niveau – deux sorciers et un clerc – se sont placés sur la plateforme flottante en tant que Surveillants pour activer le générateur de bouclier. sphère de force et d’intervenir dans le match si quelque chose ne va pas. Ils jugeaient le combat et décidaient quand il était terminé, et ils utilisaient des sorts comme retenir la personne pour empêcher un concurrent trop zélé d’essayer de donner un dernier coup.

Tout cela était l’équivalent du Titanic pour les sports de sang fantastiques. C’était l’arène où rien ne pouvait mal tourner.

Naturellement, quelque chose a mal tourné, et c’est ainsi que l’aventure a commencé.

Les personnages-joueurs ont été approchés par la veuve d’un champion qui est mort accidentellement au cours d’un match. Apparemment, il s’agissait d’un accident exceptionnel. Le gars avait hésité, glissé ou baissé sa garde au mauvais moment, avait pris un coup malheureux et en était mort. Bien sûr, elle ne croyait pas que c’était vraiment un accident. D’autant plus que c’était le troisième accident de ce genre en autant de mois. Les surveillants mettaient cela sur le compte de la malchance – leurs mesures de sécurité n’avaient pas été compromises – et ils ne se penchaient pas sur la question. Ce n’est pas comme s’il n’y avait jamais eu d’accidents auparavant. Mais il n’y avait pas eu trois accidents mortels à la suite les uns des autres.

Que pouvaient faire d’autre les joueurs que de rejoindre les listes et d’enquêter de l’intérieur. Étant donné le risque qu’il s’agisse d’un coup monté de l’intérieur et l’insistance du Superviseur à dire que tout va bien, ils devront travailler discrètement. Comme les privilèges et l’accès des combattants dépendent de leur rang, au moins quelques-uns d’entre eux devront se battre pour gravir les échelons et gagner un peu de renommée. Enfin, ils devront tous veiller à ce qu’aucun d’entre eux ne devienne le prochain accident.

Les joueurs ont donc disputé leurs matchs et appris à connaître les personnages de Mortal Kombat de la saison en cours, ils ont cherché des indices et suivi des pistes, et ils ont fini par rassembler les pièces du puzzle.

L’une des responsables était en fait une succube métamorphosée – et enceinte. Elle travaillait avec une secte – ouais, je suis presque sûr que c’était la secte de l’école. Ebberon parce que c’est de la merde de Blood of Vol – pour récolter le sang du cœur des plus grands guerriers du monde afin de s’assurer que sa petite progéniture démoniaque émergerait en tant que super-soldat. Bien sûr, l’arène était un rêve humide darwinien si vous vouliez récolter les cœurs des meilleurs des meilleurs du circuit fantastique de Street Fighter. Ils couvraient leurs crimes en les faisant passer pour des accidents, ce qui leur permettait également d’accéder aux corps.

Voici comment elle s’y prenait pour commettre ses crimes. Lorsqu’il était temps de récolter un champion et que son match était sur le point de commencer, la succube se retirait dans une chambre cachée sous l’arène et faisait une voyage éthéré. Elle abandonne son corps en transe et son esprit s’élève et se cache sous le sol de l’arène. Cela la mettrait à l’abri du regard du surveillant – au cas où l’un d’entre eux utiliserait la technique de l’arme à feu. vue réelle pour surveiller les failles de sécurité éthérées ou invisibles – jusqu’à ce que la sphère de force était en place. Ensuite, elle se glissait rapidement à travers le sol et entrait directement dans la sphère de force. posséder la victime qu’elle a choisie. Une fois qu’elle a pris le contrôle du champion, elle attend un moment crucial et le retient, le fait hésiter ou le fait trébucher sur la lance de son adversaire, etc. Si la victime a besoin d’un peu d’aide pour mourir, elle arrête aussi son cœur ou quelque chose comme ça. Ensuite, elle se faufile à nouveau dans le sol et attend que l’adversaire se réveille. sphère de force à s’éteindre pour qu’elle puisse retourner dans son corps.

Les joueurs ont rassemblé suffisamment de pièces pour comprendre ce qui se passait. Ils n’ont pas tout compris, mais ils savaient que l’un des directeurs de l’arène se retirait dans une chambre secrète pendant les matchs et qu’il y avait un contrôle ou une possession magique de l’esprit. Ils savaient aussi que c’était un démon ou une diablesse. Ils avaient même établi le calendrier de ses meurtres puisqu’elle ne tuait que le champion en titre et que, depuis trois mois, il y avait toujours un accident le même soir du mois. Tout le monde sait que les rituels magiques qui influencent la grossesse ont des horaires lunaires stricts à respecter. Duh.

Ils savaient donc quand elle serait dans la chambre et probablement en transe pour contrôler son esprit. Tout ce qu’ils avaient à faire, c’était de s’y faufiler et de la tuer avant qu’elle ne se réveille. C’est facile.

Naturellement, lorsque les matchs prévus ont été publiés, l’un des personnages-joueurs devait combattre le champion le soir où ils savaient que l’accident allait se produire. Mais ce n’était pas grave. Tout ce qu’il avait à faire, c’était de faire durer le combat et de ne surtout pas tuer accidentellement le champion. Pendant ce temps, le reste du groupe pouvait faire ce qui devait être fait.

Malheureusement, la succube et ses alliés avaient étiqueté les personnages-joueurs comme des médisants. Ils ont été négligents. Elle a décidé que cette fois-ci, un combattant en deuxième position serait toujours assez bon pour un sérum de super-soldat prénatal, surtout si cela permettait de se débarrasser d’un des membres du Scooby Gang qui menaçait ses plans. Le combat a donc commencé, le groupe s’est mis en position, et puis…

Le PC dans l’arène a échoué à une sauvegarde de Volonté et le succube lui est entré dans la tête.

Pendant ce temps, sous l’arène, le reste des PJ a découvert un petit essaim de démons mineurs qui gardaient le passage vers la chambre du succube. Ils vont devoir se frayer un chemin.

Dès qu’elle s’est retrouvée dans le PC, la succube a connu tout le plan, et elle a paniqué. Il fallait qu’elle sorte du sphère de force et retourne dans son corps. Elle a quitté le PC hébété – le champion en titre l’ayant chargé en pensant que le combat était engagé – a possédé l’un des Surveillants, puis s’est retournée contre les autres avec l’intention de faire tomber le… sphère de force pour qu’elle puisse rejoindre son corps avant qu’il ne soit tué.

Une scène très compliquée s’est produite. Le PJ dans l’arène devait repousser le champion assez longtemps pour le convaincre que les choses avaient mal tourné, au-dessus de sa tête, un sorcier possédé par un démon était en train de tuer ses partenaires commerciaux, le PJ et le champion devaient intervenir, et en bas, le reste des PJ essayait de se battre à travers un mur de dretches ou quelque chose comme ça pour tuer la succube avant que le match ne se termine.

Tu vois pourquoi on parle encore de l’aventure de l’arène? C’est le genre d’expérience de jeu qu’on n’oublie jamais. Et que est la raison pour laquelle je fais cette merde.

J’aime les jeux. Putain, je les adore. Tous les jeux. Tous les jeux. Pas seulement les jeux de rôle, mais tous les jeux. J’ai grandi en jouant à l’Atari, à la Nintendo et à la Super Nintendo et je joue encore aux jeux vidéo au moins quelques fois par semaine. En général, c’est plus. Ma famille jouait aux vieux jeux de société familiaux comme Monopoly et Risque et même Donjon !. Quand j’ai eu l’âge, mon père m’a fait découvrir ses wargames. Pas les minis sur table, les wargames arbitrés auxquels Gygax jouait, mais les jeux hexagonaux de Strategic Simulations avec de petites pièces carrées marquées des désignations d’unités militaires standard de l’OTAN et d’autres choses du même genre.

J’avais ma propre collection de jeux, bien sûr, achetés avec l’argent de poche ou les recettes de ma livraison de journaux, ou reçus du Père Noël ou comme cadeaux d’anniversaire. L’île aux boules de feu, HeroQuest, Aigles hurlants. J’ai aussi acheté et loué plein de cartouches pour mes consoles de jeux vidéo. Des jeux d’action, des jeux de plates-formes, des jeux de rôle et des jeux de réflexion. Je jouais à tout.

Le fait est que je n’aimais pas seulement jouer à des jeux. J’adorais partager des jeux. D’une manière ou d’une autre, j’avais décidé qu’il était de mon devoir solennel de m’assurer que mes sœurs, mes cousins et mes amis aient tous des jeux auxquels jouer, même si je devais les inventer, les enseigner et en faire des maîtres de jeu. J’organisais des jeux avant même d’avoir entendu parler de Donjons et Dragons. Il y avait ce jeu que je dirigeais pour mon cousin pendant les réunions de famille ou lorsque je devais le surveiller pendant quelques heures. Je dessinais ce ShadowgateIl me disait ce qu’il voulait faire – « Je défonce le coffre » – et j’effaçais l’image, je dessinais les résultats et je lui racontais ce qui s’était passé. Il me disait ce qu’il voulait – « J’ouvre le coffre » – et j’effaçais l’image, je dessinais les résultats et je lui disais ce qui s’était passé.

En fait, ce jeu n’est pas antérieur à ma découverte. Donjons et Dragonsmais beaucoup de mes autres jeux l’étaient. Dans la piscine, mes sœurs, mes cousins et moi jouions à ce jeu de combat basé sur les Les Tortues Ninja mutantes. Je jouais le rôle d’une série de personnages principaux et j’utilisais des flotteurs et des jouets de piscine pour lancer des attaques modélisées qu’ils esquivaient ou détournaient, puis cherchaient des occasions d’attaquer. Il y avait ce jeu auquel nous jouions sur un vieux lit de camp où ils descendaient les rapides sur un radeau incontrôlable pendant que je lançais des blocs d’oreiller à esquiver ou que j’utilisais mes bras comme des branches d’arbre basses et, de temps en temps, j’offrais des bonus. Il y avait un jeu d’espionnage où ils devaient chercher des preuves cachées dans un salon sombre tout en évitant un projecteur de sécurité itinérant que je fournissais avec une lampe de poche depuis mon perchoir en haut des escaliers.

J’ai grandi dans le enfants à vélo époque. En été, maman se fichait de ce que je faisais tant que je ne la dérangeais pas à la maison. Je quittais la maison après le petit déjeuner et revenais avant que les lampadaires ne s’allument pour le dîner. Dans l’intervalle, mes amis et moi nous promenions dans le quartier ou faisions du vélo, pour faire ce que nous voulions. J’avais l’habitude de passer des heures et des heures à planifier ces jeux combinés de chasse au trésor/LARP et à cacher des trésors, des indices et des cartes dans nos endroits préférés pour que je puisse faire passer à mes amis un test d’évaluation de la qualité de l’eau. Guerrier Dragon ce week-end.

Je ne veux pas me vanter, mais en repensant à toute cette merde, je dois admettre que j’avais une assez bonne compréhension de la conception des jeux même quand j’étais enfant. J’avais absorbé beaucoup de choses grâce à mes jeux de société et à mes chariots Nintendo. Je comprenais l’importance des attaques structurées que les joueurs pouvaient apprendre à éviter et je savais comment construire des énigmes solubles et dissimuler des choses cachées pour qu’elles puissent être trouvées. Bien sûr, je n’arrivais pas à exprimer tout cela avec des mots. Je ne faisais qu’imiter mes expériences de jeu préférées pour les partager avec mes amis. Mais c’est encore mieux. Parce que c’était les miennes.

C’est une sacrée bonne chose que le livre de Mentzer Donjons et Dragons de base est la version que j’ai trouvée chez Waldenbooks. Si j’avais ouvert ma boîte pour trouver cette merde de Holmes ou de Moldvay, j’aurais quitté le hobby sur-le-champ. Parce que Mentzer l’a eu. Tout son Ensemble de base était une leçon en trois parties assez sophistiquée – pour l’époque – sur la construction de jeux pour tes amis.

J’étais accro.

Je dévore les jeux sous toutes leurs formes depuis que j’ai pu tenir un joystick Atari et comprendre les rigueurs de l’informatique. Candyland. Mon cerveau est rempli d’expériences de jeu incroyables. Je me souviens de l’étrange mélange d’accomplissement et de mélancolie que j’ai ressenti lorsque j’ai battu mon tout premier jeu, Mega Man 2et je me souviens des montagnes russes de la victoire, de l’effroi et de la victoire à nouveau lors des combats. Dark Soul’s Bell Gargoyles pour la première fois. Je me souviens de m’être frayé un chemin avec frustration à travers Shadowgate et Maniac Mansion. Je me souviens avoir eu l’impression que quelque chose de profondément important avait changé dans le jeu lorsque le jour s’est transformé en nuit pour la première fois dans… Dragon Warrior III. Je me souviens du sentiment triomphant de rédemption lorsque Cecil est devenu un paladin. Je me souviens de l’excitation lorsque j’ai bombardé le tube de Maridia. Je me souviens du portage de la lune, je me souviens d’avoir déchiffré le chemin de Golding, et je me souviens d’avoir remarqué que les hamacs de l’Obra Dinn portaient des numéros.

Sérieusement, je pourrais énumérer un millier de moments comme ceux-là et expliquer pourquoi chacun d’entre eux était important. Ce que chacun d’entre eux signifie pour moi. Mais je ne le ferai pas.

Chacune d’entre elles est un moment de joie. Et quand je dis joie, je l’entends dans son sens le plus correct. Je ne parle pas de bonheur. La joie est un émerveillement que de telles choses puissent être, quelles qu’elles soient. Tu peux ressentir de la joie et de la tristesse, de la joie et de l’effroi, de la joie et de la mélancolie, les émotions sont complexes, yo.

En tant que maître de jeu, je veux créer de la joie. La joie est le cadeau que j’offre à mes joueurs. Je veux qu’ils s’étonnent que de telles choses puissent exister. J’aime les jeux et j’aime toutes les choses différentes que tous les différents types de jeux peuvent faire. Les jeux de rôle, en tant que support, me permettent de créer des moments de joie et de les offrir en cadeau à mes joueurs. Je peux faire ressentir à mes joueurs ce que j’ai ressenti dans le Glitz Pit lorsqu’il s’est avéré que l’arène était utilisée pour siphonner la puissance magique des plus grands combattants du monde, tout en leur faisant ressentir cette frayeur qui survient lorsque vous réalisez que votre plan a foiré et que vous devez maintenant improviser, ainsi que ce sentiment que vous éprouvez lorsque vous résolvez un mystère de Sherlock Holmes avant que l’histoire n’en révèle la fin.

Ce site est une extension de cela. Je veux vous donner la joie de donner de la joie à vos joueurs. Quels que soient les moments que vous portez en vous grâce à votre amour des films, des jeux vidéo, des jeux de société, des livres, des mangas d’anime, ou autre, je veux vous aider à les transmettre à vos joueurs. Je veux que tu entendes un joueur te dire, dans vingt ans : « Tu te souviens de l’aventure de l’arène que tu as organisée ? ».

Mon cerveau est rempli de souvenirs joyeux. Toutes mes expériences avec les jeux de société et les jeux vidéo et les films et le plaisir partagé avec des amis et les jeux de rôle et tout le reste. Je les chéris comme je chéris tous les messages et les courriels que les gens m’ont envoyés au fil des ans pour les remercier de la joie que je les ai aidés à trouver. Ou à créer pour leurs joueurs.

Le fait est qu’il y a beaucoup de gens sans joie dans ce hobby. Je ne comprends pas, mais c’est vrai. Cela fait dix-sept ans que je fais ce métier de créateur de contenu et, pendant ce temps, tout le monde, des randos de Twitter aux célébrités en passant par les rédacteurs en chef de grandes sociétés d’édition de jeux, m’a dit que je faisais tout de travers. Ils m’ont dit que je faisais du mal à la communauté, que mes conseils n’étaient pas seulement mauvais mais aussi dangereux et nuisibles, et que je ne devrais pas diriger de jeux de rôle parce que je n’aime pas les bons jeux ou que je les dirige de la mauvaise façon.

Jusqu’à très récemment, toute la joie de mon cœur m’a protégé de ces conneries. Je connais la vérité. Je sais ce que j’ai donné à mes joueurs et ce que j’ai donné à mes fans, mes lecteurs et mes amis. « Je crée de la joie, connard », je peux dire, « alors va te faire foutre ».

Ces dernières années, j’ai souvent commenté le fait que Donjons et Dragons semble s’éloigner de ce qu’il était autrefois à mes yeux. Je ne parle pas des conneries socio-politiques ou des opinions stupides des activistes qui travaillent chez Wizards of the Coast. Je me fous complètement de tout ça, vraiment. Si c’est le cas, tant mieux pour toi. Va t’occuper de ça ailleurs. Je veux juste un ensemble d’outils qui me permette d’être un grand maître de jeu. Qui me permette de créer de la joie pour mes joueurs.

D&D est toujours amusant. Il est toujours aussi bon. Objectivement, D&D est mieux conçu aujourd’hui qu’il ne l’a jamais été. Je mentirais si je ne concédais pas ce point. Je peux encore créer de superbes jeux avec D&D, comme je l’ai toujours fait. Mais je peux aussi créer un jeu génial avec une lampe de poche et une paire d’ailes d’eau, alors épargnez-moi vos conneries sur la guerre des éditions. C’est un artisan de merde qui blâme ses outils.

Je suis sérieusement épuisé par les guerres d’édition et les guerres de systèmes et tout le reste de la baise sans joie que nous, les joueurs, faisons. On dirait que la seule chose qui intéresse encore les gens, c’est de faire savoir aux autres ce qu’ils détestent. N’est-ce pas un peu triste que ce soit le grossier personnage qui a littéralement donné son nom à sa société par dépit qui doive le faire remarquer ? Je me fiche de ce que tu détestes et je me fiche surtout que tu détestes ce que j’aime. Si tu veux gaspiller ta vie en haine, vas-y, fais-le, mais fais-le là où je n’aurai plus à l’entendre.

Cela dit…

D&D n’est pas intéressé par l’idée de donner aux maîtres de jeu des outils pour créer de la joie dans le jeu. Il semble même gêné d’avoir besoin des maîtres de jeu pour fonctionner. Et ce, même lorsqu’il se souvient de l’existence des maîtres de jeu. J’ai l’impression que D&D aimerait pouvoir offrir aux joueurs une expérience de jeu amusante sans que les maîtres de jeu ne se mettent en travers du chemin.

Tu m’as enlevé mes outils de conception de monstres. Pourquoi diable as-tu fait ça ? Maintenant, je dois faire de la rétro-ingénierie mathématique si je veux créer mes propres monstres. Je le ferai. J’ai dû faire de la rétro-ingénierie sur les outils que tu as pris la peine de fournir et les reconstruire pour les rendre utilisables, mais j’ai ajouté des fonctions supplémentaires intéressantes, et ils sont devenus meilleurs, et c’est une autre chose que j’ai faite et que les gens utilisent encore aujourd’hui. J’y remédierai. Je le fais toujours. Mais ça fait mal. Le jeu est surchargé d’options de construction de personnages à la con et je ne peux même pas créer mes propres monstres ? Merci pour ça. Sérieusement.

Pendant ce temps, les grands noms sont déjà en train de courir après la queue de WotC. Tout est axé sur le jeu de performance ou le jeu cinématique, ou quel que soit le nom qu’on lui donne. Non, ton système préféré n’est pas différent. Épargne-moi ce commentaire. Vous supposez tous que je ne regarde jamais rien d’autre que D&D et que je n’ai aucune idée que d’autres jeux existent. Salope, tu sais que c’est mon travail de savoir ce qui se passe, n’est-ce pas ?

Oui, je sais Éclaireur 2 existe. Oui, je sais qu’il y a plein d’outils. Je sais aussi que c’est un putain de bordel. Si tu essaies de modifier quoi que ce soit – et même si tu touches au mauvais outil au mauvais moment – les roues tombent et le moteur prend feu. En outre, il s’est transformé en un jeu de performance et de pouvoir fantaisiste.

Désolé. Je sais que je viens juste de dire qu’il n’est pas productif de perdre son temps à détester de la merde. Je ne déteste pas Éclaireurpour être juste, mais il fait la même chose que D&D, il a juste une édition de retard.

Mais ce n’est pas grave parce que la scène indépendante n’a jamais été aussi robuste, n’est-ce pas ? Pendant que D&D marche vers un avenir dont je ne veux pas, entraînant avec lui ses imitateurs et ses successeurs potentiels, la scène indépendante reste en retrait, n’est-ce pas ? Le problème, c’est qu’elle est un peu trop en retrait pour moi.

Encore une fois, je ne dénigre pas le style de jeu préféré de qui que ce soit, mais les expériences ouvertes et dirigées par les joueurs d’autrefois, où les pilleurs de tombes se promènent sur la carte hexagonale, définissent leurs propres objectifs et pillent les ruines à la recherche des trésors perdus d’empires oubliés, ne me plaisent pas du tout. Je n’aime tout simplement pas la scène du murderhobo.

Au fait, j’utilise ce terme correctement, pas de façon insultante. Murderhobo est un de ces termes – comme Karen – dont les racines ont été oubliées et qui est maintenant utilisé d’une manière qui est presque complètement à l’opposé de son intention originale, mais j’ai fini de mourir pour protéger Jargon Hill, alors on s’en fout.

De plus, j’admets que j’insiste un peu sur l’importance de l’expression « strawmanny ». Pardonne-moi cette fois-ci, d’accord ? J’ai été traité de cheminot tyrannique forçant ses marionnettes-joueurs à danser sur des ficelles à travers ses intrigues pré-écrites par suffisamment de grognards pour avoir gagné le droit de poignarder un épouvantail de mon cru.

J’organise les types de jeux auxquels je veux jouer. C’est ça le secret, d’ailleurs. Peu importe que vous écriviez des livres, conceviez des jeux, fassiez des films ou que vous dirigiez simplement des jeux, créez l’art que vous voulez consommer. Ne cours pas après un public qui ne voudrait pas de toi en son sein.

Alors, à quels jeux ai-je envie de jouer ? Je l’ai expliqué ainsi à quelqu’un lors d’une discussion privée récemment….

Certaines personnes, si tu leur mets une épée dans la main, l’utiliseront pour piller des ruines anciennes juste parce qu’elles le peuvent. Mais si tu me mets une épée dans la main, je vais trouver un dragon à tuer et une princesse à sauver. Je veux des quêtes. Je veux des défis à relever. Je veux des monstres puissants à tuer. Je veux des énigmes à résoudre. Je veux des mystères à élucider. Donnez-moi un objectif et mettez-moi au défi de prouver que je peux l’atteindre. Je veux ce moment où tout se met en place et où je vois soudain la solution. Je veux des climax qui donnent l’impression d’avoir été construits en arrière-plan pendant des semaines et des mois et que je ne m’en aperçois que maintenant. Je veux reconnaître dans un moment de désespoir que le lancement d’un portail sur la lune va me sauver la mise. Je veux être complètement surpris par des choses que je réalise que j’aurais dû voir venir et que je dois ensuite adapter. Je veux des moments de rédemption et de libération. Je veux découvrir quelque chose qui change ma compréhension du monde. Je veux être célébré par des chansons et des histoires. Je ne veux pas être un Murderhobo. Je ne veux pas être Conan. Je ne veux pas acheter des niveaux avec du butin. Je veux être Luke Skywalker. Je veux être Indiana Jones. Je veux être Aragorn, fils d’Arathorn. Je me contenterai d’être Bilbo Baggins. Je veux être Link. Je veux être Samus Aran. Je veux être le Tueur de l’Apocalypse.

Je pense qu’il y a de la place pour les deux types de joueurs dans les jeux de rôle. En fait, si je suis honnête et que je n’essaie pas d’éviter une énième bagarre avec un imbécile sans joie à sens unique qui me hurle que tout ce qui n’est pas XP-pour-l’or est un crime contre mes joueurs, je suis presque sûr que la plupart des joueurs préféreraient être Luke Skywalker plutôt que Conan le meurtrier. La plupart des joueurs préféreraient qu’on les mette au défi de gagner une quête impossible plutôt que de choisir leur propre destin. La plupart des joueurs préfèrent tuer un dragon et sauver un village plutôt que de piller une ruine et de ruiner l’économie du village en se mettant à niveau.

Les gens ont envie de se battre pour quelque chose. Luke Skywalker n’est rien sans une étoile de la mort à détruire. Link n’est qu’un elfe muet et sans pantalon sans une Triforce à assembler. Batman a besoin du Joker.

Tu vois, je n’aurais jamais pu donner à mes joueurs cette aventure dans l’arène sans des semaines de planification et de construction minutieuses. Cela dit, je ne savais pas comment cela allait se terminer – même si je savais que d’une manière ou d’une autre, j’allais séparer le groupe et enfermer quelqu’un dans cette arène avec le succube – et je ne savais même pas si les joueurs iraient jusqu’au bout. Ils auraient pu échouer. Ils auraient pu mourir. Ils ont failli faire les deux. C’est la différence, d’ailleurs, entre faire un jeu que les joueurs peuvent gagner et un jeu qu’ils ne peuvent pas perdre. En fait, le grand art de la conception d’un jeu consiste à savoir comment créer un jeu qu’un joueur peut gagner et qu’un joueur peut perdre, de telle sorte que la seule différence entre les deux chemins soit les choix et les compétences du joueur.

Soit dit en passant, c’est l’agence des enfants, peu importe ce que te disent les connards hurlants sur Internet.

Je divague maintenant… je le dis comme si je n’avais pas divagué pendant tout ce temps.

Ce que je veux dire, c’est que j’ai eu l’impression, ces deux dernières années, qu’il y avait une sorte de dérive des continents dans l’industrie du jeu et dans la communauté qui gravite autour d’elle. Roleplayingea s’est divisé et les deux moitiés s’éloignent l’une de l’autre. Le Roleplayingea de l’Est est désormais un jeu de performance où le maître de jeu est un mal nécessaire, qui n’est là que pour donner aux joueurs une scène où jouer leurs drames. Roleplayingea Ouest est désormais un jeu à l’ancienne où le maître de jeu est un arbitre qui n’intervient pas et dont le seul rôle est de construire un monde que les joueurs peuvent explorer de leur propre initiative, sans se mêler de quêtes, d’incitations, d’intrigues et d’objectifs.

Et puis il y a moi, au milieu, un maître de jeu qui fait ce qu’il fait pour l’amour du jeu et l’amour du vaste spectre d’expériences que les jeux peuvent offrir et la volonté de faire tout ce qu’il faut pour les créer. Quelqu’un qui comprend comment construire un défi que vous pouvez gagner, un mystère que vous pouvez résoudre, un point culminant qui donne l’impression d’avoir émergé organiquement mais aussi d’avoir été là depuis le début, un jeu que vous pouvez gagner ou perdre grâce à vos propres compétences et à vos propres choix, mais un jeu quand même, une quête où vous gagnez votre victoire ou votre défaite et vivez avec les conséquences, un endroit pour les gens qui veulent être des héros, qui veulent utiliser cette épée à bon escient.

Ce n’est pas que j’ai l’intention d’abandonner. Je continue de parier qu’il y a beaucoup de maîtres de jeu qui se sont lancés dans cette aventure pour les mêmes raisons que moi, qui sont animés par les mêmes désirs passionnés et qui sont prêts à travailler dur pour créer les meilleurs jeux possibles pour leurs amis, quel que soit le jeu de la semaine, Qu’il s’agisse d’un monde ouvert soigneusement conçu pour que l’action ne s’arrête jamais et que les joueurs ne se sentent jamais perdus, ou qu’il s’agisse d’une quête pour traverser le monde jusqu’à la montagne solitaire et chasser un dragon afin que les nains puissent retrouver leur terre natale, ou qu’il s’agisse de tout ce qui se trouve entre les deux.

Me voilà donc assis sur mon île avec le sentiment que la mer grandit autour de moi. J’ai un feu de joie qui brûle sur le rivage et je le ferai durer aussi longtemps que je le pourrai. Peut-être que je mourrai ici, seul, en criant à un ballon de volley-ball à quel point c’est génial. Chrono Trigger était. Mais peut-être, juste peut-être, qu’il y a beaucoup d’autres bateaux là-bas, et qu’ils verront mon feu et accosteront sur mon rivage. Peut-être que cette île est plus grande que je ne le pense. Peut-être qu’il y a déjà tout un tas de gens ici et qu’ils me manquent d’une manière ou d’une autre. Peut-être qu’il n’y a même pas d’île du tout et que j’imagine la mer, la faille et la dérive.

Peut-être que c’est juste la dépression qui parle.

Bonne année en retard.

Catégories : Jeu de rôles

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