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Bulletin de conseils sur le jeu de rôle #0050
Récompenses : Comment aider vos joueurs à développer des personnages convaincants au cours du jeu
Ces conseils visent à aider tes joueurs à développer des personnages intéressants et uniques pendant le jeu. Un joueur qui prend vraiment plaisir à jouer son personnage est presque toujours enthousiaste pendant le jeu et s’amuse davantage à la table de jeu. Et le fait de se sentir intéressé et enthousiaste, tout en s’amusant, est pratiquement la meilleure récompense qui soit pour le jeu de rôle.
La clé pour aider tes joueurs à développer des personnages convaincants est tout simplement d’y mettre un peu d’effort. En plus de toutes les intrigues, de la planification et du dessin de cartes que tu peux faire entre les sessions, essaie aussi de passer quelques minutes à réfléchir au personnage de chaque joueur.
C’est une chose à laquelle je pense toujours et que je fais rarement, malheureusement. Il semble que quelque chose se présente toujours et je ne finis jamais par consacrer du temps à cette tâche avant une session de jeu. En général, je réfléchis et j’agis sur la base d’une idée pendant le jeu, sans grande réflexion préalable. Je pense que c’est aussi le cas de nombreux MJ. Alors, fais un effort supplémentaire et consacre du temps à cette tâche, même si ce n’est qu’une demi-heure une fois par mois.
Vous constaterez souvent que si vous investissez du temps dans le développement du personnage des joueurs, ils finiront par réagir et par prendre l’initiative de leur propre développement. Ce qui, à mon avis, est une excellente situation pour ta campagne.
Un avertissement : certains joueurs te laisseront toujours faire tout le développement de leurs personnages dans le jeu. Ces joueurs préfèrent se concentrer sur le jeu, les énigmes ou autres, et préfèrent qu’on leur présente les développements de leurs personnages au fur et à mesure qu’ils se produisent. Comprends qu’il s’agit simplement de leur style de jeu et ne t’offusque pas qu’ils « s’attendent à ce que tu fasses tout le travail ». Tu es libre de consacrer ton temps à d’autres activités de MJ si tu n’as pas le temps – et tu ne blesseras pas les sentiments de ce joueur.
Sommaire
2. Réfléchis en dehors des règles du jeu
La plupart des règles du jeu ne couvrent pas la croissance des personnages au-delà des points d’expérience, des niveaux de compétence, des achats d’équipement standard, etc. Tu devras penser en dehors des règles du jeu, puis apprendre à tes joueurs à faire de même. L’astuce concernant les cicatrices ci-dessous en est un excellent exemple.
Pour éviter la frustration des joueurs, précise dès le début que c’est à toi, en tant que maître du jeu, qu’il revient d’approuver tous les développements de personnages qui dépassent les limites des règles. De cette façon, les joueurs n’auront pas l’impression que tu t’en prends à eux ou que tu es arbitraire si tu commences à interdire ou à modifier en cours de partie des changements de personnages décidés par les joueurs : ils s’attendent à ce que tu aies ton mot à dire dès le départ.
Les conseils 4 et 5 sont des exemples de réflexion « hors des sentiers battus ». Je serais très intéressé de savoir comment vous avez récompensé les joueurs et les personnages de manière non standard : [email protected]
3. Organise tes idées et tes plans de développement de personnage
Après avoir avoué que je ne consacrais pas de temps au développement des personnages dans le premier conseil, j’ai décidé de passer à l’action. Ce que j’ai fait, c’est écrire le nom de chaque personnage en haut d’une fiche. Je me suis concentrée sur un personnage à la fois et j’ai écrit sur sa fiche toutes les idées de développement qui me venaient à l’esprit. J’ai passé environ 3 à 5 minutes par personnage et j’ai réussi à trouver une dizaine d’idées sur chaque fiche.
Je me suis dit que je ne pouvais vraiment utiliser qu’une seule bonne idée par personnage et par session, en fonction de mon style de jeu et de campagne. J’ai donc choisi la meilleure idée que j’avais pour chaque personnage et je l’ai écrite au verso de chaque carte. J’ai également noté quelques brèves informations sur la façon dont j’introduirais le développement pendant le jeu, afin de pouvoir m’y référer rapidement au cours de la partie.
J’ai découvert qu’en réfléchissant à des idées pour un personnage, je pouvais les réutiliser pour d’autres personnages. De plus, des idées supplémentaires pour tous les personnages me venaient sans cesse à l’esprit pendant que je réfléchissais à un seul personnage. Chaque fois que j’avais une idée, je l’ajoutais à la liste d’idées sur les fiches des personnages, au cas où j’oublierais plus tard de quoi il s’agissait.
Au bout de 45 minutes, j’avais au moins 15 idées notées pour chaque personnage. C’est une information très précieuse pour une si petite quantité de travail, car ces idées peuvent se transformer en.. :
- Accroches d’intrigue
- Idées d’histoires
- Thèmes de campagne
- Idées et accroches pour le monde de la campagne
- Idées de rencontres
C’est génial parce que ces idées sont 100 % personnalisées et adaptées à tes joueurs et à leurs personnages. Qui n’aimerait pas ça ?
Et avec autant d’idées qui circulent, les rencontres sur lesquelles je travaille s’écrivent parfois toutes seules maintenant.
Si tu as lu certains des anciens numéros de Roleplaying Tips Weekly, tu sais que je suis un grand fan des fiches. Mais n’hésite pas à utiliser des feuilles de papier ordinaires, des enveloppes ou n’importe quoi d’autre pour cette technique.
Mon prochain défi consiste à trier toutes les idées de personnages à la recherche de thèmes communs. Ne serait-ce pas merveilleux si je pouvais repérer quelques occasions d’aider tous les personnages à se développer, de façon similaire ou différente, au cours de la même rencontre ? Non seulement ce serait efficace, mais cela garantirait que personne ne soit oublié et que tout le monde s’amuse. Je verrai comment cela se passera à l’avenir.
4. Introduire des compétences rares ou spécialisées
Un excellent moyen de développer les personnages d’une nouvelle façon tout en maintenant l’équilibre du jeu est de leur donner accès à des compétences rares ou spécialisées. Je recommanderais que ces compétences soient relativement mineures et pas très coûteuses à apprendre afin que les joueurs soient motivés pour les acquérir.
Par exemple, l’escalade est une compétence assez standard. Et lorsqu’un joueur donne à son personnage la compétence escalade, je parie qu’il ne saute pas d’excitation.
Cependant, imagine que, disséminée dans la zone de campagne actuelle, se trouve une espèce de grand arbre dont les fruits ont une certaine valeur médicinale. Les fruits ne poussent que sur les deux branches supérieures et l’arbre a développé une sève qui ressemble à de la superglue pour se défendre contre les créatures terrestres affamées. Un garde forestier local ou un bûcheron de la région a mis au point une technique spéciale pour grimper aux arbres sans se coincer. Grâce au jeu de rôle avec le bûcheron, un joueur négocie une formation pour son personnage afin qu’il puisse grimper à ces arbres.
Techniquement, le personnage dispose simplement d’une version légèrement modifiée de la vieille et ennuyeuse technique d’escalade, mais le joueur ne le considérera pas comme tel ! Il sera très excité par cette compétence et aura l’impression que son personnage est un peu spécial. Et chaque fois qu’un membre du groupe soigne ses blessures avec un fruit qui a été cueilli par ce personnage, le joueur ressentira une petite bouffée de fierté.
Voici quelques autres exemples de compétences :
- Trucs d’équitation
- Astrologie (en supposant qu’elle fonctionne réellement dans ton univers de campagne).
- Lecture labiale
- Cuisine gastronomique
- Menuiserie d’art (c’est-à-dire jouets et boîtes à compartiments secrets)
5. Donne des cicatrices aux personnages
Tom Bisbee a suggéré dans le numéro 28
[ http://www.roleplayingtips.com/issue28.html ] de marquer les méchants. N’hésite pas à marquer les PC aussi, pour représenter et rappeler aux joueurs les expériences passées passionnantes de leur personnage. Et n’oublie pas qu’il existe des cicatrices mentales, en plus des cicatrices physiques, que toi ou un joueur pouvez donner à un personnage.Si tu scarifies un PC, essaie d’avoir une idée de la réaction du joueur. Certains joueurs veulent contrôler leur personnage à 100 % et peuvent ne pas apprécier votre intervention, surtout si vous travaillez en dehors des règles du jeu. Vois le conseil n° 1 pour communiquer clairement ton style d’arbitrage à l’avance afin d’éviter que les joueurs ne soient contrariés.
Lorsque vous marquez un personnage, commencez par quelque chose d’assez mineur, comme une entaille sur le bras après un duel héroïque, une légère aversion pour les araignées après une rencontre désagréable, ou un peu de trac lors d’une prise de parole en public après une débâcle. Si le joueur réagit bien, alors poursuis la scarification au fur et à mesure que ta campagne progresse. Dans le cas contraire, respecte les sentiments de ton joueur et fais marche arrière sur les cicatrices 🙂 .
6. Pose des questions à tes joueurs pour les aider à trouver des idées de développement.
Je pense que la meilleure situation est celle où un joueur veut développer son personnage dans des directions nouvelles et différentes et décide de chercher des moyens de le faire pendant le jeu. Mais de nombreux joueurs ne savent pas comment faire, ou se sentent mal à l’aise parce que les autres joueurs ne le font pas, ou parce qu’ils craignent de t’offenser.
Un excellent moyen de contourner ce problème est de poser aux joueurs des questions approfondies qui mènent à des réponses de type développement du personnage. Non seulement tes questions feront émerger de grandes idées chez tes joueurs et déclencheront tout le processus, mais elles représenteront également ton approbation implicite sur le sujet, ce dont certains joueurs peuvent avoir besoin avant de se lâcher.
Voici quelques exemples de questions :
- Comment te sens-tu… Comment te sens-tu maintenant, après t’être tenu devant une foule d’étrangers et les avoir détournés du plan du méchant shérif ?
- Qu’as-tu appris… Qu’as-tu appris maintenant que l’homme qu’il faut est derrière les barreaux ?
- Que penses-tu… Que penses-tu de la capacité de ce bûcheron fou à grimper à ces arbres collants ?

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