Cet article fait partie de mon cours sur la gestion des vraies campagnes. Si tu ne l’as pas suivi depuis le début – ou si tu ne sais pas de quoi je parle – visite l’index du cours True Campaign Managery pour te mettre à jour.

Cette rubrique est également une continuation de la dernière leçon trop longue sur les politiques de planification et de présence. Ce qui devrait être évident si l’on se réfère à la partie II du titre. Si tu as manqué cette leçon, tu devrais pouvoir comprendre ce qu’il faut faire.

Quand tu auras fini de lire l’article, jette un coup d’œil à Q et Angry : The Clubhouse Rules – Scheduling and Attendance Follow-Up Podcast dans lequel je réponds aux questions, commentaires et critiques de mes lecteurs.


Bienvenue, les enfants et les jeunes. Aujourd’hui, je termine la leçon que j’ai interrompue il y a quelques semaines à 6500 mots. Oui, c’est bien ça : 6500 putains de mots. C’est pour cela que je me suis arrêtée quand je l’ai fait. Mais ne t’inquiète pas, cette leçon comptera au moins 500 mots de moins. Peut-être même plus courte. Mais, me connaissant, ce ne sera probablement pas le cas. Mes mots sont comme un pet : ils s’étendent pour remplir l’espace dans lequel je me trouve.

La dernière fois, je t’ai expliqué comment élaborer une politique de programmation et de présence afin de maximiser la fiabilité de ton jeu, puis de prévoir des éventualités raisonnables et prévisibles comme l’annulation, le report, l’absentéisme, les retards et les mystérieuses disparitions de joueurs.

Ce que je n’ai pas fait – comme tu aurais dû le remarquer parce que je n’ai cessé d’attirer explicitement l’attention sur ce point – ce que je n’ai pas fait, c’est discuter de l’application des règles, de l’établissement de limites, de l’évaluation de l’assiduité ou de la punition des joueurs. J’ai clairement dit qu’un certain manque de fiabilité était inévitable et que tu devais l’accepter. Jusqu’à quel point dois-tu accepter ? Cette question m’amène au premier sujet du jour…

La responsabilité par rapport à la faute

Les gens ne font pas la différence entre la responsabilité et la faute, entre l’obligation de rendre des comptes et le blâme. Et c’est un problème.

La semaine dernière, j’ai dit que, quelle que soit la raison, si tu es en retard au match, tu dois entrer avec des excuses sur les lèvres. Même si l’énorme accident qui t’a bloqué dans la circulation pendant une heure n’était pas de ta faute et qu’il était impossible de le contourner, tu t’excuses quand même auprès de tes amis. Parce que ton retard les affecte et que tu en es responsable.

Peu importe les causes, peu importe les raisons, tes actions ont un impact sur les autres. Et tu dois vivre avec ça. Tu dois l’assumer. Si je dis :  » Tu es arrivé en retard aux quatre derniers matchs, ça devient vraiment perturbant « , je ne te blâme pas, je ne te juge pas et je ne te traite pas de mauvaise personne. J’énonce un fait et son impact sur les personnes présentes à la table. Et que ce soit de ta faute ou non, si tu es constamment en retard et que cela perturbe constamment le jeu, le jeu est quand même perturbé.

Beaucoup de bagarres commencent et beaucoup de groupes se séparent parce que les gens ne peuvent pas séparer la responsabilité de la faute. Ils se mettent sur la défensive et se lancent dans des accusations et des jugements au lieu de simples énoncés de faits. Et cela vaut pour les maîtres de jeu comme pour les joueurs. Parce que, mec, je me suis battu avec des imbéciles immatures sur l’idée qu’en tant que maître de jeu, tu es responsable et redevable de tout ce qui se passe à ta table. Même la merde qui échappe totalement à ton contrôle. C’est pourquoi tu dois être assez humble pour t’excuser pour des conneries qui ne sont pas de ta faute. La faute n’a rien à voir avec ça.

Parlons de discrétion. La discrétion du maître du jeu – ou du directeur de campagne. Ta discrétion.

Tout ce qui figure dans ta politique d’horaire et de présence – et tout ce que tu fais pour gérer ta campagne – est soumis à ta discrétion et à ta seule discrétion. Vous ne mettez pas en place un gouvernement, vous ne dirigez pas une bureaucratie et vous ne gérez pas une entreprise ; vous organisez des jeux de lutins avec des amis. Et tu le fais en te basant sur ton jugement personnel et quelque peu arbitraire. Et c’est ainsi que les choses doivent se passer.

Le fait est qu’il est tout à fait possible que deux joueurs manquent exactement le même nombre de parties au cours d’une année et qu’un seul de ces joueurs cause réellement une perturbation problématique avec son absentéisme. De même, il est tout à fait possible que tous les joueurs de ta table soient individuellement et raisonnablement fiables, mais que le jeu s’essouffle et meure d’incohérence en raison de la façon dont les absences occasionnelles tout à fait normales se déroulent.

C’est pourquoi il ne s’agit pas de chiffres et de règles, mais plutôt de se mettre d’accord avec tes joueurs sur la signification de l’appartenance à un groupe. Il s’agit de communiquer des attentes claires et de se promettre mutuellement de donner la priorité à ces conneries de jeu et de se traiter les uns les autres avec respect. Et il s’agit d’accepter que vous vivez dans un monde qui n’est pas parfait, que des problèmes vont survenir et que vous devez jouer autour de ces problèmes.

C’est donc à toi de décider – en te basant uniquement sur ton propre jugement – quand les choses sont passées d’un état à l’autre. la merde arrive à ça va tuer le jeu et d’agir en conséquence. Il n’y a pas de mathématiques pour ça et si tu essaies d’en faire, tu vas tout casser en pire. Si tu n’aimes pas l’idée que tout est soumis à ta discrétion et que tu dois te fier à ton propre jugement – parfois arbitraire et émotionnel – tu n’es pas fait pour être directeur de campagne. Désolé. C’est comme ça.

Les simples superviseurs de campagne essaient de préciser les limites, les punitions, les recours et toutes ces conneries. Mais ce n’est pas quelque chose que toi, un vrai directeur de campagne, tu devrais essayer de faire.

Prochain sujet : comment ta politique d’horaire et de présence décide du jeu que tu vas organiser.

La dernière fois, j’ai fait un long discours sur toutes les façons dont un horaire peu fiable peut nuire à ton jeu. Et ce sont des faits. La raison pour laquelle ton groupe ne peut pas avoir un emploi du temps agréable et fiable n’a pas d’importance. Tout ce qui compte, c’est qu’il ne le puisse pas et comment cela affecte le jeu.

Les vrais directeurs de campagne reconnaissent les faits et n’organisent jamais de campagnes que leur emploi du temps ne peut pas supporter.

J’ai également dit la dernière fois que l’étalon-or de la fiabilité est la session de jeu régulière, hebdomadaire, de quatre heures. Si c’est ton emploi du temps, tu peux organiser à peu près tous les types de jeux que tu veux. Mais plus tu t’écartes de l’étalon-or de la fiabilité, plus ton jeu aura besoin d’ajustements.

Et note que je ne fais pas référence au calendrier hypothétique sur papier sur lequel vous vous êtes tous mis d’accord, je parle de ce que vous réussissez réellement à faire. Est-ce que tu en fait parviennent à se réunir chaque semaine pendant quatre heures le même jour sans qu’il manque plus d’un joueur toutes les trois ou quatre semaines et sans qu’il y ait plus d’une annulation tous les deux mois ? C’est génial. Tu as atteint l’étalon-or de la fiabilité. Mais si ce n’est pas ce qui se passe à ta table, tu dois ajuster ce que tu proposes et comment le protéger contre le manque de fiabilité.

Récapitulation et réintroduction

Si tu passes plus d’une semaine entre deux sessions de jeu ou si tu dois faire face à des absences semi-régulières, tu dois être à fond dans ton jeu de récapitulation et de réintroduction. Les gens commencent à oublier des choses au bout de quelques jours et les gens perdent aussi leur investissement.

Il y a quelques années, je vous ai appris à récapituler correctement vos parties et à inviter vos joueurs à réintroduire leurs personnages dans mon article. Bien commencé est à moitié fait. Si ton jeu s’écarte un tant soit peu de la norme d’or en matière de fiabilité, maîtrise cette merde. Tu en as besoin.

De plus, ne te fais pas d’illusions sur le fait que distribuer des récapitulatifs écrits entre les sessions de jeu est suffisant. Ce n’est pas le cas. Si tu as une partie régulière et hebdomadaire, tu peux t’en sortir avec cette merde, mais sinon, ce n’est pas assez fiable. Si tu aimes faire des récapitulations écrites, tant mieux. Fais-les. Mais fais aussi un récapitulatif du début de la session à chaque session.

Je sais que c’est pénible de perdre quinze minutes au début de chaque session pour ces conneries si ton jeu n’est déjà pas fiable. Ça fait mal de perdre du temps de jeu quand on en a si peu. Mais plus ça fait mal, plus c’est important de le faire. C’est ainsi que la vie fonctionne parfois.

Ce qui m’amène à…

Temps de table perdu

Évidemment, moins tu as de temps de jeu, plus tu chéris chaque seconde. Par conséquent, si ton jeu s’écarte de l’étalon-or de la fiabilité, tu dois être intransigeant pour ne pas perdre de temps de jeu avec des bêtises. Tu dois être un maître du rythme. Heureusement, je t’ai déjà appris à rythmer ton jeu comme un véritable maître du jeu. Et comme vous avez tous réussi ce cours, je n’ai pas besoin d’insister sur ce point.

Mais c’est précisément pour cette raison que tu as absolument besoin d’un bloc de quinze minutes au début de chaque partie pour les bêtises sociales d’avant-match. Surtout si tu t’écartes de la norme d’excellence en matière de fiabilité. D’où le fait de forcer tes joueurs à arriver tôt. Les joueurs ont besoin de temps pour évacuer les conneries sociales de leur système, sinon ils passeront toute la session à se distraire avec des bavardages, des plaisanteries et des conneries annexes. Plus les joueurs restent longtemps sans interaction réelle – les messages sur les médias sociaux ne comptent pas – plus la merde sociale s’accumule. Donc, si tes joueurs ne peuvent pas arriver quinze minutes à l’avance, tu dois attendre quinze minutes pour commencer ta partie.

Laisse-moi comprendre, Angry… tu es en train de dire que si j’ai déjà un temps de jeu limité, je devrais perdre les quinze premières minutes de chaque session à laisser mes joueurs se tirer dans les pattes, puis perdre quinze minutes de plus à faire des récapitulatifs détaillés et à réintroduire les personnages parce que chaque minute de jeu est un trésor ?

Oui, c’est exactement ce que je dis. Tu l’as compris. La préservation du temps de jeu n’est pas une question de quantité mais de qualité. Il vaut mieux bien jouer que beaucoup jouer. C’est ainsi que tu maximises la valeur de chaque minute de jeu que tu as.

À propos de temps de jeu perdu… as-tu déjà remarqué que certains systèmes de jeu et certaines options font vraiment perdre du temps à la table ? Et que certains systèmes sont tout simplement plus compliqués que d’autres ? Cela m’amène à ce sujet désagréable…

Organise le jeu que tu peux, pas celui que tu veux

Si ta campagne s’écarte de l’étalon-or de la fiabilité, tu dois choisir ton système de jeu avec soin. Les maîtres de jeu détestent que je suggère que des facteurs externes, tels que des problèmes de calendrier et des joueurs peu fiables, les obligent à organiser le jeu que vous souhaitez. le plus grand La dernière édition du plus grand jeu de rôle du monde, même s’ils préfèrent faire tourner un mastodonte surdimensionné et surcompliqué tel que Pathfinder ou le dernier déchet indé dont tout le monde s’accorde à dire qu’il est le cadeau de Dieu pour les jeux de rôle.

Le choix du bon système se résume à trois choses…

Tout d’abord, les jeux peu fiables ont besoin de systèmes familiers. Si tes joueurs ne connaissent pas bien le jeu – et toi non plus – tu as besoin de fiabilité et de répétition pour contrer cela. Sinon, tes joueurs auront du mal, séance après séance, à se souvenir des dés à lancer, du fonctionnement de leurs sorts et de leurs capacités, et de l’endroit où trouver des trucs simples sur leur feuille de personnage, par exemple. Valeur d’armure ou Score de Parry ou Ajustement de la réaction.

Si ton jeu n’est pas fiable, tu veux un système que tout le monde connaît en haut, en bas et sur les côtés. À défaut, tu veux le système le plus simple possible.

Deuxièmement, les jeux peu fiables ont besoin de systèmes efficaces. Certains systèmes ont beaucoup de pièces mécaniques en mouvement et donc des choses comme la résolution d’action ou la résolution de combat prennent beaucoup de temps sur la table. Si tu n’as pas beaucoup de temps de table fiable au départ, tu ne veux pas perdre dix minutes à évaluer les pools de dés chaque fois que quelqu’un crochète une serrure ou une heure à chaque combat. Cela signifie qu’il faut choisir des systèmes efficaces, mais aussi éliminer les pertes de temps. Chaque maître de jeu finit par déterminer quelles options et quels sous-systèmes lui font perdre des minutes dans le système qu’il a choisi. Il peut s’agir de monstres et d’animaux de compagnie invoqués, de règles d’artisanat ou de sorciers du chaos. Quoi qu’il en soit, c’est la merde que tu élimines de ton jeu peu fiable.

Troisièmement, les jeux peu fiables ne peuvent pas se permettre de perdre du temps de jeu en conneries qui n’ont rien à voir avec l’aventure. Les achats, les activités pendant les temps morts, les interactions avec la ville, les rencontres aléatoires lors de longs voyages dans la nature ; toutes ces conneries sont amusantes dans le bon jeu. Mais si tu n’as pas beaucoup de temps de jeu fiable, ton jeu n’est pas le bon. Quel que soit le jeu que tu organises, détermine les parties qui ne sont pas vraiment utiles. jouer le jeu – quelle que soit la définition que tu en donnes – et les éliminer.

Les personnages ne peuvent pas conduire si tu ne sais pas qui arrive

Celui-ci va faire mal…

Si tu ne peux pas compter sur des soirées de jeu régulières et hebdomadaires avec toutes ou presque toutes les mains sur le pont, tu ne peux pas avoir un jeu axé sur les personnages. Tu sais ce que j’entends par là, n’est-ce pas ? Il s’agit d’une campagne où les histoires personnelles, les quêtes et les motivations des personnages dirigent l’intrigue du jeu plus que les objectifs externes, les événements mondiaux et les quêtes des personnages non joueurs.

Le problème est double. Tout d’abord, moins ton jeu est fiable, moins chaque joueur se sentira investi par les personnages de ses camarades. Chaque joueur peut être capable de rester investi dans ses propres personnages – ou pas – mais sans une interaction intra-partie très régulière et très fiable, cela ne se traduit pas par un investissement dans le reste du groupe.

Deuxièmement, si tu as planifié une session autour de l’intrigue et du développement du personnage d’Ardrick et qu’Adam se retire, c’est un problème. Je ne dis pas que tu ne peux pas deal avec le problème, mais c’est tout de même un problème. Et il vaut mieux ne pas se préparer à des problèmes qui vont certainement se produire.

Écris l’intrigue que tu peux, pas celle que tu veux

Comme pour les personnages, il existe des catégories entières de campagnes et d’intrigues qui ne fonctionnent tout simplement pas pour les campagnes qui ne sont pas totalement fiables. Même si tu récapitules bien ton jeu, ta continuité en pâtit si tu n’utilises pas l’étalon-or de la fiabilité. Ainsi, les choses qui reposent sur une forte continuité – comme les mystères complexes et les intrigues, et tout ce qui repose sur la mise en place d’informations en vue d’une enquête ou d’une déduction future – ne fonctionnent tout simplement pas. Tu ne peux pas compter sur les joueurs pour remarquer ou se souvenir des conneries et tu ne peux pas garantir que le joueur capable de faire la déduction sera présent le soir où tu auras besoin de la révélation.

Je sais que tu détestes entendre ça, mais la triste vérité, c’est que si tu as un calendrier de jeu peu fiable, la meilleure chose à faire est d’organiser des aventures épisodiques, axées sur les quêtes, dans l’édition de D&D que tout le monde connaît le mieux. Les vrais directeurs de campagne – et les vrais maîtres de jeu et les vrais concepteurs de scénarios – peuvent faire de n’importe quoi un grand jeu et ils acceptent les choses qu’ils ne peuvent pas changer.

Passons au troisième sujet de cette leçon de suivi et de nettoyage décousue. Et un sujet moins déprimant par-dessus le marché. Je veux te suggérer quelques outils et ressources à mettre en place dans le cadre de ta politique de programmation et d’assiduité.

En cas d’urgence, contacte…

Tout d’abord, obtiens les coordonnées des personnes à contacter en cas d’urgence pour tes joueurs et donne les tiennes à chacun d’entre eux. C’était une pratique courante des maîtres de jeu, mais nous nous sommes fait piéger et avons abandonné cette pratique lorsque les médias sociaux ont pris de l’ampleur. Et c’est une mauvaise chose et nous devrions nous sentir mal.

Tu dois être en mesure de contacter chaque joueur à la toute dernière minute possible. Un message que tu peux utiliser même si tu es coincé dans les embouteillages, si tu as un accès Internet irrégulier ou si tu as une panne d’électricité. Et il faut que ce soit quelque chose qui attire immédiatement l’attention du joueur.

De la même façon, chaque joueur doit pouvoir te transmettre un message à la dernière minute possible quelle que soit sa situation d’une manière qui attirera immédiatement ton attention.

La chose la plus facile et la plus évidente est d’échanger les numéros de portable afin de pouvoir envoyer des SMS d’urgence. Alors, donne ton numéro de portable à tout le monde et demande à tout le monde de te donner le sien. Tu n’as pas besoin de partager l’information avec tout le groupe, mais seulement entre toi – le maître du jeu – et chaque joueur. Adam n’a pas besoin de donner son numéro à Beth, Chris et Danielle. Seulement à moi. Et il a besoin du mien.

Si les textos ne sont pas la bonne solution pour toi, très bien. Mets-toi d’accord sur un autre moyen de communication immédiate et d’urgence qui répond aux critères ci-dessus.

Le canal de discussion de la campagne

Ensuite, crée un groupe de discussion privé permanent pour ta campagne sur Discord ou Facebook Messenger ou autre. Ce n’est pas un substitut au contact d’urgence ci-dessus, c’est séparé et supplémentaire. En gros, ce canal est destiné aux communications non urgentes et aux annonces officielles. Le groupe peut également l’utiliser pour discuter entre les parties, mais je ne vous recommande pas de l’utiliser pour jouer entre les parties.

Un jour, je te dirai pourquoi toute forme de jeu en dehors de la table est une mauvaise idée.

Organise quelque chose. Nomme le groupe d’après ta campagne et donne-lui une icône unique. Établis que c’est pour le jeu, spécifiquement, et pas pour d’autres bêtises. S’il s’embourbe dans des bavardages non liés au jeu, les gens cesseront d’y prêter attention. Ils risquent même de désactiver les notifications et de passer à côté d’informations réelles et importantes. Tu ne veux pas que cela se produise.

Rappels et annonces

Une fois que tu as un canal de discussion sur la campagne, tu as un endroit pour les rappels et les annonces officielles. Profite-en,

Tout d’abord, envoie des rappels trois à cinq jours avant chaque session de jeu programmée. Même si tes sessions sont tout à fait régulières et que tout le monde gagne des étoiles d’or en termes d’assiduité, envoie un petit message pour rappeler aux gens les sessions à venir. Deuxièmement, chaque fois que le groupe prend une décision, quelle qu’elle soit – vous vous êtes mis d’accord pour reporter ou annuler une partie, ou pour changer de lieu, ou autre – rendez-la officielle en envoyant un message d’annonce. Il est facile pour les gens de penser qu’ils sont parvenus à un accord lors d’une conversation informelle et de découvrir que tout le monde n’est pas du même avis.

Quelle que soit la plateforme que tu utilises, trouve un moyen de faire en sorte que tes rappels et annonces officiels aient l’air, eh bien, officiels. Fais-les ressortir. Utilise du texte en gras ou des couleurs de police et un format uniforme. Si ta plateforme te le permet, marque-les d’un drapeau pour qu’ils envoient un message au groupe lorsqu’ils sont publiés. Fais en sorte qu’il soit impossible à quiconque de dire « Je n’ai pas vu ce message ».

Urgences et non-urgences

Une fois que tu as obtenu les coordonnées d’une personne à contacter en cas d’urgence et un canal de discussion pour la campagne, précise bien que la personne à contacter en cas d’urgence n’est là que pour les cas d’urgence. Qu’est-ce qu’une urgence ? C’est à toi de décider. Pour moi, il s’agit de tout changement d’horaire ou de présence le jour même du match. Si le match a lieu le jeudi et que tu découvres le mardi que tu ne peux pas venir, ce n’est pas une urgence. Mais si c’est jeudi, que le match a lieu ce soir et que tu ne peux soudainement pas venir, c’est une urgence. Et si cela m’oblige à annuler le match, ce message est aussi une urgence.

Cela a pour effet d’inciter les gens à réfléchir longuement et sérieusement aux changements d’horaire de dernière minute. Ils sont vraiment, énormément perturbateurs et méritent donc qu’on s’y arrête un instant. Le fait d’obliger les joueurs à m’envoyer un message direct s’ils doivent sauter une partie – ou de me forcer à envoyer un message groupé pour une annulation le jour même – rappelle à tout le monde le poids d’un tel choix.

Sonder les masses

Enfin, si tu es obligé de planifier individuellement tes sessions de jeu parce que le groupe n’arrive pas à se mettre d’accord sur un horaire régulier, je te suggère d’utiliser un sondage électronique officiel plutôt que d’en parler et de parvenir à un accord informel. J’ai mentionné que je faisais cela pour tous mes groupes et il y a deux outils en ligne spécifiques que j’utilise.

When2Meet est une plateforme de planification simple, basée sur le Web. Elle est totalement gratuite et tu n’as même pas besoin de créer un compte pour l’utiliser. Les gens peuvent entrer leurs disponibilités hebdomadaires par heure ou mettre leurs disponibilités quotidiennes pour les quatre semaines à venir. C’est très pratique pour savoir quand les gens peuvent jouer régulièrement ou pour choisir des dates de jeu spécifiques, et il organise les résultats dans un graphique facile à lire.

WhenAvailable est un autre outil de planification gratuit basé sur le Web, mais tous les participants doivent créer un compte avec une adresse électronique. Cela dit, il ne m’a envoyé aucun message de marketing ou de spam, seulement des notifications liées aux sondages. Il est un peu plus propre et plus élégant que When2Meet et il te permet de travailler plus de quatre semaines à l’avance, mais il ne te permet pas de recueillir des données sur les disponibilités. Au lieu de cela, tu proposes simplement une liste de dates et les gens peuvent marquer celles pour lesquelles ils sont disponibles. Il propose également un service payant, premium, avec plus de fonctionnalités, mais je ne l’ai pas encore testé.

Avant de conclure, je voudrais brièvement discuter La discussion. Tu sais de quoi je parle ici. Tu as un joueur dont l’assiduité ou le retard est devenu… un problème et tu dois le faire savoir.

Ceci n’est pas une leçon complète sur la résolution des conflits. Plus tard dans ce cours, j’aborderai la question de la résolution des conflits. Il s’agira probablement d’un gros morceau en deux parties. Tout ce dont je parle ici, c’est d’attirer l’attention de quelqu’un sur un problème. Et c’est important. Si tu te fixes sur résoudre un conflittu as une mauvaise attitude et de mauvaises attentes.

L’attitude et les attentes sont tout ce qu’il y a de plus important.

Ce à quoi tu dois t’attendre lorsque tu t’adresses

Beaucoup de gens me demandent de les aider à résoudre leurs problèmes d’emploi du temps, d’assiduité et de retard. Et ils sont toujours déçus. Les gens veulent que je leur donne des solutions ou que je leur dise les mots magiques à invoquer pour que leurs joueurs et leur emploi du temps soient tout simplement parfaits. travail. La vie ne fonctionne pas comme ça. Tu ne peux pas résoudre tous les problèmes d’emploi du temps et tous les joueurs ne sont pas prêts – ou capables – de changer leur comportement. Et il y a rien tu ne peux rien y faire.

Lorsque, selon ton jugement, un joueur fait quelque chose qui a un impact négatif sur ton jeu, tout ce que tu peux faire, c’est dire au joueur qu’il fait quelque chose qui a un impact négatif sur ton jeu. C’est tout. Tu ne peux littéralement rien faire d’autre. Tu ne peux pas faire en sorte qu’il comprenne, qu’il soit d’accord, qu’il se soucie des autres, qu’il s’excuse ou qu’il change. Tu peux juste pointer du doigt un problème et dire « C’est un problème ». Ensuite, c’est au joueur de décider ce qu’il doit faire.

Bien sûr, une fois qu’il a choisi son plan d’action, c’est à toi de décider ce que tu vas faire. Si vous êtes tous les deux des adultes raisonnables, rationnels et respectueux, vous pouvez aller et venir en discutant des différentes choses que chacun d’entre vous fera jusqu’à ce que vous trouviez une sorte de juste milieu sur lequel vous pouvez tous les deux vivre. Sinon, il se peut que l’échange soit plus court et que le joueur dise qu’il n’est pas prêt à faire quoi que ce soit et que tu lui répondes qu’il n’est plus le bienvenu à la table. Ou bien il peut tout simplement piquer une colère parce que tu as eu l’audace d’aborder le sujet. C’est l’échange le plus court de tous.

Le fait est que si tu penses raisonner, convaincre ou débattre avec quelqu’un pour qu’il soit d’accord avec toi et fasse précisément ce que tu lui demandes de faire, tu es foutu. Si au contraire tu y vas en sachant que tu ne fais qu’identifier un problème et que tu écoutes la réponse des joueurs avant de décider de ce qu’il faut faire, alors peut-être que tu pourras gérer cette merde. Peut-être.

Tu es meilleur qu’eux

En tant que véritable directeur de campagne, tu sais comment écouter correctement, comment communiquer efficacement, comment arbitrer les différends et comment résoudre les conflits, et tu sais comment faire tout cela avec grâce, humilité et sans passion. Et si ce n’est pas encore le cas, tu y parviendras avec de l’entraînement. Malheureusement, la plupart des joueurs – la plupart des gens – ne savent rien de tout cela. Ils écoutent mal, communiquent mal et se fâchent, se mettent sur la défensive et deviennent émotifs lorsqu’ils ont l’impression d’être accusés de certaines choses.

C’est pourquoi tu dois faire les choses avec grâce, humilité et sans passion. Tu dois être capable de supporter une certaine quantité de communication merdique, d’attitude défensive et même d’impolitesse. Je ne te dis pas d’être un paillasson – si quelqu’un te manque de respect, affirme-toi – mais je te dis d’être patient et indulgent. Même si les gens ne s’excusent pas. Parce qu’ils ne le feront pas.

Tu ne peux pas gérer ça ? Tu ne sais pas gérer les gens. Désolé.

Cela en vaut-il vraiment la peine ?

Sachant que ton The Talk ne changera peut-être rien et que chaque The Talk revient à franchir une porte avec une torche allumée sans savoir s’il y a un troupeau de momies de vaches imbibées de pétrole et gonflées au méthane qui poussent des barils de poudre noire avec leurs groins de morts-vivants à l’intérieur, tu ferais mieux d’être vraiment sûr de devoir franchir cette porte.

La première étape de toute discussion est de discuter avec soi-même. Tu dois te demander si le problème est vraiment un problème et s’il vaut la peine d’avoir une dispute et de perdre un joueur. Cela dit, s’il y a un joueur à ta table avec lequel tu as toujours peur de soulever des problèmes parce que tu sais qu’il va réagir comme une momie de vache bombardier remplie de méthane mise au chalumeau, c’est un problème en soi. Et tu ne peux pas l’ignorer.

Je dis simplement qu’il faut choisir ses combats.

Parlons-en

Le principe de charité

Tous les humains – c’est-à-dire toi – souffrent de ce qu’on appelle le biais d’attribution. Cela signifie que nous avons tendance à attribuer nos mauvais comportements à des facteurs externes et à attribuer les comportements des autres à des motivations internes. Lorsque tu es en retard à un match, ce n’est pas parce que tu n’as pas prévu assez de temps pour tenir compte de la circulation, c’est parce que la circulation inévitable t’a inévitablement mis en retard. Mais lorsqu’un joueur arrive en retard à un match, c’est parce qu’il ne s’intéresse pas assez au match pour laisser suffisamment de temps pour tenir compte de la circulation.

Les vrais directeurs de campagne sont conscients de leurs propres préjugés. Ils savent qu’ils sont prédisposés à mettre les comportements de leurs joueurs sur le compte de choix internes ou de défauts de personnalité, puis à s’offusquer de ces choix. C’est pourquoi les vrais directeurs de campagne gardent toujours le principe de charité dans leur cœur : suppose toujours que les intentions des gens sont les meilleures. Et quand les gens vous disent quelque chose, supposez qu’ils vous disent la vérité.

Ou, mieux encore, ne t’engage pas dans la lecture de l’esprit. Ne pense pas du tout aux motivations et aux choix. Concentre-toi uniquement sur les comportements.

Si tu décides que tu dois avoir une discussion avec un joueur – et que tu acceptes que ton seul objectif est de lui dire qu’il y a un problème et rien d’autre – alors, étant donné que cette merde peut être un baril de poudre, tu veux le faire de la façon la moins explosive possible. Tu vois, dire à quelqu’un « Il faut qu’on parle » le met instantanément sur la défensive. Et le fait de lui dire que ses actions sont à l’origine d’un problème est toujours perçu comme une accusation de culpabilité. Les gens sont comme ça.

Premièrement, tu ne veux jamais faire ce genre de choses par texto. Idéalement, tu veux une communication de voix à voix ou en face à face. Quelle que soit la façon dont tu gères ton jeu. Deuxièmement, tu ne veux pas donner au joueur le temps de redouter la discussion. La meilleure approche est donc la suivante Bonne nuit à tous ; Oh Hey, Adam, Hol’ Up a Sec Gambit. Il s’agit du moment où, de la manière la plus décontractée possible, tu attrapes quelqu’un à la fin d’une session de jeu pour une discussion rapide. L’essentiel est d’insister sur le fait qu’il s’agit d’une discussion rapide. C’est pourquoi on l’appelle Attends une seconde et non Il faut qu’on parle.

Si tu diriges un jeu en ligne, c’est en fait une bonne idée de terminer ta session quelques minutes plus tôt pour laisser de la place à la discussion. Ne dis pas explicitement à qui que ce soit que c’est ce que tu fais. Considère que c’est la C’est un bon point d’arrêt ; bonne nuit à tous ; mais puisque nous avons un moment, Adam, peux-tu rester à l’appel pendant une minute Variante.

Quoi que tu fasses, le joueur aura l’impression d’être un rat piégé, alors autant le piéger réellement comme un rat. C’est bien mieux que de mettre La redoutable discussion sur le calendrier pour que la tension et le mauvais sang puissent s’accumuler.

Une fois que vous êtes tous les deux seuls – évidemment, vous faites cette merde en privé – ne tergiversez pas, ne mâchez pas et ne tournez pas autour du pot. Allez droit au but. Identifie le comportement ou l’action problématique aussi précisément que possible et explique qu’il pèse sur le jeu. C’est tout. Une phrase, deux phrases…

Tu as manqué trois des six dernières parties ; cela m’a compliqué la tâche pour équilibrer les sessions, m’a obligé à trouver quoi faire avec ton personnage et m’a donné du travail supplémentaire pour te rattraper sur tout ce que tu as manqué.

Tenez-vous-en aux faits : « Voilà ce que tu as fait et voilà l’impact que cela a eu sur moi et sur le jeu. » Ne spécule pas sur les motifs, les raisons, les choix ou quoi que ce soit d’autre. Dis ce qui s’est passé et comment cela t’a impacté. Ensuite, tais-toi et écoute. Écoute vraiment. Écoute comme tu écoutes les joueurs qui déclarent leurs actions. Répète ce que tu entends et assure-toi que le joueur est d’accord pour dire que tu l’as bien entendu. Ne discute pas, ne débat pas, ne cajole pas et ne défends pas. Écoute.

À la fin, si le joueur propose une résolution, tant mieux. Remercie-le et passe à autre chose.

S’il dit quoi que ce soit d’autre, répète simplement que cela te pose des difficultés, dis-lui que tu voulais juste le sensibiliser au problème et mets fin à la discussion. Parce que, vraiment, c’est tout ce que tu voulais, n’est-ce pas ? Les sensibiliser ?

Crois-le ou non, même si le joueur ne promet pas de résolution et même s’il est vraiment sur la défensive, il commencera souvent à ajuster son comportement. Lentement. Au fil du temps. Une fois qu’ils se seront calmés. Et c’est ce que tu veux rechercher : une sorte d’effort vers une correction. Même s’il est lent, partiel ou superficiel. Les changements de comportement prennent du temps et les gens subissent souvent des revers. Tu dois donc être patient. Si tu remarques un effort – même si c’est simplement qu’Adam commence à te prévenir plus tôt et à s’arranger pour que Chris dirige son personnage – reconnais-le et remercie le joueur. Les changements de comportement qui ne sont pas renforcés ne restent pas.

Mais si les choses restent problématiques… eh bien, il est temps de résoudre le conflit. Mais c’est une histoire pour une autre leçon.

Voici maintenant la partie amusante où j’essaie de résumer 11 000 mots répartis sur trois semaines d’écriture pour vous tous. Ce travail est vraiment nul parfois.

Si tu veux être un vrai directeur de campagne, tu dois avoir une politique claire en matière d’horaires et de présence pour chaque campagne que tu diriges. Le but de cette politique est de s’assurer que tous les joueurs sont d’accord sur ce que signifie l’engagement dans ton jeu de faux elfes, que chacun traite le temps de jeu comme un trésor précieux et que chacun respecte le temps des autres.

La première étape de l’établissement d’une politique d’horaire et de présence consiste à établir un horaire de jeu régulier ou à décrire la procédure par laquelle le groupe se mettra d’accord sur le moment où il jouera. Ensuite, la politique porte sur la façon de faire face aux inévitables perturbations. Ainsi, la politique doit discuter de la procédure d’annulation des parties, des conditions dans lesquelles les parties seront annulées – y compris la question de savoir combien de joueurs sont nécessaires pour qu’une partie soit une partie – et de la façon dont l’horaire peut être modifié, de façon temporaire ou permanente. La politique doit également traiter de ce que le groupe fera en cas d’absence prévue ou imprévue, de retard ou de joueurs manquant à la table sans explication. Il ne s’agit pas d’établir des règles et des punitions, mais simplement des procédures qui minimisent le temps de jeu perdu à cause de ces perturbations.

Le vrai directeur de campagne doit établir des canaux de communication réguliers et d’urgence pour le groupe et préciser ce qui est considéré comme une urgence. Ces mêmes canaux sont utiles pour les annonces et les rappels réguliers et officiels, que le directeur de campagne doit prendre l’habitude d’envoyer. Ils sont également utiles pour distribuer des liens vers des sondages électroniques, qui sont un excellent moyen de planifier les sessions.

L’idéal ici est une présence fiable aux sessions de jeu régulières, mais ce n’est pas toujours possible dans la vie réelle. Lorsque ce n’est pas le cas, le directeur de campagne doit reconnaître que des horaires de jeu moins fiables rendent difficile le fonctionnement de certains types de systèmes et de campagnes. Ainsi, si le calendrier n’est pas fiable, le directeur de campagne ne doit pas essayer d’organiser des jeux axés sur les personnages ou des jeux avec des intrigues complexes, et il doit choisir un système de jeu avec lequel tout le monde est très familier et qui utilise le temps de jeu de la manière la plus efficace possible.

Lorsqu’un problème d’horaire ou d’assiduité se pose, le directeur de campagne doit décider si le problème doit être traité en se basant sur sa propre discrétion et son bon jugement. Si c’est le cas, le directeur de campagne doit organiser un entretien privé avec le joueur en question, de la manière la plus décontractée et non conflictuelle possible. L’objectif du directeur de campagne est de faire prendre conscience au joueur de l’impact de ses actions sur le jeu. Et c’est tout. Une fois que le joueur sait comment ce qu’il fait affecte le jeu, il n’y a rien d’autre à faire que de regarder et d’attendre. Si le joueur fait un effort quelconque pour résoudre le problème, le directeur de campagne doit reconnaître cet effort et remercier le joueur. Si le joueur ignore le problème, le directeur de campagne doit décider s’il faut passer à la résolution de conflit.

Et voilà, c’est tout ce que tu dois savoir pour programmer un jeu de faux lutins entre amis.

Putain, c’est facile.

Catégories : Jeu de rôles

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