Une fois que tu auras mis en place ton arc narratif, tu remarqueras que les PJ auront besoin d’indices et d’informations pour se déplacer entre les différents points de l’intrigue. La première information qu’ils reçoivent est le accroche de l’histoire. C’est ce qui lance toute l’aventure. Si l’accroche de l’histoire ne les accroche pas, l’aventure s’arrête complètement avant d’avoir atteint sa vitesse de croisière. Tu ne veux pas que cela se produise.
Ta première salve d’informations doit être opportune, pertinente pour les PJ, actionnable, réalisable et pas trop horriblement risquée à première vue. Une fois que l’histoire a pris de l’ampleur, tes futures informations peuvent être utiles par nature, mais si tu peux faire en sorte que chaque information en cours de route soit aussi vitale pour les PJ que l’accroche de l’histoire d’ouverture, c’est encore mieux.
Sommaire
Au bon moment
Si ton accroche de début d’histoire n’a pas un sens de l’immédiateté ou de l’urgence, elle va tomber à plat, être complètement ignorée, ou les PJ vont décider de « s’en occuper plus tard ». En termes de jeu, la catégorie « s’en occuper plus tard » sonne le glas d’une accroche d’aventure, car elle devient alors une quête secondaire occasionnelle qui sera très probablement oubliée. Mets-leur l’accroche sous les yeux et montre-leur à quel point elle est urgente.
Pertinent
Même si l’accroche de l’intrigue est urgente, elle doit être pertinente pour les PJ. Une accroche du type « Un éclaireur a découvert que les tribus de gobelins vont attaquer le village de l’autre côté de la chaîne de collines dans une semaine » n’incitera probablement pas les PJ à passer à l’action. Bien sûr, c’est opportun. Ils ont une semaine pour arrêter l’incursion des gobelins, mais ils s’en prennent à « cet autre village là-bas » et non au village dans lequel les PJ vivent et respirent.
Cependant, si les PJ ont des liens avec le village de l’autre côté des collines et qu’il leur faut quatre jours de voyage pour s’y rendre avant de pouvoir mettre en place des défenses pour le village, alors tu as une accroche pertinente et opportune.
Actionnable
Assure-toi que l’accroche de l’histoire comporte une action que les PJ peuvent entreprendre. S’ils ont une carte au trésor non marquée, à peine déchiffrable, menant à une partie du monde qu’ils n’ont jamais vue, dont ils n’ont jamais entendu parler ou à laquelle ils ne peuvent pas se rendre, cette carte au trésor ira dans le sac de quelqu’un jusqu’à ce qu’ils aient envie de comprendre où mène la carte au trésor.
Dans mon exemple ci-dessus concernant les tribus de gobelins qui attaquent un village voisin, les PJ peuvent entreprendre diverses actions pour sauver leurs amis PNJ dans ce village. Ils peuvent se rendre au village et mettre en place des défenses. Ils peuvent s’aventurer dans la région sauvage voisine pour affronter directement les gobelins et perturber les capacités des tribus à monter une attaque.
Quelles que soient les actions que les PJ peuvent entreprendre, assure-toi que l’action qui s’apparente à » je vais à la capitale et je supplie le roi d’envoyer son armée pour défendre le village » est hors de question. Assure-toi que le roi ou la capitale sont trop éloignés pour pouvoir t’aider. Assure-toi que les « puissants sorciers » (tu sais de qui je parle) sont absents de la ville ou en vacances, par exemple. Cela permettra aux actions immédiates et pertinentes d’atterrir directement dans les mains des PJ.
Réalisable
Lorsque tu présentes l’accroche de l’histoire, assure-toi que les chances de réussite des PJ sont claires, compréhensibles et calculables. Si « les tribus de gobelins » sont trop importantes, réduisez-les peut-être à « une tribu de gobelins », mais n’utilisez surtout pas « les douze hordes de démons des profondeurs inférieures vont anéantir ce village ». Bien sûr, si le groupe est d’un niveau plus élevé, l’aventure peut nécessiter plusieurs tribus de gobelins. De même, si le groupe est très haut niveau ou a beaucoup de compétences et/ou de prouesses, ils pourraient peut-être affronter les douze hordes de démons.
Quel que soit le niveau de puissance de ton jeu, ne jette pas l’impossible (ou quelque chose perçu comme impossible) devant les joueurs. Cela garantira presque qu’ils feront appel à quelqu’un ou à quelque chose de plus puissant qu’eux (comme les armées du roi ou ce méga-sorcier en vacances), ce qui en fera alors « le problème de quelqu’un d’autre. » Tu essaies de créer une histoire sympa avec des obstacles que le groupe doit surmonter, et non qu’il doit contourner en recrutant d’autres personnes pour faire sauter les obstacles à sa place.
Risque
Si une aventure n’est pas risquée, alors c’est un carnet de voyage avec beaucoup de marche (ou de cheval ou de transport dans un vaisseau spatial). Il y aura des risques à prendre. Les risques que tu vas planter devant le parti ne sont pas les mêmes. pas besoin d’être mentionné dans l’accroche de l’histoire. Le risque doit être sous-entendu dans la présentation de l’accroche, mais en tant que concepteur et/ou MJ, tu n’as pas besoin de t’appesantir sur ce point. Voici quelques segments d’exemples d’accroches qui impliquent des risques. Peux-tu trouver quel risque (ou quels risques !) ces segments impliquent ?
- La nuit de la purge sans foi ni loi arrivera dans la ville dans quatre nuits, et tu as été engagé par une famille noble pour sécuriser et protéger leur maison.
- La carte au trésor que tu as trouvée indique clairement que l’emplacement du butin se trouve au centre d’un cimetière dans les ruines d’une grande ville, à cinq jours de cheval vers le nord, à travers la forêt de Gray-Finger.
- La pleine lune arrive dans cinq jours, et le bienfaiteur de ta faction a été mordu par un loup-garou la nuit dernière. Tu dois trouver le remède avant la pleine lune ou te préparer à tuer ton bienfaiteur.
- Une pyramide a surgi des sables à l’extérieur de la ville, et des forces démoniaques se sont déversées par des ouvertures de tous les côtés. Bien que les démons ne s’approchent pas de la ville, ils perturbent le commerce, les voyages et les trains d’approvisionnement. De plus, la plus grande oasis de la région se trouve juste à côté de la pyramide et les réserves d’eau s’épuisent. Tu es le meilleur, et peut-être le seul, espoir de la ville pour chasser les démons jusqu’à la pyramide.
Tu vois comme c’était facile ? Bien sûr, une accroche peut comporter plus d’éléments que mes exemples ci-dessus, mais j’essayais d’illustrer le risque plus que tout autre élément d’une accroche.
L’élan
Une fois l’accroche initiale de l’histoire en place, tu dois continuer à laisser tomber des indices qui te mèneront, toi et tes PJ, à la section suivante de l’histoire dans l’aventure. C’est là que la conception de l’aventure de l’arrière vers l’avant facilite la mise en place d’indices et de conseils. Si tu as suivi mes conseils sur ce sujet, tu sais déjà ce qui va se passer ensuite. Il te suffit d’établir un ensemble d’indices qui orienteront le groupe dans cette direction.
Quel genre d’indices peut servir d’accroche à une histoire continue ? Eh bien, je crains que tu ne doives attendre encore quelques mois. Il s’agit du quatrième épisode de cette série, et je ferai une plongée en profondeur dans les indices, les rumeurs et les tissus conjonctifs de la conception d’aventures dans le onzième épisode. Je m’excuse de te faire attendre jusque-là, mais ça en vaudra la peine. Je te le promets.
Mois à venir !
Le premier ensemble d’informations que tu as établi pour ton aventure était l’ambiance, le ton et le thème. Dans les mois à venir, nous allons décomposer les éléments thématiques de la conception d’une aventure. Je me pencherai notamment sur les environnements thématiques, les boss thématiques et les mooks thématiques au cours des trois prochains mois.
Ce billet t’est offert par notre merveilleux mécène Troy E. Taylor, qui nous soutient depuis juillet 2024! Merci de nous aider à entretenir les feux de ragoût !
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