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Un petit mot de Johnn

Un petit mot pour vous dire que samedi, c’est notre appel mensuel de questions-réponses sur Zoom pour Wizards of Adventure. Laisse-moi t’aider à améliorer une rencontre, à peaufiner une intrigue ou à résoudre un problème de campagne épineux.

Si tu ne peux pas participer à l’appel, envoie-moi tes questions. Nous y répondrons lors de l’appel et je t’enverrai l’enregistrement.

J’espère te voir là-bas !

Si tu n’es pas encore un magicien de l’aventure, obtiens les détails ici. Rejoins-nous d’ici samedi matin pour faire l’appel.

Voici une excellente liste d’ingrédients essentiels à l’aventure, basée sur cette vidéo de Luke de The DM Lair sur YouTube. Luke m’a déjà aidé avec un Kickstarter – merci Luke ! – et je recommande sa chaîne aux DM de D&D.

Tu peux la consulter ici : Liste #1 & Liste #2

16 ingrédients essentiels pour l’aventure

  1. Histoire captivante
  2. Bonne accroche de l’intrigue
  3. Méchant intrigant
  4. Lieutenant soumis
  5. Tordre
  6. Des ennemis qui font plus qu’attaquer
  7. Morceau d’histoire
  8. L’équilibre entre les trois piliers
  9. Rencontres et combats intéressants
  10. Diversité des difficultés des rencontres
  11. Escalade et montée en puissance
  12. Climax et combat de boss
  13. Résolution
  14. Récompenses
  15. Enjeux pour le monde
  16. Enjeux pour les personnages

Il s’agit d’une liste solide.

Et si cela ne vous dérange pas, j’aimerais donner mon point de vue avec des conseils d3 sur chaque étape. Je ne ferai pas cette série 16 jours d’affilée, mais j’en déposerai quelques-uns ici et là au cours des prochains temps jusqu’à ce qu’elle soit complète.

Allons-y !

#1 Rendre les histoires plus convaincantes

1. Créer un lien entre les personnages

J’ai récemment ajouté « Connexion » à mon bloc de statuts de rencontre. L’une des options pour cet emplacement consiste à lier un personnage joueur à la situation.

Par exemple, dans ma campagne Basilica, le groupe trouve une ferme récemment brûlée par des hommes-chiens. Si quelqu’un fouille dans les débris, il pourrait trouver l’acte de propriété signé par le baron lui-même – et il est au nom de la famille du personnage.

Avec ce lien, le joueur empêtré ne manquera pas de s’intéresser à la question et d’approfondir son enquête.

2. Lance-les d’un canon

Parce que nous jouons à un jeu, nos « histoires » se déroulent au fur et à mesure que nous les jouons. De façon glorieuse, désordonnée et imprévisible.

Nous ne pouvons pas contrôler les PC, mais nous pouvons leur donner une forte impulsion dans la direction que nous voulons en les tirant d’un canon (pas canon – bien que les deux fonctionnent ici) orienté dans cette direction. Je n’ai pas été utilisé comme munition dans la vraie vie, mais j’imagine que changer de cap en plein vol est difficile.

La première aventure, la première rencontre de cette aventure et la première rencontre de chaque session sont des moments clés pour le MJ où nous avons tendance à avoir plus de contrôle.

Le conseil classique est de commencer par un Bang ! D’accord. Commence ta campagne par un coup d’éclat. Tes aventures. Et tes sessions. Mets la fête sur une trajectoire vers ton grand final idéal ou la prochaine étape importante pour t’assurer qu’une histoire captivante se développe à travers le jeu.

Le groupe peut toujours dévier et devenir lui-même un monstre errant, mais il doit aller à l’encontre de l’élan du coup de canon pendant chacun de ces moments clés de départ.

3. Ajoute une institution

Plus de PNJ ne fait jamais de mal 🙂 Relier l’aventure au décor par l’intermédiaire d’une faction. Cela permet de remuer l’intrigue, d’ajouter des couches à l’oignon et de te donner plus d’options de mook et de boss de scène.

Par exemple, les PJ sont engagés pour retrouver les assassins d’une famille de fermiers. Les traces indiquent la présence d’hommes-chiens.

En visitant la scène du crime, un PJ remarque des symboles gravés sur quelques arbres, poteaux de clôture ou bâtiments. Il pourrait s’agir d’un code de clochard, et des marques fraîches pourraient signifier la présence de témoins. Les signes peuvent être le chant des voleurs conseillant de piller déjà, le serment de vengeance d’un paladin au nom de son ordre, ou l’avertissement d’un ranger aux voyageurs.

Maintenant, le groupe a non seulement une piste, mais il a aussi quelque chose d’autre à craindre.

Disons que la rencontre à la ferme provient d’une aventure publiée que tu diriges. Tu peux toujours ajouter la faction et l’enseigne fraîchement blasonnée. S’ils sont poursuivis, ils pourraient facilement être laissés comme des Red Herrings sans issue, sans témoins ni informations utiles, pour faciliter l’insertion de la faction et ne pas faire dérailler l’aventure.

Et maintenant, tu peux ajouter la faction dans le gameplay où tu le souhaites. Tu as prévenu le groupe. La faction peut apparaître comme une deuxième vague lors d’un combat – quel camp va-t-elle choisir ? La faction peut être un fournisseur d’indices si le groupe est bloqué. Ou la faction peut offrir des rivaux et des crochets comme matériel de poche arrière si nécessaire.

Graphique du séparateur de section

La série basée sur la vidéo YouTube de Luke se poursuit avec des conseils d3 sur l’élément de la liste de contrôle n°2 : une bonne accroche de l’intrigue.

16 choses que toute bonne aventure D&D doit avoir

  1. Une histoire convaincante
  2. Bonne accroche de l’intrigue
  3. Méchant intrigant
  4. Lieutenant soumis
  5. Tordre
  6. Des ennemis qui font plus qu’attaquer
  7. Morceau d’histoire
  8. L’équilibre entre les trois piliers
  9. Rencontres et combats intéressants
  10. Diversité des difficultés des rencontres
  11. Escalade et montée en puissance
  12. Climax et combat de boss
  13. Résolution
  14. Récompenses
  15. Enjeux pour le monde
  16. Enjeux pour les personnages

Les grands crochets de l’intrigue

Nous avons beaucoup discuté des accroches d’intrigue par le passé. Il s’agit du tissu conjonctif entre les personnages actuels et leur avenir.

Parfois, nous sommes enclins à les manier comme des marteaux et à frapper nos joueurs pour qu’ils se conforment à la loi. Mais échangeons le marteau contre de la curiosité. Les bons crochets invitent les joueurs à aller de l’avant – ils ne les poussent pas.

1. Rendre les hameçons personnels

Les meilleurs hameçons font miroiter quelque chose que les personnages veulent. Ils opèrent au niveau émotionnel, par le biais du physique.

L’or et le matériel, c’est bien, mais c’est éphémère. La vengeance, l’honneur, la famille perdue, les connaissances interdites ? Ces motivations brûlent jusqu’à la mort thermique de l’univers.

Relie l’accroche de ton intrigue au passé, au défaut ou à l’objectif d’un PJ et regarde le joueur se pencher sur la question. Bonus XP si ton accroche est personnelle à plusieurs PJ.

Les papiers les plus usés après tes feuilles de triche du MJ devraient être les feuilles de personnage à force de les étudier et de les exploiter.

2. Rendre les accroches pertinentes

Fais en sorte que les accroches paraissent urgentes et non facultatives. Relie-les à ce qui vient de se passer ou à ce qui est sur le point de se passer. Utilise les réactions des PNJ, le déroulement de la situation et les changements environnementaux pour maintenir l’élan.

Lorsque tu fais en sorte que le monde réagisse aux choix du joueur, chaque détail devient un carburant potentiel pour l’intrigue. Un bout de papier, un regard inquiet, un sigle taché de sang – ils deviennent tous des indices qui valent la peine d’être recherchés.

3. Accrocher chaque joueur à chaque session

Accrocher les personnages une fois n’est pas suffisant. Les aventures peuvent se dérouler sur plusieurs sessions, et les joueurs peuvent oublier, perdre leur motivation ou dériver. Nous voulons leur rappeler à chaque séance pourquoi les actions de leur personnage sont importantes et quels sont les enjeux de l’aventure pour eux.

Prends l’habitude d’exprimer la même accroche plusieurs fois, de différentes manières. C’est la base de mon outil de tableau des connaissances. J’extrais les faits de mon aventure et je les répertorie. Ensuite, je fais des versions de vérité partielle de chacun d’entre eux.

Les vérités partielles ne sont pas des mensonges. Les mensonges créent des faux-fuyants et des impasses qui deviennent frustrants lorsqu’ils sont utilisés trop souvent. Au lieu de cela , considère les vérités partielles comme des demi-indices.

La moitié des détails importants ne sont pas faux, ils sont manquants. Cela te permet d’obtenir instantanément plusieurs crochets à partir d’un seul, car tu fais apparaître au compte-gouttes un nouveau détail qui complète une partie du puzzle à chaque fois.

Donne l’impression que le monde fait toujours signe, en offrant aux joueurs des choix intéressants et en leur rappelant la mission de leurs personnages.

Graphique de l'intercalaire de section

Les crochets d’intrigue sont plus que de simples appâts. Ils relient l’univers du jeu à l’imagination des joueurs. Construisez vos crochets avec soin, superposez-les au fil du temps et n’arrêtez jamais de les tisser dans le jeu. À chaque session, le monde doit chuchoter : « Tu te rapproches ».

Pour que tes joueurs s’engagent davantage, commence les séances par un coup d’éclat (accroche + action) et termine par une question (cliffhanger).

N’oublie pas que l’appel Zoom sur les questions et réponses des MJ a lieu demain. Deviens un magicien de l’aventure aujourd’hui, reçois des tonnes de butin, puis obtiens mon aide pour ta campagne demain.

Je serai également ravi de répondre à toutes les questions que tu pourrais avoir sur les crochets de l’intrigue. Rejoins-nous maintenant pour 2 $.

Santé,
Johnn
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Catégories : Jeu de rôles

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