Voici le dernier article de ma série sur la conception d’aventures. Il y a plus d’un an, j’ai lancé un appel sur les médias sociaux pour obtenir des idées que les gens voulaient que j’inclue dans la série. Je suppose que ma liste d’idées (les 11 articles précédents) était suffisamment complète car je n’ai reçu qu’une seule idée de Michael Morton, et sa demande était que j’écrive un article sur la conception basée sur les nœuds lorsqu’il s’agit d’aventures.
De nombreux articles ont été écrits sur ce sujet très approfondi. Comme il y a tellement d’idées regroupées dans ce seul sujet, je vais à peine effleurer la surface. Étant donné qu’il s’agit d’une vue d’ensemble de la façon d’aborder la conception basée sur les nœuds, je vous renverrai à d’autres ressources à la fin de cet article.
Sommaire
Les bases
À un niveau élevé, la conception basée sur les nœuds consiste à diviser votre histoire en éléments, lieux, rencontres et/ou PNJ distincts avec lesquels les PJ interagiront. Chaque nœud représente une scène qui se déroule et mène au nœud suivant (ou à un ensemble de nœuds si les PJ ont une décision à prendre). Si tu conçois une scène qui n’a pas de » prochaine étape » pour les PJ, tu dois alors revenir à la conception de ton aventure et comprendre pourquoi le nœud est une impasse. Après tout, s’il ne s’agit pas du dernier nœud de l’aventure, il doit y avoir un mouvement vers l’avant dans l’histoire que les PJ suivent et racontent avec toi.
Pourquoi une conception basée sur les nœuds ?
Cette approche est très efficace lorsque l’histoire comporte un puissant élément de mystère. Les PJ commenceront par une question majeure (l’accroche de l’histoire) qui les mènera sur des chemins entre des nœuds qui ouvriront d’autres questions, répondront à certaines questions précédentes et les guideront pour qu’ils veuillent trouver des réponses aux nouvelles interrogations qui ont surgi. Si, à un moment donné, les PJ sont à court de questions à répondre ou d’éléments mystérieux à explorer/découvrir, c’est qu’ils ont raté quelque chose, que les informations n’ont pas été présentées correctement ou que la conception de l’aventure n’a pas permis d’exposer ces nouvelles questions au groupe.
Cette approche peut également être utilisée lorsqu’il y a des adversaires de plus en plus puissants et de plus en plus organisés sur le chemin. Au fur et à mesure que les obstacles deviennent plus puissants, les PJ se frayent un chemin dans la « chaîne alimentaire » des chefs et de leurs acolytes. Les Les agents noirs de la nuit L’approche de la Conspyramide est un excellent exemple classique de la façon dont la conception basée sur les nœuds peut être appliquée à toute une série de boss, lieutenants, mooks et autres PNJ que le groupe rencontrera tout au long de l’histoire.
Article précédent : De l’arrière vers l’avant ou du haut vers le bas
Lorsque vous détaillez vos nœuds, je vous suggère de commencer par le dernier nœud que les PJ rencontreront et de vous diriger vers la scène d’ouverture (nœud). Cela t’aidera à organiser tes idées et te permettra de placer les bons indices. Si tu n’as pas conçu le nœud n° 3, il sera plus difficile de mettre en place les bons indices dans le nœud n° 2 pour guider les PJ vers le bon nœud.
De plus, si tu as un chemin bifurquant à travers tes nœuds, cela te permettra de saupoudrer correctement les bons indices et les bonnes rumeurs pour permettre aux PJ de prendre des décisions éclairées sur le chemin à suivre à travers les nœuds.
Pour obtenir des informations plus détaillées sur la conception « back to front », consulte cet article de la série.
Articles précédents : La chair de chaque nœud
Mes articles sur les accroches de l’histoire, les environnements thématiques, les boss thématiques, les méchants thématiques, les PNJ de soutien et d’opposition, et les indices, rumeurs et tissus conjonctifs s’appliquent tous à la façon de construire chaque nœud individuel. De nombreux éléments d’un nœud peuvent s’infiltrer dans le suivant, ou ils peuvent rester entièrement distincts les uns des autres. La façon dont vous abordez la construction de chaque nœud dépend entièrement de vous, mais je recommande que le flux entre les thèmes des nœuds ait un sens pour les joueurs lorsqu’ils guident leurs personnages entre chaque nœud. Ne passez pas soudainement d’un nœud romantique à un nœud sur le thème de l’horreur, à moins que la « sortie logique » de la romance ne soit en quelque sorte de nature horrifique.
Chemins de fer et décisions des joueurs
Beaucoup de gens considèrent une simple ligne de nœuds comme une situation ferroviaire. Cela peut être vrai, alors fais attention à la façon dont tu présentes chaque nœud, la sortie de chaque nœud et ce qui vient dans le nœud suivant. Le chemin de fer, à son niveau le plus basique, consiste à retirer ou à annuler l’autorité du PC. S’ils ne peuvent pas prendre de décisions ou si leurs décisions mènent toujours de A à B à C, peu importe ce qu’ils font, il s’agit très probablement d’un chemin de fer. C’est pourquoi je recommande d’éviter la conception linéaire basée sur les nœuds.
Au lieu de cela, optez pour des nœuds qui ont plusieurs sorties pour permettre aux décisions des PC d’avoir de l’importance. Chaque série d’indices peut conduire à des décisions sur différents chemins que les PJ pourraient vouloir emprunter. Oui, cela augmentera la charge de travail de tes concepteurs d’aventures, car tu pourras créer des nœuds qui ne seront jamais visités. C’est tout à fait normal, mais sois-en conscient. Cette prise de conscience t’évitera de passer un temps extraordinaire sur des nœuds qui risquent d’être ignorés.
Pendant que je réfléchis à la conception et aux décisions linéaires, je recommande que les 2 à 4 premiers nœuds soient de nature linéaire. Cela permettra à l’histoire de prendre de l’élan, d’être une expérience guidée et d’habituer les joueurs à leurs personnages, à votre style de jeu, aux styles de jeu des autres joueurs, etc. Cela réduit l’effort mental des joueurs s’ils n’ont pas beaucoup de décisions à prendre. Dans la mesure du possible, fais en sorte que ces nœuds soient petits et brefs.
Points d’étranglement
Si tu as un nœud clé (rappelle-toi que les nœuds sont des scènes) qui doit se produire au cours de l’histoire, ne permets pas aux PJ de choisir des chemins qui contournent ce nœud clé. Ramène-les à ce que l’on appelle un « point d’étranglement » dans l’histoire. Si le nœud 5 peut mener à l’un des nœuds numérotés 6, 7 ou 8, mais que tu as besoin qu’ils rencontrent quelque chose ou quelqu’un dans un dernier nœud, alors chacun de ces trois chemins s’attachera à ramener les PJ au point d’étranglement, de sorte qu’ils devront passer par le nœud 12 à un moment ultérieur.
Indices et informations flottants
Une autre option aux points d’étranglement est de faire « flotter » tes indices ou tes informations. Ne verrouille pas les informations qui sont absolument nécessaires à un seul nœud ou emplacement. Si les PJ contournent ou manquent le nœud vital, ils passeront à côté d’informations cruciales qui joueront un rôle plus tard dans le jeu. Une option consiste à « faire flotter » vos indices, rumeurs et informations de manière à ce qu’ils puissent être déposés dans presque n’importe quel nœud logique où les PJ sont en train de jouer une scène. Cela s’apparente à l' »ogre quantique », mais il est dans l’intérêt du groupe et de l’histoire de s’assurer que les informations dont ils ont besoin seront rencontrées au bon moment.
Autres ressources
Voici les ressources que j’ai mentionnées et vers lesquelles je mettrais un lien :
Conclusion
J’espère que ce bref aperçu de la conception basée sur les nœuds t’a aidé. Merci à Michael pour sa suggestion. Je n’aurais jamais pensé à ce sujet tout seul !
Conclusion de la série
J’espère que tu as passé un bon moment dans cette année d’exploration de la conception d’aventures. J’ai beaucoup appris en élaborant les réflexions détaillées de chaque article, et j’espère que tu as appris avec moi. Cela a été une véritable expérience pour moi, et j’ai beaucoup apprécié tout le processus et l’aventure que nous avons vécus ensemble.
Tout a commencé lorsque je suis arrivée trop tôt à l’arrêt de bus de mon homme-enfant et que j’avais du temps à tuer. Cette série entière a presque sauté de mon front complètement formé en quelques secondes. Heureusement, je garde un stylo, un crayon et un bloc-notes dans ma console centrale. J’ai attrapé le stylo et le papier et j’ai griffonné des idées à la hâte. Le plus drôle, c’est que j’étais encore en train de griffonner des idées quand le bus est arrivé, et mon fils a dû attendre que je finisse de capturer mes pensées avant que je ne le ramène à la maison. Ce n’est pas grave. Il sait que je suis écrivain et a l’habitude d’attendre un peu que je finisse de noter mes idées.
Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène. Kathleen Hailperin, qui nous soutient depuis août 2020! Merci de nous aider à entretenir les feux de ragoût !
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