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(Le succès signifie généralement que l’histoire va dans le sens voulu par le héros, tandis que l’échec va à l’encontre des efforts du héros.)

Graphique de l'intercalaire de section

J’ai joué à The Dark Eye il y a quelques semaines. C’est un jeu croustillant, à l’ancienne, avec une nouvelle édition relativement récente.

J’apprécie particulièrement l’histoire du jeu. Ses sources européennes sont fraîches pour moi, comme l’était The Witcher lorsque j’ai découvert ces livres fantastiques pour la première fois.

Et j’ai l’impression d’être à nouveau un nouveau joueur. Le cadre offre beaucoup à découvrir.

En ce qui concerne la mécanique, je suis encore en train d’apprendre et je me retiens de faire une évaluation finale. Il s’agit d’un système d20 roll-low.

Ce que j’adore, c’est la façon dont les mécanismes des différents sous-systèmes sont liés les uns aux autres tout en restant distincts.

Par exemple, j’ai besoin de certaines compétences pour mieux manier certaines armes. Je peux également bénéficier d’avantages qui renforcent ma maîtrise. Et puis les armes elles-mêmes offrent des caractéristiques supplémentaires.

Mon personnage, d’un point de vue purement mécanique, a l’air d’avoir du sens avec ces traits connexes. Pourtant, la compétence, l’avantage et l’objet offrent également un intérêt et un effet autonomes.

J’ai l’impression que cela est dû aux relations établies par l’obtention de plusieurs de ces traits interdépendants. Par exemple, certaines compétences, certains avantages et certains objets ont des conditions préalables. Tu as besoin de A pour obtenir B.

Cela motive le regroupement des points de construction de ton personnage en chaînes ou groupes de traits. Mon chevalier a un marteau à deux mains. Beaucoup de dégâts. Mais j’ai dû investir des points de personnage dans une compétence d’arme d’impact à deux mains et un avantage à l’utilisation des deux mains pour obtenir un petit avantage. Je peux améliorer ces points à l’avenir pour augmenter l’avantage.

Mais ce qui est génial avec un système comme celui-ci, et je peux penser à d’autres RPG dans une veine similaire comme D&D 3.5 avec certaines options en place, c’est que ces regroupements deviennent… thèmes de personnages. Le fait de doubler et de tripler le nombre de coups à deux mains m’aide à mieux imaginer et représenter mon chevalier.

J’ai hâte d’assister à la prochaine séance, le 13. Voyons dans quel pétrin le vieux Karloff Drachenfeld et son robuste destrier, Drakon, peuvent s’embarquer.

Oh. Et jette un coup d’œil à ce passage sympa du livre de règles de base :

Un test consiste essentiellement à lancer un dé (ou parfois plusieurs dés) et à comparer le résultat à un ou plusieurs scores du héros.

La réussite signifie généralement que l’histoire va dans le sens voulu par le héros, tandis que l’échec va à l’encontre des efforts du héros.

Cependant, un échec ne met pas toujours fin à l’aventure ou ne laisse pas le héros coincé dans une situation délicate. L’histoire se poursuit, mais pas nécessairement en faveur du héros. Le joueur peut être amené à réévaluer la situation et à réfléchir à une autre façon de la gérer.

Bien dit !

Santé,
Johnn
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Catégories : Jeu de rôles

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