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Comment trouver l’équilibre entre une histoire captivante et l’autonomie des joueurs lorsque votre intrigue implique l’enlèvement des PJ ?

En réponse à mes conseils, Pour aller hardiment là où les PNJ ne devraient pas aller, Duane, GM du RPT, pose la question suivante :

Bonjour Johnn.

J’espère que tu vas bien et merci pour ton soutien permanent à la communauté des TTRPG, en particulier aux maîtres de jeu.

Ton courriel a déclenché une question que je me pose et qui découle d’une conversation par courriel que j’ai eue avec l’un de mes joueurs (il y a des années maintenant !). L’une de tes suggestions est la suivante : Otages.

Les PNJ ont peut-être été amenés ici contre leur gré. Ils servent maintenant de monnaie d’échange, ou peut-être que les ravisseurs ont besoin d’eux pour une autre raison.

Qu’en est-il lorsque ce sont les PJ qui sont captifs ?

La conversation portait sur le fait que l’agence du joueur est supprimée par un tel événement. Je n’utiliserais jamais l’emprisonnement d’un personnage comme un moyen pour lui de s’échapper héroïquement ou de gagner sa liberté et de continuer sa carrière d’aventurier, mais mon joueur a indiqué qu’il préférait que son personnage meure en résistant à l’arrestation ou à la capture plutôt que de se soumettre à la captivité.

Il existe d’innombrables captures et évasions dans la fiction (et dans la réalité, d’ailleurs) et – pour moi en tout cas – faire une évasion héroïque pourrait être très amusant. Mais ce n’est manifestement pas le cas pour ce joueur.

Comment réagirais-tu à ce genre de choses ? Est-ce un sujet de discussion pour la session 0 ?

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Excellente question Duane ! Je te remercie.

Ton instinct est bon. Il s’agit sans aucun doute d’un sujet de la session 0. Et si la session 0 est dans le rétroviseur, alors un MJ peut en faire une discussion de groupe à tout moment.

L’agence des joueurs est au cœur de notre hobby bien-aimé. Si les joueurs n’ont pas le choix (et cela inclut aussi le MJ), alors nous ne jouons plus à un jeu. Nous sommes devenus de simples spectateurs.

Cependant, le choix n’est pas une chose de type oui/non, comme le montre ton exemple. Notre hobby permet tellement d’options, d’approches, d’idées et de configurations, que l’agence est une chose au niveau du groupe, et non un absolu.

De plus, j’ai décidé il y a longtemps que j’embrasserais mon style de GM émergent et que je m’y appuierais. Ce sont des mots codés pour nous jouerons à ma façon. Je suis toujours en train d’expérimenter, d’apprendre, de changer et de m’améliorer. Mais j’ai ma façon de faire les choses, avec pour objectif que tous les participants à la table s’amusent davantage à chaque partie.

De même, je préférerais que tu poursuives ton Zone de génie en tant que MJ au lieu d’essayer d’apaiser une règle d’ordre absolue.

C’est le premier point que je voulais soulever.

Deuxièmement, je pense que l’agence des joueurs implique trois choses :

  1. Système de jeu
  2. Communication
  3. Cohérence
Graphique de l'intercalaire de section

1. Système de jeu

Les règles délimitent nos choix et définissent de nombreuses attentes des joueurs. Par souci de simplicité, j’ai regroupé ici les genres et les tropes avec règles.

Par exemple, si nous jouons à Traveller, un joueur ne peut pas s’attendre à lancer un sort de téléportation pour se sortir d’un mauvais pas. Le personnage devra plutôt utiliser la physique et la technologie du jeu.

Cela signifie que les joueurs n’ont pas, par défaut, 100 % d’autonomie. Il y a des règles qui dictent beaucoup de nos choix.

Dans ton exemple, Duane, ton système de jeu prévoit-il que les joueurs peuvent être kidnappés dans le cadre de la narration d’un MJ ? Ou bien les règles suggèrent-elles que cette situation devrait être jouée ?

Par exemple, si ton jeu a un système de combat détaillé et que les feuilles de personnage comportent beaucoup de caractéristiques de combat, alors les joueurs s’attendront à se défendre contre une tentative d’enlèvement.

Remarque que je parle ici d’attentes. Nous devons les comprendre pour que, lorsque nous les défions, nous passions à l’étape suivante…..

2. La communication

La session 0 est le meilleur moment pour établir les attentes du groupe sur les types de choix qui pourraient leur être proposés, et ton approche pour mettre en place ces choix.

Le deuxième meilleur moment pour le faire, c’est maintenant. Si un conflit de groupe lié au style du MJ, aux procédures de jeu, au comportement, etc. surgit, discutez immédiatement pour régler les choses afin que tout le monde puisse continuer à s’amuser.

Par exemple, comment gérez-vous les joueurs en retard ? Cela vous dérange-t-il ? Si oui, quel est le protocole ?

Nous jouons ici à un jeu d’équipe, c’est pourquoi il est crucial de recueillir les commentaires des joueurs et de s’adapter, dans la mesure du possible, à leurs besoins et à leurs préférences.

Pour ce scénario d’enlèvement, j’en parlerais avec ton groupe avant de déclencher une telle situation. Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles les joueurs pourraient hésiter, notamment :

  • « Mon gars est trop costaud pour être un jour fait prisonnier ».
  • « Mais je veux jouer à tous les scénarios de ce genre parce que j’aime ça ».
  • « Cela signifie que mon personnage est contrôlé par moi et par toi ? Je n’aime pas ça. »

Encore une fois, ce sont des exemples de réflexion du joueur. Il ne s’agit pas de savoir si le scénario de l’enlèvement est bon ou mauvais. Il s’agit de savoir s’il va bouleverser les joueurs, subvertir leurs attentes et les prendre au dépourvu d’une mauvaise manière.

Communiquez avec votre groupe sur votre approche du jeu et sur la façon dont vous gérerez les agences de joueurs en cours. Si les attentes sont définies et que les joueurs sont d’accord (se présenter à la prochaine session signifie qu’ils sont d’accord), alors le scénario d’enlèvement détourné pourrait être très amusant pour tout le monde.

3. Cohérence

Fais-le d’une certaine façon une fois et la deuxième fois ne sera pas une surprise. Fais-le encore de cette façon, et ce sera attendu.

Si tu as mené des tentatives d’enlèvement précédentes sur les PJ et que tu les as jouées pour voir si les tentatives avaient réussi, il y a de fortes chances que ton groupe s’attende à jouer de cette façon à chaque fois.

Ensuite, si vous changez soudainement l’approche du jeu et que les joueurs ne peuvent pas se défendre contre une nouvelle tentative d’enlèvement, vous aurez une table bouleversée sur les bras.

Cela signifie que nous devons faire preuve d’intentionnalité dans notre jeu. Parce que chaque décision devient un précédent, ou en soutient un.

Tu peux essayer une tentative d’enlèvement maniérée, ne te méprends pas. Mais si cela présente une incohérence, tu voudras revenir au point #1 Système de jeu et ensuite effectuer la communication #2. avant l’événement.

Avec le système de jeu, si tu enfreins les règles ou si tu en révèles les lacunes, tu voudras établir des règles internes afin de favoriser la communication et la cohérence.

Graphique d'un séparateur de section

Mon avis

Mon style de MJ par défaut consiste à laisser les joueurs contrôler leurs PC 99 % du temps.

Des situations se présenteront dans le jeu où un joueur pourrait temporairement perdre le contrôle de son PC. Son personnage peut être charmé ou assommé, par exemple. Cela est conforme aux règles et aux paramètres que j’établis.

Cependant, si je veux des scènes de type « pièce montée » où quelque chose est arrivé au groupe ou aux PJ dans le cadre d’une narration contrôlée par le MJ, je l’établirai immédiatement et j’en informerai les joueurs. Je le fais généralement au cours de la présentation de la campagne ou de la session 0.

Sinon, des jeux de rôle comme Blades in the Dark proposent cette possibilité dans leurs règles de base. Nous explorerons alors ces situations en groupe et je prendrai soin de vérifier auprès des joueurs pendant et après les deux premières fois pour m’assurer qu’ils comprennent ce qui se passe et pour solliciter leurs commentaires.

En résumé, si j’ai donné aux joueurs le contrôle de la vie et des actions de leurs personnages, je n’écarterais pas une scène d’enlèvement et ne commencerais pas le scénario avec le groupe menotté.

Santé,
Johnn
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Catégories : Jeu de rôles

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