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Un maître de jeu de mon groupe de coaching GM a récemment exprimé de profondes frustrations dans le Discord privé. Avec sa permission, je vais les partager avec toi maintenant :

J’ai réfléchi aux « points douloureux » de mon jeu et à la question « Qu’est-ce que j’attends du jeu ? »

  • Je veux animer un jeu où l’on explore les jeux qui intéressent mes joueurs.
  • J’ai des joueurs qui ne sont pas prêts à donner leur avis sur des questions directes ou à exprimer un quelconque intérêt pour ce qu’il faut faire de plus que de se présenter.
  • Nous jouons sur Discord et un joueur ne veut pas jouer avec la vidéo, donc je n’ai que le choix des mots et le ton de la voix pour lire ce qu’ils apprécient ou non.
  • Je veux passer du temps avec mes amis à faire du jeu de rôle et je veux m’investir dans un jeu qui s’améliore progressivement dans son « amusement ».

Une réaction instinctive serait de trouver un nouveau groupe. Mais laissons cela de côté, sans mauvais jeu de mots, et explorons quelques options pour notre GM.

Je vais partager quelques-unes de mes réflexions, mais j’aimerais ensuite que tu me répondes si tu as été dans ce type de situation et que tu l’as résolue. Qu’est-ce qui a marché pour toi ?

1. Joue pour gagner

Quand je fais des MG, je cours pour gagner. Mais ce n’est pas ce que tu crois.

Ma définition de la victoire personnelle en GM inclut des choses comme :

  • Est-ce que je me suis amusé (et pas aux dépens de mes joueurs) ?
  • Ma préparation s’est-elle bien déroulée ?
  • Ai-je donné à chaque joueur l’occasion de jouer à Rule of Cool ?
  • Ai-je fait progresser l’intrigue générale et l’arc de chaque personnage ?
  • Mes rencontres ont-elles permis d’atteindre les objectifs de conception du MJ ?
  • Ai-je été un maître de jeu magistral ?

Et ainsi de suite. Ce sont tous des intrinsèques motivations intrinsèques, et celles que je peux contrôler. Je ne peux pas contrôler si mes joueurs s’amusent. Cela dépend d’eux.

Avec mon chapeau d’arbitre, je me fiche de savoir si mes joueurs s’amusent. Ce n’est pas la raison d’être de ce rôle. Mais avec mes chapeaux de leader, de concepteur et d’ami, je m’en préoccupe. Je m’en préoccupe beaucoup. Pourtant, je ne peux que construire, préparer et diriger pour donner aux joueurs… une chance de participer et de se pencher sur le jeu. Le reste dépend d’eux.

Par conséquent, je ne fais pas dépendre mes conditions de victoire de mes joueurs. Je me concentre uniquement sur les leviers et les cadrans que je contrôle.

Mon premier conseil à notre GM est donc de construire, de préparer et d’organiser ce que tu trouves incroyablement amusant. Ton enthousiasme, tes superbes conceptions et ton esprit de GM deviendront contagieux.

Cependant, il y a un autre aspect à tout cela. Pour en revenir à la dernière question ci-dessus, sais-tu ce qu’est la maîtrise ?

  • Sais-tu quand tu as construit un monde, une campagne, une aventure ou une rencontre magistrale ?
  • Sais-tu quand tu as préparé des PNJ, des lieux et des trésors de grande qualité ?
  • Sais-tu quand tu as fait un travail magistral derrière l’écran lors d’une session ?

Un maître artisan sait quand IL a fait un travail génial, indépendamment de ce que dit le client. Il sait qu’il n’a pas fait un travail parfait, car rien n’est parfait. Mais il sait ce qu’implique la qualité.

Par conséquent, je terminerai en disant que chacun d’entre nous poursuit ses propres objectifs de maîtrise de la MG et ses définitions de la victoire. Nous devrions embrasser et savourer le chemin aventureux que nous empruntons pour les atteindre.

Ne te préoccupe pas des résultats, sauf s’il s’agit de moments d’enseignement, et laisse-toi plutôt porter par ton aventure passionnante et stimulante de Meneur de Jeu. Tes joueurs ont la chance d’être de la partie.

2. Installe ton laboratoire diabolique

Pour moi, chaque rencontre que je construis ou que j’improvise est une hypothèse.

Avec mon chapeau de concepteur de jeu, je combine mon cadre, mon système de jeu et mon intrigue pour servir des situations intéressantes à mon groupe. Je vois ensuite ce qui se passe. Ensuite, j’en tire des leçons et j’émets une nouvelle hypothèse.

Mon processus est simple :

  1. Définir l’énoncé du problème
  2. Créer une hypothèse autour de la solution
  3. Concevoir un test qui m’apprendra si ma solution a été efficace.

J’aborde ce sujet dans mon Master of the Maître de l’atelier du donjon à 5 salles de la manière suivante :

  1. Utilise ma table des trésors et les dossiers des joueurs et des personnages pour Intrigue mon Donjon de 5 pièces.
  2. Formule une question dramatique pour chaque rencontre dans mon donjon de 5 pièces, plus le 5RD lui-même, puis Construire chaque rencontre.
  3. Polonais chaque « pièce » ou rencontre jusqu’à ce que ce soit le meilleur test que je puisse mettre en jeu.

C’est ainsi que j’appelle cette technique que j’enseigne, Tracer, Construire et Polir.

(Au fait, j’animerai un autre atelier du Maître du donjon de 5 pièces cette année. Si tu t’inscris ici pour figurer sur la liste d’attente, tu auras la première chance de réserver une place. Il n’y aura que 30 places disponibles).

L’approche elle-même nous donne notre grande victoire ici.

Organise des rencontres pour tester correctement les différents types de jeux et de situations que tes joueurs pourraient apprécier. Observe ensuite les niveaux de participation, l’enthousiasme et les actions des personnages pour savoir ce que tes joueurs apprécient.

Par exemple, tes joueurs apprécient-ils un scénario qui fait lentement monter la tension ? Mets en place une aventure pour tester cela et prends des notes au fur et à mesure qu’elle se déroule. Si tu obtiens une réponse positive, essaie à nouveau.

Au fil du temps, dans ton laboratoire diabolique, tu feras faire suffisamment de tests pour apprendre ce que tes joueurs apprécient, même s’ils n’aiment pas répondre à tes questions directes à ce sujet.

La participation l’emporte sur les mots.

3. Joue du point de vue de tes joueurs

L’écran du MJ nous différencie automatiquement de nos joueurs. Les joueurs dirigent leurs personnages et nous dirigeons tout le reste. Nous jouons vraiment à un jeu différent.

Cela provoque souvent cécité d’écran. Nous penser nous proposons un excellent gameplay, mais il touche les joueurs d’une manière bien différente et involontaire.

Ainsi, pour mieux comprendre comment nos joueurs apprécient nos sessions, nous devrions les rejoindre de leur côté de l’écran.

Ce que je veux dire par là, c’est qu’il faut faire un jeu de rôle avec eux. Comment faire ?

Tout d’abord, nous pouvons ajouter des PNJ à la fête. Des guides, des espions et des compagnons. Cela nous permet de jouer en personnage avec nos amis et de mieux voir le jeu de leur point de vue.

Par exemple, lorsque les joueurs réfléchissent à ce qu’ils doivent faire, tu peux participer à la conversation. Mais pas avec ton chapeau d’arbitre, mais en tant que compagnon de jeu qui a un intérêt direct pour les choses du point de vue du groupe. Mets ton chapeau de joueur de rôle en tant que PNJ qui s’intéresse à l’issue de la décision du groupe.

Une autre façon de canaliser l’expérience de tes joueurs consiste à le jeu en solo. Copie les feuilles des personnages et joue un donjon de 5 pièces ou une rencontre que tu as conçue. Utilise un Oracle du MJ, comme Zorgon dans Campaign Logger, pour stimuler le jeu de rôle et les secrets si tu le souhaites.

Concentre-toi sur le regard de chaque personnage et de chaque joueur et sur la façon dont ils verront la rencontre. Quels sont leurs choix ? Qu’ont-ils envie de faire ? Qu’est-ce qui attire ton attention lorsque tu te mets à leur place ?

Enfin , évalue ton propre jeu. Enregistre une session (avec la permission des joueurs), puis écoute après coup et réfléchis à des choses comme.. :

  • Tes accroches étaient-elles claires et convaincantes ?
  • Tes descriptions étaient-elles engageantes et attrayantes ?
  • Pour les questions des joueurs, as-tu vraiment fait preuve d’empathie et fourni les réponses qu’ils cherchaient, ou as-tu poussé ton GM à agir ?
  • As-tu joué le jeu de la patate chaude et redonné souvent le micro à tes joueurs, ou as-tu monologué ?
  • Quel était ton niveau d’énergie ? Quel était le leur ?

Pendant que tu écoutes, fais également très attention aux choix des joueurs que tu as proposés ou qui sont apparus de façon organique. Il s’agit peut-être de l’étape la plus importante de l’évaluation post-session que tu puisses faire.. Quels sont les choix auxquels chaque joueur a été confronté au début de la rencontre, au milieu et dans les derniers instants ? Comment évaluerais-tu la qualité ou le facteur de plaisir de ces choix ?

Sans choix, il n’y a pas de jeu. Les joueurs deviennent des spectateurs passifs. Les jeux de rôle ne sont plus que des « rôles ». Il n’y a pas de jeu, il n’y a pas de jeu.

Avant de nous pencher sur ce qui fait la qualité d’un choix, examinons quelques types de grands choix que les joueurs peuvent faire au cours d’une session, afin que nous soyons sur la même longueur d’onde :

  • Que doit faire mon personnage ?
  • Comment mon personnage doit-il effectuer son action ?
  • Que doit dire mon personnage ? (J’ai l’impression qu’on oublie souvent que c’est un choix crucial que l’on peut susciter).
  • Qu’est-ce que mon personnage attend de cette situation ?
  • Pourquoi mon personnage veut-il cela ?

Ce ne sont que quelques exemples, et ils démontrent les leviers et les cadrans sous notre contrôle pour rendre le gameplay incroyablement intéressant. En concevant et en improvisant des rencontres qui permettent aux joueurs de faire de tels choix, nous pouvons rendre le jeu très amusant pour tout le monde.

Ok, revenons-en à notre sujet : qu’est-ce que la qualité des choix ? Quelques questions auxquelles tu peux répondre en évaluant ta session :

  • Les choix présentés découlent-ils des décisions précédentes des joueurs et des actions des personnages, renforçant ainsi une dynamique de cause à effet dans ton univers de jeu ?
  • Dans quelle mesure les choix sont-ils liés aux intérêts individuels des joueurs, aux motivations des personnages et aux thèmes généraux de la campagne ?
  • Les choix étaient-ils trop simples ou justifiaient-ils une réflexion, une stratégie et un engagement ?
  • Les joueurs disposaient-ils de suffisamment d’informations pour comprendre les résultats potentiels de leurs choix, ou leur brouillard de guerre était-il trop dense pour qu’ils puissent s’y retrouver ?
  • Les risques et les récompenses ont-ils été clairement communiqués ? Comme ci-dessus, nous voulons dissiper suffisamment le brouillard de guerre pour que les joueurs puissent voir le paysage intéressant qui s’offre à eux.
  • Les choix ont-ils fait une différence dans le déroulement du jeu ? Ou as-tu simplement jeté un sort d’illusion, en faisant comprendre aux joueurs que leur jeu n’avait pas vraiment d’importance ?

La plupart des joueurs se présentent pour jouer à un jeu. Ils veulent jouer un personnage, bien sûr. Mais le jeu de rôle doit s’inscrire dans le contexte de choix intéressants, sinon, comme l’a dit récemment un MJ, nous ne faisons que jouer à Barbie.


Ceci conclut ma série de trois conseils pour aider les MJ qui ont l’impression de ne pas être appréciés ou de ne pas recevoir assez de commentaires de la part des joueurs. Lorsque les joueurs sont des trous noirs et que nous ne savons pas s’ils s’amusent, cela peut miner notre confiance et notre désir de jouer.

Mon conseil est le suivant :

  • Cours ce qui te motive intrinsèquement. Ton enthousiasme contamine toutes les personnes présentes à la table, et tu resteras enthousiaste quel que soit le manque de retour d’information.
  • Test. Ne te fie pas à ce que les joueurs disent (ou ne disent pas). Fais de chaque rencontre une hypothèse d’usine à plaisir et vois comment cela se passe. Le gameplay est le meilleur feedback.
  • Vois leur point de vue. Il est difficile de procéder à une auto-évaluation, mais en l’absence de commentaires directs des joueurs, nous pouvons utiliser notre empathie pour corriger le tir et faire en sorte que tout le monde s’amuse davantage à chaque partie.

Deviens un fan des personnages

J’ai reçu d’excellentes réponses, des idées et des conseils sur la série, Quand les joueurs sont des trous noirs:

Le magicien de l’aventure Gustavo :

Je ne joue pas de leur point de vue. Les jeux PBTA m’ont appris à être un fan des personnages. Quand tu es fan des personnages, tu veux les voir réussir, mais tu aimes aussi les voir sous pression et la surmonter.

En d’autres termes, être fan, c’est partager leurs triomphes, prendre plaisir à les voir jouer et s’assurer qu’ils ont un défi à relever.

Depuis que j’ai appris cela, je suis beaucoup plus heureux et enthousiaste lorsque je joue au DM, et tu peux sentir que c’est parfois contagieux.

Johnn: Un excellent point. Être un fan des personnages, c’est s’assurer qu’ils vivent à une époque intéressante. Les jeux PBTA excellent également dans l’échec vers l’avant – en créant un excellent gameplay lorsque les dés roulent contre vous, et nous pouvons adopter cette approche dans n’importe quelle campagne avec n’importe quel groupe de joueurs. Merci, Gustavo.

Graphique de l'intercalaire de section

RPT GM Jabmist :

Bonjour Johnn,

J’ai toujours trouvé que le fait d’avoir un PNJ piloté par le MJ dans la fête posait problème.

Mes joueurs deviennent paresseux. Chaque fois qu’ils ne parviennent pas à se mettre d’accord sur une direction à prendre ou une action à entreprendre, ils se tournent vers le PNJ et, d’un signe de tête entendu, lui demandent, « Mais quelle direction pensez-vous que nous devrions prendre ? »

Le seul moyen que j’ai trouvé pour m’en sortir, c’est que mon groupe de sorciers ait besoin d’un tank, et que « Gronk » se présente pour servir de bouclier de viande. Gronk n’est pas très intelligent, il ne prend aucune décision et se contente d’aller là où on lui dit d’aller. (Ce n’est pas très guidé par le GM).

Tout autre PNJ, doté d’une intelligence et d’un crochet dans la tête du MJ, devient une béquille pour les joueurs.

Peut-être que mes joueurs aiment être pris au piège, ou peut-être qu’ils prennent trop de décisions dans le monde réel et qu’ils cherchent juste à s’évader en faisant du hack and slash.

Mon sentiment général est donc le suivant : si la partie est confrontée à trop de décisions, ou refuse de prendre une décision, je commencerai lentement à limiter les options jusqu’à ce que nous trouvions un équilibre. Peut-être que mon scénario ne devrait avoir que 2 options disponibles à la fois. Aller à gauche ou aller à droite.


Johnn: Merci, Jabmist. J’ai reçu plusieurs commentaires similaires à propos des PNJ GM qui prennent le contrôle de la partie, des joueurs qui s’en remettent trop à eux, ou des PNJ qui deviennent trop autoritaires.

J’aime faire en sorte que mes PNJ soient imparfaits, et que leurs défauts mènent le groupe vers les ennuis. Ainsi, les joueurs apprennent à tenir compte des conseils ou des opinions des PNJ, tout en prenant leurs propres décisions.

Cela dit, certaines décisions sont plus amusantes ou plus importantes que d’autres. Engager un garde forestier local pour guider le groupe à travers le marais est une décision intelligente. Cela leur permet d’arriver plus rapidement au donjon. Et je peux toujours ajouter des rencontres errantes si je le souhaite.

J’ai aussi pensé à utiliser les PNJ du MJ pour fournir des accroches (pourquoi un choix peut être urgent, important ou gratifiant) ou rappeler aux PJ des détails d’accroche qu’ils ont oubliés ou qu’ils ne prennent pas en compte dans leur discussion.

Je suis d’accord avec toi sur l’épuisement des décisions. Si la signalisation des meilleurs choix ne fonctionne pas, il n’y a pas de mal à réduire les options et à fournir plus de conseils pour que le groupe atteigne vos rencontres clés plus rapidement et plus souvent….

Graphique de l'intercalaire de section

RPT GM Jeremy Brown :

(concernant les joueurs de VTT sans caméra)

En toute honnêteté, en tant que personne qui n’a jamais d’expressions faciales et de langage corporel pour travailler, [voice] devrait suffire. Si une personne est excitée, sa respiration s’accélère, elle a tendance à être légèrement plus bruyante, elle parle souvent plus vite. Tous ces éléments sont des indices de non-expression qui t’incitent à faire attention.

De plus, si un joueur continue d’essayer de diriger une scène ou de prendre le contrôle de la scène, cela tend à être un indice également.


Johnn: Excellents conseils, merci Jeremy. Je sais que tu es activement MJ ces jours-ci. Que fais-tu quand l’un de tes joueurs devient silencieux ? Tu as mentionné ta déficience visuelle par le passé, tu dois donc utiliser la voix pour jauger les choses. Est-ce que tu vérifies de temps en temps les joueurs silencieux, sans t’en préoccuper, en discutant après la session ?

Graphique de l'intercalaire de section

RPT GM Nate :

Comme toujours, j’apprends de vos réponses et de vos idées. En fin de compte, nous ne pouvons contrôler que nos propres actions et décisions. En tant que MJ, je crée le monde le plus fascinant possible pour que mes joueurs l’explorent. Je crée une zone naturelle et je réfléchis à la façon dont elle a pu être colonisée. Mon monde se développe grâce à ce que je crée et à la façon dont mes joueurs interagissent avec lui. J’utilise tous les outils possibles, y compris les idées géniales qui viennent de toi et d’autres personnes comme toi.

Cependant, je pense que tu passes à côté d’un élément absolument essentiel de la situation. Je crois que les jeux de rôle sont une affaire de relations, et que le MJ n’est pas seulement l’arbitre des règles du jeu, mais qu’il donne aussi un ton et un environnement qui doivent permettre aux relations de s’épanouir entre les personnages et entre les joueurs.

Comme pour le monde lui-même, les joueurs et le MJ y contribuent tous, mais aussi de façon parallèle. Le MJ dispose d’une grande latitude pour créer un environnement propice aux relations.

La première chose que je ferais serait de partager la raison pour laquelle je suis MJ. Et peu importe la raison, pourvu qu’elle soit authentiquement mienne. Dans mon cas, comme la personne que tu entraînes, je suis MJ pour créer des expériences amusantes et fascinantes pour mes joueurs. Je m’assurerais que tous mes joueurs l’ont compris, et je leur donnerais des exemples précis tirés de la campagne.

Je trouve que la plupart des joueurs ont des objectifs similaires aux miens, et le fait de l’entendre de ma bouche est utile pour aller de l’avant. Si leurs objectifs sont radicalement différents des miens, quelqu’un d’autre doit changer.

Si je suis vraiment honnête, après des décennies en tant que MJ, il est peu probable que je m’éloigne de l’idée que mes joueurs doivent s’amuser.

Sachant que mes joueurs ne répondent pas aux questions directes, je poserais davantage de questions indirectes. J’enverrais un sondage anonyme avec des questions à choix multiples et des possibilités de s’exprimer davantage. Au tout début de ce sondage, je mentionnerais mes objectifs en tant que MJ.

Je pense que le commentaire que tu as fait sur le fait de s’amuser, mais pas aux dépens de mes joueurs, est très important. Cela m’amène à la prochaine réflexion que j’ai sur cette situation, celle d’avoir un espace sûr.

En tant que MJ, nous avons un contrôle important sur l’espace de notre jeu. Est-ce que nous avons l’impression de nous battre contre les joueurs ? Cela donne un ton de bataille entre nous qui est voué à l’échec.

Le jeu de rôle peut être une chose très sérieuse, mais nous autorisons-nous aussi à rire ? Peut-être que nous sortons de notre personnage parce que la situation est tout simplement drôle ! Lorsqu’il y a des tensions ou une animosité directe dans un jeu, sommes-nous intentionnels et essayons-nous de créer cet espace de sécurité ?

Tu as raison de dire que nous ne pouvons pas contrôler nos joueurs, leurs actions ou leurs sentiments. Nous ne pouvons pas les obliger à répondre à un sondage. S’ils ne se sentent pas en sécurité dans leur propre peau, ils se sentiront probablement en danger dans nos jeux.

Je suis enseignante, et cela ressemble beaucoup à la salle de classe. Je ne peux pas faire en sorte que quelqu’un apprenne ou se sente en sécurité. Cependant, je peux créer un environnement qui favorise ces deux choses. Je peux rire avec mes élèves et placer des fauteuils en forme de pouf dans les coins, avec un bon éclairage, et peut-être une petite table. Je peux prendre le temps d’apprendre à connaître mes élèves. Je peux m’assurer qu’ils savent qu’ils sont importants pour moi et que je suis là pour qu’ils puissent apprendre et s’amuser dans ma classe.

Bien sûr, le MJ a généralement affaire à des adultes, pas à des enfants, mais nous avons des occasions similaires de donner le ton à nos jeux et de communiquer avec nos joueurs. Je pense que ce volet relationnel est absolument essentiel pour être un bon MJ. Elle est aussi souvent négligée au détriment de la joie de nos jeux.


Johnn: Bien dit, Nate ! C’est une excellente idée. J’aime particulièrement partager avec les joueurs ce que tu apprécies en tant que MJ et te défendre toi-même.

J’ai joué une fois depuis une chaise en forme de pouf. J’ai fait des cauchemars où je me faisais manger par un cube gélatineux plus tard dans la nuit 🙂 .

Merci encore à tous ceux qui ont écrit pour discuter. Nous pouvons améliorer le plaisir des joueurs en :

  • En étant fan des personnages et en leur proposant des défis.
  • Faire en sorte que les PNJ apportent leur aide en fournissant des crochets ou de la clarté.
  • Observer les (inter)actions des joueurs, et
  • Communiquer les objectifs et les désirs de nos MJ
Catégories : Jeu de rôles

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