Changement de rythme, changement de plans…
Les statistiques de mon site m’indiquent qu’il y a eu un afflux de nouveaux yeux sur le site. Si tu es deux d’entre eux, bienvenue ; ne touche pas à mes affaires.
Dernièrement, j’ai été plongé dans deux séries lourdes et de longue haleine sur les théories avancées du gamecrafting et du gamerunning, et ce n’est pas génial pour les nouveaux visages. Étant donné que je ne suis pas un abruti fini, cela signifie que je dois mélanger mon contenu à l’avenir avec des sujets lourds pour la vieille garde et des sujets invitants pour la viande fraîche.
Aujourd’hui, je partage la différence. Pour ceux d’entre vous qui suivent depuis longtemps ma série sur la conception artistique et magistrale d’aventures – True Scenario Designery – cet article s’inscrit parfaitement dans ce cadre et prépare le terrain pour de futurs articles. C’est aussi une réponse directe à certaines discussions que j’ai eues avec des gens qui essayaient déjà de mettre en pratique ces leçons pour créer leurs propres grandes aventures. Pour le reste d’entre vous, ce texte n’exige aucun investissement dans cette longue série ; il se suffit à lui-même. Il illustre également certaines des conneries qui rendent mon approche de la conception d’aventures unique.
En attendant, je te promets un meilleur mélange de contenu plus accessible dans les semaines à venir, alors reste à l’écoute.
Le mois prochain, ceux d’entre vous qui suivent mon cours sur la conception de scénarios réels verront comment utiliser les concepts de conception de jeux de haute volée dont j’ai parlé pour planifier la conception d’une aventure réelle. Plus précisément, vous verrez comment transformer un simple cliché en un jeu d’aventure. Donjons et Dragons Les idées que je t’ai enseignées te permettront de transformer ton aventure en une expérience de jeu captivante, qui peut être gagnée ou perdue.
Mais la façon dont je construis les aventures ne se résume pas à ces concepts de conception de jeux lourds. Je ne peux pas dire qu’il s’agisse vraiment d’une philosophie. Il s’agit plutôt d’un style que j’ai mis au point au cours de mes décennies d’efforts pour offrir à mes joueurs les meilleures expériences de jeu possibles. Tu vois, j’envisage la conception de scénarios de jeux de rôle sur table différemment de la plupart des gens qui écrivent des aventures. C’est ce qui fait de moi un génie.
Étant donné que le sujet sera abordé le mois prochain – et qu’un connard sur les médias sociaux m’a accusé de ne même pas savoir ce que je voulais dire par conception de jeu – j’ai pensé qu’il serait amusant et utile de dresser la liste de quelques-unes de mes croyances ou philosophies sous-jacentes à propos de la conception de jeu. Ou la conception de scénarios. Ou conception d’aventure. Peu importe comment tu veux l’appeler. Ce n’est pas une liste exhaustive – ce n’est pas tout ce que je sais être absolument vrai à propos de la conception de scénario – mais ce sont à peu près les philosophies fondamentales qui sous-tendent mon approche de la création d’aventures.
Ces cinq règles seront certainement évoquées le mois prochain par les vrais concepteurs de scénarios que vous êtes.
Ce premier point m’a valu beaucoup de critiques sur les médias sociaux récemment, mais les médias sociaux sont remplis d’abrutis, alors que puis-je faire ?
C’est au jeu d’armer les joueurs pour qu’ils y jouent. Les jeux doivent enseigner aux gens comment y jouer, les jeux doivent aider les gens à découvrir les stratégies et les tactiques qui les mèneront à la victoire, et les jeux doivent fournir aux gens toutes les informations dont ils ont besoin pour faire de bons choix. C’est le rôle d’un jeu d’armer les joueurs pour la victoire.
Même à l’âge de dix ans, alors que j’étais totalement excité à l’idée d’utiliser mon Jeu de base de Donjons et Dragons pour la première fois, je savais que demander à mes amis de lire ne serait-ce que ces règles relativement courtes détruirait toute chance de les faire jouer avec moi. C’est le travail du jeu – et celui du concepteur de scénario et du maître de jeu – d’apprendre aux gens comment jouer. Tu ne devrais pas avoir besoin de lire un manuel entier pour commencer.
Quand je dis qu’un jeu doit apprendre aux gens à jouerJe ne parle pas seulement des règles du lancer de dés. Les mécanismes sont de toute façon faciles à enseigner. N’importe quel maître de jeu peut enseigner à un groupe de joueurs tous les mécanismes du jeu dont ils ont besoin en une seule session de jeu. Je l’ai fait moi-même des centaines et des centaines de fois. Les joueurs expérimentés oublient que jouer à un jeu de rôle ne se limite pas à savoir quel dé lancer et à quel moment.
Si tu regardes mon module d’introduction – conçu pour apprendre aux maîtres de jeu et aux joueurs les ficelles du métier – tu verras qu’il y a beaucoup de choses à apprendre. La chute de Silverpine WatchTu pourrais remarquer que plusieurs des rencontres tutorielles n’impliquent pas de règles ou de dés. Au lieu de cela, elles enseignent aux joueurs des idées telles que « Votre personnage est vous dans le monde » et « Vous obtenez des informations du monde en faisant des actions avec votre personnage », et apprennent aux maîtres de jeu comment gérer une rencontre avec des joueurs qui vont dans plusieurs directions à la fois et en même temps. C’est pourquoi l’aventure commence avec le maître de jeu – dans le rôle d’Oona – qui parle aux joueurs comme s’ils étaient les personnages, et c’est pourquoi les joueurs doivent retourner le cadavre sur la route avant ils peuvent en tirer des informations grâce aux contrôles d’aptitude.
Chaque aventure est un jeu en soi, n’est-ce pas ? Et chaque jeu nécessite des approches et des stratégies uniques pour gagner, n’est-ce pas ? Tu ne gagnes pas des aventures d’horreur en y allant la fleur au fusil et tu ne gagnes pas de vraies aventures fantastiques amusantes en réfléchissant, en discutant, en complotant et en planifiant. Ainsi, chaque aventure doit également montrer aux joueurs quelles sont les stratégies qui les mèneront à la victoire. La chute de Silverpine Watch apprend très tôt aux joueurs que « c’est en explorant qu’on gagne ». C’est une exploration de donjon, après tout, c’est comme ça qu’on gagne des explorations de donjon. C’est pourquoi il commence par la fuite du fantôme par une porte verrouillée et une clé cachée dans une pièce du sous-sol. Les joueurs savent que la voie à suivre est bloquée et doivent découvrir que la solution se trouve sur un chemin de traverse. Même si les joueurs ont un voyou qui réussit suffisamment bien ses jets pour contourner la porte, ils doivent finir par découvrir la clé parce que ce chemin de traverse n’est pas du tout un chemin de traverse. Il mène à une pièce qui contient l’un des objectifs de l’aventure.
Soit dit en passant, cela dit aussi : « Certains personnages peuvent contourner des obstacles, d’autres non, mais il y a toujours un moyen d’avancer pour tous les groupes s’ils explorent suffisamment. »
Je me suis fait chier dessus par certains la semaine dernière parce que j’ai suggéré, de la même façon, que si la clé pour survivre à une rencontre est de faire des recherches en ville avant de partir, l’aventure avait la responsabilité de montrer aux joueurs que la recherche était une option. Ceux d’entre vous qui pensent que j’ai tort peuvent aller se faire voir. Les bons jeux préparent les joueurs à la victoire. Ne lancez pas ce genre de jeux autres types de jeux.
J’aurais pu commencer La chute de Silverpine Watch avec un discours sur l’importance de l’exploration dans cette aventure et sur le fait que c’est en explorant que l’on gagne le plus. Donjons et Dragons Les joueurs doivent donc s’assurer d’explorer partout et de regarder sous tout, et aussi, si vous rencontrez un obstacle et que vous ne voyez pas de moyen évident de le franchir, vous devriez peut-être chercher une solution ailleurs, parce que…
C’est vraiment ennuyeux à écrire. Pire encore, dire aux joueurs des choses comme « Avant d’explorer ces ruines, tu devrais faire des recherches parce que tu n’as aucune idée de ce qu’il y a là et que ça pourrait être mortel à moins que tu ne sois spécialement préparé », c’est en fait jouer le jeu à la place des joueurs. Si je suis prêt à dire « Faites ceci si vous voulez vivre », pourquoi ai-je besoin des joueurs ? Dans ce cas aussi, la victoire doit être l’affaire des joueurs. Ce sont eux – les joueurs – qui doivent relever les défis du jeu en faisant les bons choix. Si je leur dis quels choix faire, leur seul défi est de bien lancer les dés. Flash info : bien lancer les dés n’est pas vraiment un défi.
Je crée donc des situations dans lesquelles les joueurs attentifs et intelligents peuvent trouver les bons choix par eux-mêmes. L’évidence de ces choix dépend du défi que je veux relever et de l’importance des enjeux. Si la magie bizarre des ruines peut tuer les personnages s’ils ne sont pas préparés, je vais faire en sorte que la leçon « Cherchez d’abord » soit assez évidente, enfin, en quelque sorte. C’est compliqué. En fait, on m’a demandé hier de parler de la façon dont les maîtres de jeu peuvent ajuster la subtilité ou l’évidence des informations dans leur narration comme une sorte de curseur de difficulté. Tu peux parier ton cul que je vais faire un long article sur le sujet. chose sur ce sujet très bientôt. La gestion de l’information est vitale et le choix des mots est un super pouvoir de maîtrise du jeu.
Cela mis à part, le point ici est que, lorsque j’ai voulu montrer à mes joueurs que « c’est en explorant que l’on gagne », j’ai créé deux rencontres en La chute de Silverpine Watch qui sont apparus avant le passage à l’exploration ouverte. L’une d’entre elles demandait aux joueurs de suivre des miettes de pain autour d’une scène de meurtre et d’interagir avec elle pour glaner des informations. L’autre consistait à chercher une solution à une porte verrouillée. J’ai utilisé le chemin critique de l’aventure pour m’assurer que les joueurs recevraient les deux messages même s’ils contournaient l’obstacle par d’autres moyens créatifs.
Toute cette L’action bat l’exposition Ce truc implique des choses sur les gens. Sur les joueurs en particulier. Cela implique que les gens n’aiment pas qu’on leur dise ce qu’ils doivent faire, mais qu’ils préfèrent de loin s’amuser et trouver ce qu’ils veulent. Cela implique aussi que tu peux compter sur l’intuition des gens pour guider leurs choix. Les jeux, en particulier, ont tendance à suivre certains modèles et à afficher certaines préférences. Certaines sont plus universelles que d’autres. Par exemple, la plupart des joueurs de jeux de rôle fantastiques sur table – ou des personnes qui apprécieraient les jeux de rôle fantastiques sur table s’ils les essayaient un jour – aiment en fait explorer. Ils sont poussés à satisfaire leur propre curiosité.
Imaginez donc le coup foireux que ce serait si je présentais un labyrinthe fascinant plein de chemins intéressants à explorer, mais que mon aventure punissait aussi l’exploration. Disons, par exemple, que l’aventure était assortie d’un minuteur brutal et que chaque chemin de traverse ne faisait que gaspiller du temps et des ressources. Je savais que les joueurs aimaient explorer et j’ai construit un espace qui se retrousse les manches en disant : « Hé, marin, pourquoi ne viens-tu pas explorer ces chemins qui bifurquent ? » Et ensuite, je vais les récompenser avec l’équivalent ludique de la pourriture de l’entrejambe et leur dire que c’est de leur propre faute ?
Note – et je réalise le sous-entendu dans cette formulation étant donné ma précédente et délicieuse analogie – note que cette idée va dans les deux sens. Premièrement, cela signifie concevoir des jeux qui sont les plus amusants à jouer si vous y jouez de la façon dont ils veulent que vous y jouiez. Deuxièmement, il s’agit de concevoir des jeux qui ne vous punissent pas si vous les jouez de la façon la plus amusante.
Par exemple, les jeux de rôle d’aventures fantastiques modernes mettent en scène des héros durs à cuire construits, armés et équipés pour le combat. Ce sont de grands héros maudits dotés d’une foule de pouvoirs de combat impressionnants. Ainsi, la chose la plus naturelle à faire pour un joueur moderne lorsqu’il rencontre un monstre hostile est… quelqu’un ? Beuller ?
C’est exact : c’est de tuer le monstre au combat. Tu peux pisser et te plaindre autant que tu veux que le jeu ne devrait pas être axé sur le combat et que les joueurs ne devraient pas choisir le combat par défaut, et que le jeu était tellement meilleur quand le combat était ce qui se passait quand tu échouais à te cacher ou que tu n’avais plus d’un seul personnage. sommeil sort pour la journée, mais cela ne change pas la réalité. Si tu diriges un D&D moderne, les joueurs veulent combattre les monstres, et si tu n’aimes pas ça, tu peux rejoindre les Amish du RPG et jouer à n’importe quelle édition plus ancienne que tu veux et je n’essaierai même pas de t’en empêcher.
Crois-le ou non, cela s’applique aussi bien aux maîtres de jeu qu’aux joueurs. Tu peux le voir dans la conception moderne des monstres dans D&D. Le mélange de traits et d’attaques spéciales de chaque bête suggère des stratégies, des approches, des séquences ou des synergies particulières. Si vous – un maître de jeu – jouez un monstre moderne comme si vous essayiez de gagner avec lui, vous vous installerez naturellement dans un modèle de comportement qui convient au monstre. De plus, en procédant ainsi, tu donnes aux joueurs les moyens de battre les monstres. Il leur prête des comportements et des stratégies logiques, prévisibles et déductibles que les joueurs peuvent reconnaître, exploiter et contrer. Ainsi, si tu es l’un de ces maîtres de jeu qui insistent pour que tu fasses exprès de jouer les monstres de façon stupide – parce que, vraiment, pourquoi un prédateur au sommet d’un monde fantastique mortel devrait-il être doué pour tuer de la merde – si tu fais exprès de jouer les monstres de façon stupide à cause d’une compréhension erronée de ce qu’est un monstre, tu peux te demander si c’est une bonne idée de le faire. intelligence animale signifie que tu rends le jeu plus difficile à jouer. Imbécile.
Pour suivre cette règle, tu dois savoir comment les joueurs perçoivent les choses et comment tu peux t’attendre à ce qu’ils réagissent, en moyenne, à diverses situations et stimulations. C’est quelque chose que l’on découvre par l’expérience et l’intuition au fil du temps. Heureusement, tu peux compter sur des génies sexy de la conception de jeux comme moi pour t’aider. Et pour te rappeler que les modèles et les moyennes ne sont pas des garanties et que tu dois construire autour de cela aussi.
Tu dois aussi comprendre que, si tu veux que les joueurs fassent quelque chose qui n’est pas naturel ou intuitif, tu dois trouver un moyen de… faire le chemin que tu veux que les joueurs suivent le chemin naturel et tu dois faire en sorte que ce chemin soit amusant. Tu peux tout à fait construire un bon rencontre sur la fuite d’un dragon trop puissant – j’entends par là une rencontre qui ne demande pas simplement aux joueurs de deviner qu’ils sont censés fuir le dragon sur lequel ils viennent de trébucher, sinon ils apprennent en mourant – mais tu dois trouver un moyen de surmonter leur tendance naturelle à combattre chaque monstre hostile et tu dois le faire sans simplement leur dire : « Celui-ci est trop puissant ; fuis ou meurs », et tu dois trouver un moyen de suggérer une stratégie d’évasion.
Ce n’était pas évident. À l’origine, je voulais dire « Rien n’est réel tant que les joueurs ne le voient pas » ou « Rien n’est vrai tant que les joueurs ne le voient pas », mais je me suis rendu compte que ces deux formulations ne rendaient pas compte de toute l’étendue de ma philosophie.
Laisse-moi t’expliquer…
Le mois prochain, je vais vous aider à concevoir une aventure basée sur le dépeuplement d’un donjon. Beaucoup d’entre vous s’attendent à ce que je fixe, à l’avance, une population de monstres spécifique et que je la coche au fur et à mesure que les joueurs tuent les bestioles. Je vais vous dire que ce n’est pas du tout la bonne façon de faire. Je vais te dire : « Ne note pas la population de monstres, ce n’est pas comme ça qu’on fait cette merde ». Cela va déconcerter certains d’entre vous.
Aussi…
Dans le passé, je t’ai dit de planifier les rencontres en milieu sauvage de la même façon que les rencontres dans les donjons, mais, au lieu de les placer à des endroits précis sur la carte, planifie-les à des étapes précises du voyage des joueurs. Ou faites en sorte qu’elles dépendent du choix de certains chemins par les joueurs. Je me suis fait engueuler pour cela et j’ai même été accusée de préconiser ce genre de choses. Ogres quantiques par des personnes dont les capacités de compréhension de la lecture sont médiocres. Je ne fais pas Ogres quantiques. Ils sont merdiques.
Les joueurs ne savent pas combien de choses vivent dans un donjon. Pas avant d’avoir compté tous les corps, en tout cas. Les joueurs n’ont aucune idée de l’endroit où les rencontres sont placées – ou non placées – sur la carte. Jusqu’à ce qu’ils les rencontrent. Jusqu’à ce moment-là, les rencontres peuvent être n’importe où et la population peut être n’importe quoi. Si tu peux concevoir une meilleure aventure en n’agissant pas comme un Skyrim qui doit enregistrer la position et l’état de chaque meule de fromage dans le monde entier, alors ne le fais pas. Ou fais-le. Conçois la meilleure aventure ; n’agis pas comme si tu n’étais qu’un simple enfant, mais comme si tu n’étais qu’un enfant. Skyrim.
Tu ne construis pas de bonnes aventures en te basant sur le nombre d’habitants, tu les construis en te basant sur une bonne conception des rencontres et sur la progression des défis. Ne te limite pas au nombre d’habitants. La nature sauvage n’est pas un donjon et ne se déroule pas comme tel. Tu ne peux pas planifier les rencontres dans la nature comme tu le ferais dans un donjon. Mais la planification des rencontres reste le moyen de faire de bonnes rencontres. Conçois donc de bonnes rencontres en milieu sauvage et ne te lie pas les mains en te forçant à traiter le milieu sauvage comme un donjon.
La raison pour laquelle j’ai formulé ma règle comme je l’ai fait – et ce paragraphe va me valoir beaucoup d’ennuis – la raison pour laquelle j’ai dit ce que j’ai dit comme je l’ai fait, c’est parce que cette même philosophie me permet aussi de gérer rationnellement un tas de choses pour lesquelles les abrutis hurlants d’Internet s’inquiètent comme des fous. Cette même philosophie, par exemple, résout le problème de savoir s’il est possible de racheter un orc même si certains d’entre eux ont été tués. Manuels de monstres dire qu’ils sont toujours mauvais. De même, cela signifie que je peux concevoir des progressions de défis appropriées sans m’agiter à l’idée que… mon monde évolue en même temps que mes joueurs et c’est tellement irréaliste !. Bon sang, il me permet même de gérer un monde fantastique qui ressemble beaucoup à un monde fantastique médiéval traditionnel animé par les valeurs de la foi, de la famille et de la communauté, tout en intégrant des points de vue égalitaires modernes afin d’inclure tous les joueurs. Je n’ai pas à dire à mes joueuses : « Désolée, tu ne peux pas jouer une combattante ou un chevalier ou gouverner un royaume parce que ton travail consiste à faire naître des bébés. »
Notez que cela signifie également que je n’ai pas à exiger que l’un d’entre vous gère ses univers de jeu comme je le pense. Je n’ai pas non plus à exiger des concepteurs qu’ils fassent ou ne fassent pas des choses qui soutiennent ma vision particulière de ce que les mondes fantastiques devraient être. Je n’ai rien à faire dans ce combat de crétins.
Non pas que je me soucie vraiment de ce que les abrutis hurlants d’Internet pensent de toute façon. C’est juste une question secondaire. Les gens surestiment vraiment à quel point je me préoccupe de savoir s’ils sont influencés par mes arguments. Je sais que j’ai raison ; je me fiche que vous préfériez mener un jeu de merde en n’étant pas d’accord avec moi. Je te donne le opportunité de mener un meilleur jeu, plus intelligemment. Tu peux en faire ce que tu veux.
Mais je m’éloigne du sujet…
Ce que je veux dire, c’est qu’il ne faut jamais se limiter à un absolu que les joueurs n’ont aucun moyen de connaître, et qu’il faut se rappeler que les joueurs ne rencontrent jamais que les parties du monde qui permettent une bonne jouabilité. Cela ne veut pas dire que le monde entier est guidé par la jouabilité.
Oui, je triche ici. Il y a beaucoup de choses enveloppées dans cette dernière règle ou philosophie ou quel que soit le nom qu’on donne à cette merde. J’ai vraiment besoin de deux mille mots pour explorer le tout et tu peux parier ton cul de True Scenario Designery que tu l’exploreras avec moi dans ce cours en particulier. Mais l’idée sous-jacente est assez simple et tu peux la suivre même si tu ne te soucies pas de mes listes absurdes, de mes termes, de mes hiérarchies et de toutes ces conneries.
Lorsqu’il s’agit de la conception d’un scénario – quand tu fais une aventure… ne construire des mécanismes de jeu s’il y a un moyen de l’éviter. C’est la version simple de la règle. Ne t’appuie pas sur les mécaniques de jeu pour créer l’expérience de jeu que tu recherches.
Imaginons, par exemple, que vous construisiez un donjon dont le cœur est le Gardien. Tu veux que l’aventure soit axée sur la capacité des joueurs à vaincre le Gardien grâce à l’exploration. Tu décides donc de cacher des nœuds d’information dans tout le donjon. Chaque nœud révèle un fait intéressant sur le Gardien et accorde aux joueurs un bonus de +1 à l’attaque du Gardien ou quelque chose comme ça. Quelque chose qui reflète la façon dont les connaissances les rendent plus puissants.
C’est une solution mécanique. Ne le fais pas.
Au lieu de cela, conçois Le Gardien – détermine-le – de façon à ce que certaines stratégies soient plus efficaces que d’autres. Construis un monstre qui récompense les joueurs qui le combattent de la bonne façon. Donne-lui un trait qui le rend vulnérable aux attaques de dos, ou donne-lui beaucoup d’attaques à distance ou de zone dans une arène ouverte avec beaucoup de couverture, ou quelque chose comme ça. Ensuite, écris des indices qui suggèrent ces stratégies et cache-les. ces autour du donjon. De cette façon, si les joueurs ne trouvent aucun des indices mais devinent quand même correctement comment combattre le monstre, ils peuvent quand même gagner. Ils ont mal joué mais se sont sauvés grâce à une réflexion intelligente et rapide. Les jeux de rôle sont censés permettre ce genre de choses.
Ce qu’il faut retenir, c’est qu’il ne faut pas faire avec des mécanismes de jeu spécialisés tout ce que l’on peut faire sans mécanisme. Si tu veux construire une aventure qui récompense l’exploration, trouve un moyen de récompenser l’exploration qui ne consiste pas simplement à échanger des points d’exploration au comptoir des prix.
La version la plus avancée de cette règle est la suivante…
N’utilise pas de mécanismes à moins d’y être obligé. Si tu utilises des mécanismes, utilise des mécanismes que les joueurs ne peuvent pas voir plutôt que des mécanismes qu’ils peuvent voir, appuie-toi sur les mécanismes de jeu existants de ton système de jeu autant que possible, et laisse un peu d’imprévisibilité et de marge de manœuvre dans tous les mécanismes que tu construis. Ce dernier point est un peu bizarre, mais je vais te donner un exemple. Tu te souviens la semaine dernière quand je parlais d’une aventure dont le but était de guérir une épidémie ? J’ai dit qu’au lieu d’utiliser un minuteur strict et rapide – « Tous les X jours, Y personnes meurent de la peste, et à la fin du jour Z, tout le monde est mort ? » – tu devrais utiliser un minuteur doux et aléatoire – « Chaque jour, il y a un pourcentage A de chances que quelqu’un meure ». C’est de ce genre de choses dont je parle.
En d’autres termes, la hiérarchie mécanique se présente comme suit…
- Aucune mécanique ne bat la mécanique
- Les mécanismes d’arrière-plan battent les mécanismes orientés vers le joueur
- Les mécanismes du système battent les mécanismes spécifiques au scénario.
- La mécanique douce bat la mécanique dure
… mais ne vous préoccupez pas de cette question si vous ne le voulez pas. Ne t’appuie pas sur des mécanismes mathématiques arbitraires pour construire des dynamiques ou des expériences de jeu s’il existe un autre moyen d’arriver à tes fins.
Bien sûr, tu peux t’attendre à ce que je revienne sur cette histoire de hiérarchie mécanique dans True Scenario Designery. De même, tu peux t’attendre à une future leçon sur le superpouvoir de gestion de l’information de la maîtrise du jeu qu’est le choix des mots narratifs. Bon sang, si on m’en parle assez, je reviendrai probablement sur la façon dont ma règle « Pas d’Absolu » permet d’être à la fois un « maître du jeu » et un « maître de l’information ». terrible istaphobe de l’OSR et un Le romancier en herbe du chemin de fer moderne qui se fait passer pour un maître de jeu..
Au fait, c’est comme ça que tu sais que j’ai raison. Parce que je me fais chier de tous les côtés.
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