Ce dossier fait partie de ma longue série sur la conception d’aventures et de rencontres avancées pour les jeux de rôle sur table. Elle s’intitule True Scenario Designery. Si tu n’as pas suivi cette série depuis le début, utilise Index du cours True Scenario Designery pour rattraper le retard.

Cet article fait partie d’une section de la série qui traite de la planification et de l’élaboration de scénarios de jeux de rôle que les joueurs peuvent jouer, gagner et perdre comme s’il s’agissait de véritables jeux. C’est fou, non ?

La leçon d’aujourd’hui sur la conception de scénarios réels fait écho à la dernière leçon sur l’inertie, même si elle porte essentiellement sur le contraire de l’inertie. Du moins en ce qui concerne la conception du jeu. Rappelle-toi ce que j’ai dit la semaine dernière sur le fait de ne pas utiliser ici ce que tu sais sur la physique.

La raison pour laquelle ces deux leçons vont se ressembler, c’est parce que je les écris volontairement de cette façon. Et pourquoi est-ce que je fais ça ? Parce que l’élan et l’inertie complément l’un à l’autre.

En anatomie, tu as cette idée appelée paires de muscles antagonistes. Tu vois, les muscles ne peuvent faire qu’une seule chose : ils ne peuvent que se contracter. Techniquement, ils peuvent aussi se détendre, mais ce n’est qu’une question de temps. pas se resserrer. Le fait de se détendre ne crée pas de mouvement. Si tu veux qu’une articulation – comme le genou de ton bras – fonctionne, tu as besoin de deux muscles. L’un se contracte pour plier ton bras et l’autre se contracte pour le redresser. En anatomie, les muscles jumelés sont désignés sous le nom de pushicus et le pullicus. Ou n’importe quoi d’autre. Qui s’en soucie ?

Même si je suis sûr qu’un abruti dans les commentaires va nous le dire pour pouvoir marquer des points sur Internet en étant la personne la plus intelligente dans la pièce. Après tout, ce n’est pas comme si j’avais empêché toutes les personnes ayant un minuscule… sens de l’estime de soi, allons-y avec ça… d’expliquer la physique la dernière fois.

Quoi qu’il en soit…

L’élan et l’inertie sont les muscles pushicus et pullicus du monde du jeu. L’inertie tire le jeu vers l’échec et l’élan pousse les joueurs vers la victoire. L’interaction entre les deux crée la dynamique de jeu qui rend les jeux si géniaux.

L’élan est en fait le plus facile des deux à expliquer, mais il est étrangement difficile de l’appliquer aux jeux de rôle une fois qu’on l’a compris.

Je vais commencer par te faire comprendre.

Comme la dernière fois, je commencerai par une définition claire et précise…

L’élan – dans la conception d’un jeu – est une force de jeu qui fait qu’une fois que les joueurs commencent à gagner une partie – un scénario ou une rencontre ou autre – ils sont plus susceptibles de continuer à gagner.

Contrairement à la dernière fois, je n’ai pas besoin de deux définitions différentes avec une distinction maladroite entre elles. Il n’y a pas d’élan dur et d’élan mou. Il est ce qu’il est. Une fois que tu – un joueur – commences à gagner, tu vas probablement continuer à gagner jusqu’à ce que tu gagnes. Toutes choses étant égales par ailleurs. L’élan est comme une force de composition du succès. Chaque bon mouvement que tu fais et chaque round – ou autre – que tu gagnes augmentent les chances que tu battes le jeu et que tu obtiennes la bonne fin.

Honnêtement, cette idée est tellement évidente et totalement intuitive que je trouve complètement déconcertant que les concepteurs de jeux de rôle aient tant de mal à la mettre en pratique à tous les niveaux. Et pourtant, ils n’y parviennent presque jamais. J’ai été absolument bouleversé lorsque les concepteurs de la 4e édition de Donjons et Dragons ont fait preuve de suffisamment de perspicacité à propos de cette connerie de Momentum pour changer complètement le fonctionnement des objets magiques – que la 5e édition a ensuite copié – mais c’est une histoire à raconter plus tard dans une autre rubrique.

Ce qu’il faut retenir, c’est qu’autant les systèmes et scénarios de jeux de rôle gèrent mal l’inertie, autant ils sont complètement nuls en ce qui concerne l’élan.

La dynamique du jeu, pas la mécanique du jeu

La dernière fois, j’ai dit :  » Vous, les abrutis, vous adorez faire l’amalgame entre les concepts et les idées de conception de jeu et la mécanique de jeu « , puis j’ai livré toute une diatribe sur la différence entre la dynamique du gameplay et la mécanique de jeu. Tu t’en souviens ? J’espère bien que oui, parce que je ne le referai pas.

L’élan n’est pas un mécanisme de jeu. Il n’y a pas de mécanisme de Momentum.

Sauf quand il y en a un…

Je vais vous confier un secret maintenant que je vous ai fait comprendre la différence entre les mécanismes de jeu et la dynamique du jeu. Cependant, si tu penses que cela va t’embrouiller, passe à la section suivante et fais comme si la dynamique du jeu était la mécanique du jeu. pas et ne peut jamais être Mécanismes de jeu.

Parfois, un mécanisme de jeu est une dynamique de jeu en soi. En d’autres termes, il y a parfois une règle ou un système dans un jeu qui ne fait rien d’autre que de créer une dynamique de jeu spécifique. Tu te souviens quand j’ai dit, par exemple, que les points de vie et les emplacements de sorts interagissent de nombreuses façons avec beaucoup de choses et qu’ils n’affectent donc jamais qu’une seule dynamique de jeu ? Eh bien, parfois, il y a est un mécanisme de jeu qui ne fait qu’une chose, et cette chose est de créer une dynamique de jeu importante.

Comment cela se produit-il ? Parfois, c’est parce qu’un seul mécanisme de jeu suffit. Parfois, c’est parce qu’un concepteur de jeu se rend compte qu’il manque une dynamique de jeu et qu’il patche quelque chose rapidement pour la réparer. Ou bien il travaille avec un système de jeu vieux de plusieurs dizaines d’années et doit résoudre un problème spécifique de la manière la plus simple possible.

Cela ne change rien au fait que la dynamique du gameplay et la mécanique du jeu sont deux choses distinctes et que la dynamique du gameplay n’existe que lorsque les joueurs jouent. C’est juste que parfois, toute l’interaction vient des joueurs qui jouent avec un mécanisme de jeu spécifique.

Ne fais pas cette merde si tu peux l’éviter. Oui, c’est parfois bien et c’est parfois tout ce dont tu as besoin. Et oui, parfois, tu réalises bien trop tard dans la conception de ton aventure qu’il n’y a pas d’Inertie dans tout ça ou quelque chose comme ça, alors tu lances un chronomètre et de s’arrêter là. Mais c’est toujours mieux si tu as cette dynamique en tête dès le début de la conception pour ne pas avoir à faire ces conneries.

C’est pour ça qu’on en parle.

L’élan n’est pas un progrès

La dernière fois, je t’ai prévenu de ne pas confondre Défi et Inertie.

Cette fois-ci, je te préviens de ne pas confondre l’élan et le progrès. On a l’impression qu’il s’agit de la même chose, mais ce n’est pas le cas.

Disons, par exemple, que ton aventure consiste à traverser un donjon rempli de sbires, à affronter un boss et à le tuer. Techniquement, chaque rencontre que les joueurs font les rapproche de la victoire, n’est-ce pas ? Parce qu’ils sont maintenant plus près de la fin et parce qu’il y a moins d’obstacles à affronter, la probabilité qu’ils gagnent toute l’aventure est plus élevée qu’elle ne l’était auparavant. Mais ce n’est pas de l’élan, c’est simplement du progrès.

Même si le but est de tuer tous les monstres du donjon, chaque mort n’est pas un Momentum, tout comme chaque kilomètre parcouru dans une aventure pour atteindre la prochaine ville n’est que du Progrès et non un Momentum.

L’élan, c’est la façon dont ton progrès te permet de relever le principal défi du scénario. Reprends cet exemple et imagine que le boss est un monstre de lave. Tuer ses sbires kobolds n’augmente pas les chances des joueurs de gagner contre le boss, n’est-ce pas ? Mais que se passerait-il si l’un de ces sous-fifres kobolds avait un parchemin de couteau de glace ou quelque chose comme ça, un objet magique à usage unique auquel le dragon de lave est vulnérable. Maintenant, tuer les sbires rend le combat contre le dragon plus facile.

De même, si, sur le chemin de Townsville, tu surmontes les soupçons d’un fermier halfling itinérant et qu’il accepte de te donner – ou de te vendre – de la nourriture supplémentaire, tu peux maintenant allonger tes rations un jour de plus. Cela atténue le risque d’être ralenti ou retardé. C’est ce qu’on appelle l’élan.

Tu dois comprendre cette merde. Le progrès n’est pas de l’élan et c’est à toi, le concepteur du scénario, de trouver comment les joueurs peuvent créer de l’élan en faisant du progrès. Le simple fait de surmonter des obstacles et de se rapprocher de la ligne d’arrivée n’est pas suffisant pour être considéré comme de l’élan.

Pandemic : Un bon exemple d’élan

La dernière fois, j’ai parlé de Pandémie – le jeu de société de 2008 conçu par Matt Leacock et publié par Z-Man Games – comme exemple d’un jeu avec une forte dynamique d’inertie. Malheureusement, Pandémie n’est pas l’exemple le plus probant de la dynamique de l’élan – et je ne pense même pas avoir besoin d’un exemple ; tu as probablement déjà compris cette merde – mais pour le bien de mon engagement envers la construction parallèle, j’en parlerai quand même.

Pandemic’s a deux exemples de Momentum qui ne posent pas de problème. Le premier concerne les centres de recherche. Les joueurs commencent avec un centre de recherche à Atlanta, mais ils peuvent – et le font généralement – en construire d’autres sur le plateau. Parce que les actions ont une grande valeur dans Pandémie et parce que le mouvement est une action gaspillée, les joueurs veulent vraiment être proches des épidémies – pour pouvoir y faire face – et proches des centres de recherche – où ils fabriquent les remèdes contre les maladies. Tu peux donc voir comment le fait d’avoir des centres de recherche dispersés dans le monde entier augmente les chances de victoire.

Un exemple plus important est le fait qu’une fois que tu as trouvé un remède pour une maladie d’une couleur spécifique – c’est le progrès, soit dit en passant – tu peux éliminer tous les cubes de cette couleur dans une ville donnée en une seule action au lieu d’un seul cube. Par conséquent, chaque remède que tu trouves t’aide non seulement à progresser et te donne les moyens d’éradiquer chaque maladie, mais il te permet également de faire face plus facilement aux épidémies jusqu’à ce qu’elles soient éradiquées.

Je tiens à préciser que Pandemic’s Inertia Dynamic est un peu plus fort que Momentum Dynamic et ce n’est pas un hasard. Pandémie est un jeu difficile. Il donne l’impression que les choses sont toujours à une crise près du désastre et que tu ne maîtrises jamais vraiment quoi que ce soit. Même lorsque tu progresses. Cela montre à quel point ces dynamiques de jeu affectent la sensation de jeu d’un jeu et à quel point l’équilibre de ces dynamiques dépend de ta vision du jeu. Il est rare que tu cherches une complémentarité univoque, même si tu pouvais réellement et quantitativement faire une telle chose.

Comme je l’ai dit, cette merde est facile à comprendre et tu n’avais probablement pas besoin de ces exemples. Aussi facile à comprendre qu’il soit, le Momentum est difficile à trouver dans les systèmes et les scénarios des jeux de rôle.

Malheureusement, comme pour l’inertie, c’est à toi – le concepteur de scénario – de trouver la solution à ce problème de Momentum. Tu dois concevoir des aventures de façon à ce que les chances de succès des joueurs augmentent au fur et à mesure qu’ils progressent, et ce n’est pas toujours aussi facile qu’il n’y paraît. On pourrait espérer que les concepteurs de systèmes de jeux de rôle soient conscients de l’importance du Momentum et qu’ils te donnent des outils pour travailler, mais, comme on dit…

L’espoir dans une main, la merde dans l’autre, et on verra laquelle se remplit en premier.

Le problème n’est pas seulement que les concepteurs de systèmes ne comprennent pas la nécessité de l’élan, c’est aussi qu’ils le prennent souvent à l’envers.

Je vais commencer par un exemple de mécanisme de jeu que tu trouveras dans la plupart des jeux de rôle fantastiques. fait constitue un bon outil de développement de l’élan. Je parle de butin. Du trésor. Plus précisément, je parle d’objets et d’équipements magiques.

Les joueurs trébuchent souvent sur des objets magiques lorsqu’ils explorent. Ces objets rendent leurs personnages plus puissants en général, bien sûr, ce qui en fait une sorte d’avancement du personnage, mais ces objets peuvent aussi armer les joueurs pour faire face à des défis spécifiques s’ils sont placés avec soin.

Le problème, c’est que Donjons et Dragons et d’autres jeux du même genre ont été un peu un peu partout avec ces conneries d’objets magiques, et peu de concepteurs, que ce soit au niveau du système ou du scénario, pensent aux objets magiques en tant qu’outils de développement de l’élan. Dans le passé, tu ne pouvais pas utiliser la plupart des objets magiques tant que tu ne les avais pas ramenés en ville pour les récupérer identifié. Pour l’avancement du personnage, c’est très bien, mais pour l’élan de l’aventure, c’est moins bien.

Ce sont les concepteurs de D&D 4E qui ont vu le problème et l’ont volontairement corrigé. C’est cette édition – et non la 5E – qui a permis d’identifier les objets magiques en les caressant pendant quelques minutes lors d’une pause au milieu de l’aventure. Bien que cela ait enlevé une partie de l’émerveillement des objets magiques, cela en a fait un moyen utile pour les concepteurs de scénarios d’équiper les joueurs pour leurs futurs défis.

D&D 4E avait également un autre mécanisme de jeu qui était très directement lié à la dynamique de l’élan. Dans 4E, une rencontre sur deux était désignée comme une rencontre d’étape – à moins que le concepteur du scénario ne veuille désigner spécifiquement certaines étapes – et la victoire lors d’une telle rencontre rapportait un point d’action au personnage de chaque joueur. Les joueurs pouvaient dépenser des points d’action pour effectuer une action supplémentaire et ils pouvaient les économiser – et les accumuler – pour les rencontres vraiment importantes.

Cette histoire de points d’action a en fait évité d’être un mécanisme à dynamique unique, comme je l’ai dit plus haut. Tu vois, quand tu dors pour la nuit, tes points d’action sont réinitialisés. Donc, si tu es à court de ressources et que tu dois retourner au camp, tu perds tout le Momentum que tu as accumulé. Ainsi, les points d’action affectent à la fois les dynamiques d’élan et d’inertie et créent ce bras de fer que nous appelons la dynamique de la chance. En fait, la plupart des dynamiques Push Your Luck reposent sur l’interaction entre l’inertie et l’élan.

Quel dommage que la version 4E soit si totalement injouable. Il regorgeait d’idées brillantes.

Ce baratin sur les points d’action pourrait te faire penser à des mécanismes de jeu tels que Savage World’s Les Bennies, mais ils illustrent ce que j’ai dit à propos des concepteurs de jeux qui prennent souvent les choses à l’envers. De nombreux jeux de rôle ont des Bennies, des points d’action ou des réserves de bonus dans lesquels les joueurs peuvent puiser pour augmenter leurs chances, mais ils commencent généralement chaque aventure ou session avec une banque de ce genre de choses qu’ils dépensent ensuite au cours du jeu. Il y a généralement un moyen pour les joueurs de remplacer les points dépensés en jouant, mais le problème est que tout le mécanisme fonctionne toujours à l’envers. L’élan est censé se développer au fur et à mesure que les joueurs progressent et que les Bennies et les réserves de bonus commencent à se remplir et à s’amenuiser.

Je sais que quelqu’un va évoquer le joli dé d’escalade de 13ème âge – que je trouve un peu trop abstrait et arbitraire à mon goût, mais j’admets que c’est un mécanisme intéressant – et c’est aussi un exemple de mécanisme qui fait plus d’une chose. Si les joueurs sont en train de gagner un combat, le dé d’escalade les aide effectivement à continuer à gagner, mais s’ils sont en train de perdre un combat, le dé d’escalade les aide à inverser leur spirale descendante, ce que nous appelons un renversement ou un retournement de situation dans la conception du jeu.

Malheureusement, c’est surtout à toi de gérer cette question de l’élan dans la conception de ton scénario.

Maintenant que je t’ai présenté les dynamiques de jeu complémentaires de l’inertie et du moment, je veux te montrer comment utiliser ces connaissances.

J’ai subtilement laissé entendre à plusieurs reprises que ces dynamiques de jeu ne sont pas vraiment des choses que l’on construit – surtout pas avec des mécanismes de jeu à usage unique – et que si tu dois jeter des mécanismes de jeu dans ton scénario pour introduire une dynamique, c’est que tu as tout gâché. Au lieu de cela, lorsque tu conçois des scénarios – rencontres, aventures, campagnes ou autres – tu gardes ces dynamiques en tête. Idéalement, tu veux qu’elles émergent organiquement au fur et à mesure que les joueurs jouent le scénario.

Trouver un objet magique sur un monstre mort qui vous aide à gagner un défi majeur plus tard, par exemple, semble organique. Gagner des points d’élan abstraits l’est moins. Courir et se fatiguer, mais ne pas prendre le risque de se reposer parce que tu as peur que la situation n’empire si tu ne te dépêches pas, c’est organique. Le fait d’être confronté à un chronomètre ne l’est pas autant.

Alors, à la prochaine leçon, je vais laisser tomber toutes ces conneries conceptuelles de haut vol. Nous allons aller au laboratoire et je vais vous montrer comment je concevrais une aventure avec cette dynamique en tête, en concevant réellement une aventure. Je ne vais pas construire et cartographier le tout, mais nous reviendrons au même exemple quand il sera temps de cartographier et de construire de la merde.

À tout à l’heure.

Catégories : Jeu de rôles

0 commentaire

Laisser un commentaire

Emplacement de l’avatar

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *