Cet article fait partie de mon cours sur la gestion des vraies campagnes. Si tu n’as pas suivi depuis le début ou si tu ne sais même pas ce que cela signifie, utilise l’Index du cours sur la gestion des vraies campagnes pour y remédier.

Cette leçon particulière fait partie d’un module intitulé True Mechanical Managery. Il s’agit de la façon dont les maîtres de jeu qui gèrent les campagnes établissent des politiques et des plans pour gérer les problèmes délicats du jeu avant qu’ils ne surviennent.

Si tu préfères m’écouter bafouiller et bégayer lors de la relecture à voix haute de cette chronique plutôt que de la lire toi-même – pour une raison insensée – The True Mechanical Managery (en anglais seulement) : When Death Comes Calling II Proofreadaloud est ce que tu cherches.

Bienvenue, mesdames et messieurs. Je termine la discussion que j’ai commencée le… mois dernier ? Bon sang de bonsoir, ça fait un mois. Bon sang de bonsoir !

Eh bien, peu importe…

Je termine la leçon que j’ai commencée le mois dernier sur la préparation à la mort des personnages comme un vrai directeur de campagne. C’est probablement un vœu pieux stupide, mais j’espère que tu te souviens de ce que j’ai abordé la dernière fois. Si ce n’est pas le cas, la dernière leçon est toujours là. Reviens en arrière et relis-la.

Rappelle-toi que ton objectif en tant que vrai directeur de campagne est de te sentir prêt à faire face à la mort d’un personnage d’un de tes abrutis de joueurs. Les vrais directeurs de campagne sont toujours prêts à faire face à toute chose prévisible qui peut totalement perturber une campagne et la mort d’un personnage est l’une ou l’autre de ces choses. Les personnages peuvent mourir ; c’est dans les règles. Lorsque les personnages meurent, cela choque et bouleverse les joueurs, cela fait dérailler la situation en jeu, cela laisse le groupe sans plan et cela laisse un joueur incapable de jouer le jeu.

Note cependant que je n’utilise pas les mots politique ou plan ici. Au lieu de cela, j’utilise le vague à l’âme de fluffy-ass. équipé pour gérer. Parfois, tu ne peux pas avoir de politique ou un plan. Parfois, le mieux que tu puisses avoir est un stratégie.

Tu te souviens, il y a dix mois, quand j’ai commencé à raconter ces conneries et que je t’ai dit qu’il était impossible de prévoir toutes les éventualités et qu’il était stupide d’essayer ? Eh bien, c’est la raison pour laquelle les jeux de rôle ont besoin de maîtres de jeu plutôt que de règles et d’ordinateurs. C’est aussi la raison pour laquelle les campagnes ont besoin de directeurs de campagne plutôt que de classeurs. Tu as besoin d’un cerveau humain flexible, adaptable et doté d’un bon jugement. Les règles et les procédures ne peuvent pas tout couvrir.

Les vrais directeurs de campagne savent quand une situation nécessite une politique, une procédure ou un plan et ils savent quand le mieux qu’ils puissent faire est d’avoir une stratégie pour guider leur bon jugement. Ils savent aussi quand ils doivent enfreindre les politiques, les procédures et les plans, comme je l’ai indiqué dans mon long discours sur le fait qu’ils ne sont pas des ingénieurs comportementaux.

L’expérience et l’avancement ? C’est parfait pour les procédures et les plans. L’horaire et l’assiduité ? Principalement des politiques et des procédures, mais avec un peu de bon jugement si nécessaire. Tu ne peux pas oublier de N’oublie pas d’être humain, n’est-ce pas ?

Malheureusement, la mort d’un personnage ne se prête pas aux procédures et aux plans. Il y a trop d’inconnues et trop de variables. Chaque mort de personnage est unique. Si un personnage meurt au cours de la rencontre culminante d’une aventure juste avant que le groupe ne retourne en ville pour deux sessions de repos, il s’agit d’une perturbation assez banale. Il est facile de recoller les morceaux et de faire avancer le jeu. Imaginez maintenant qu’un personnage meure au début de la deuxième session d’une aventure en cinq sessions qui voit le groupe piégé dans le Labyrinthe d’Abranaxanor, au cœur du Plan d’énergie négative, sans aucun PNJ compagnon. C’est une situation difficile à gérer pour ton jeu.

N’oublie pas que la magie de résurrection ne fonctionne pas dans le plan de l’énergie négative. Du moins, elle ne devrait pas. Ne fais pas l’imbécile.

Le fait est que les vrais directeurs de campagne n’ont pas tant des politiques de mort de personnage que des stratégies de mort de personnage. Les vrais directeurs de campagne savent quels sont leurs objectifs en matière de récupération après la mort d’un personnage et ils ont une bonne compréhension de la situation de sorte que, lorsqu’un personnage meurt, ils peuvent prendre les meilleures décisions possibles compte tenu de la situation afin de maintenir le jeu sur la bonne voie.

Malheureusement , meilleure décision possible n’est pas la même chose que accomplir parfaitement chaque objectif à chaque fois.

Tu ne peux pas tout avoir

Cette potion va être difficile à avaler pour certains d’entre vous. Heureusement, je n’écris que sur les jeux de lutins. Ce n’est pas une leçon de vie. Si c’était le cas, certains d’entre vous craqueraient sous la dissonance cognitive.

Tu ne peux pas vraiment résoudre tous les problèmes dans les jeux de prétendus elfes, et encore moins les résoudre parfaitement. Tu ne peux même pas atténuer tous les problèmes. Parfois, tout ce que tu peux faire, c’est reconnaître qu’un problème va craindre, serrer les dents, baisser la tête et continuer à avancer. Parfois, tu peux faire tout ce qu’il faut et te retrouver quand même avec un désastre.

Je dis cela maintenant parce que, ci-dessous, je vais dire :  » Ce problème que j’ai identifié et analysé jusqu’à la mort la dernière fois ? Oui, il est ce qu’il est. Soyez prêts à l’accepter parce que vous ne pouvez pas vraiment le résoudre d’une bonne façon », et certains d’entre vous sont tellement imprégnés de la pensée utopique et de l’erreur de la solution parfaite et ont tellement peur des conflits et des résultats négatifs que j’espère qu’un signe d’avertissement pourrait éviter quelques anévrismes.

Une partie de la gestion – une partie du leadership – consiste à savoir quand la solution idéale vous dépasse ou quand un problème ne peut pas être résolu de façon pratique et à ne pas gaspiller de ressources à lutter contre cela. C’est à ce moment-là que ton travail consiste à montrer l’exemple et à inspirer. Tu dois dire à tes employés, sans ambages, « Ça va être nul et tout ce qu’on peut faire, c’est de s’en sortir. Tenez-moi la main et suivez-moi, je vous aiderai à traverser cette épreuve. Nous souffrirons ensemble. »

Dans de prétendus jeux d’elfes. Parce que je n’écris jamais que sur ce sujet.

Plier et briser le jeu

En fin de compte, chaque vrai directeur de campagne se retrouve avec un personnage mort qui l’oblige à décider jusqu’où il est prêt à plier le jeu pour le remettre sur pied après la mort du personnage.

Un jour ou l’autre, chaque joueur sur Internet rencontrera un abruti qui respire la bouche et qui donne des conseils sur la maîtrise du jeu en criant qu’il existe une réponse correcte, morale et juste à cette question. Heureusement, nous n’écoutons pas ces gens dans cette salle de classe, n’est-ce pas ? Nous n’écoutons qu’un seul abruti qui crie.

Prenons l’exemple du groupe piégé dans le labyrinthe d’énergie négative avec un joueur qui ne peut plus jouer. Dans la réalité fictive du monde du jeu, il est littéralement impossible d’intégrer un personnage de remplacement au groupe. Tant que le groupe est piégé dans ce donjon, le joueur du personnage mort est hors jeu. C’est comme ça que ça se passe. C’est comme ça que ça marche.

Alors, que fais-tu ?

Dis-tu au joueur de rester chez lui pendant un mois ? Est-ce que tu réécris les choses pour que la magie de la résurrection fonctionne ? Est-ce que tu ajoutes un artefact de résurrection dans le donjon situé deux pièces plus loin et tu fais comme s’il avait toujours été là ? Est-ce que tu demandes au joueur de créer un nouveau personnage et d’inventer une histoire sur la façon dont il s’est retrouvé piégé dans le même labyrinthe il y a un an ? Est-ce que tu sors de ton cul une explication de physique magique selon laquelle l’âme du personnage ne peut pas s’échapper à cause du plan de l’énergie négative et qu’il peut donc jouer son propre cadavre animé jusqu’à ce qu’il quitte le donjon et meure pour toujours ? Ou bien tu les laisses jouer en tant que fantôme et tu leur donnes des capacités de fantôme tout en limitant leur capacité à interagir avec le monde physique ? Dites-vous aux joueurs qu’ils n’ont pas d’autre choix que de se retirer dans le monde réel et de considérer l’aventure comme perdue parce que le rituel à usage unique qu’ils ont utilisé pour accéder au donjon est vraiment à usage unique ? As-tu pitié d’eux et dis-tu que tu laisseras le rituel à usage unique fonctionner à nouveau juste pour qu’ils puissent sortir et remplacer leur ami mort ? Est-ce que tu vas sur Internet et tu parles de cette situation pour que les gens puissent te dire que tu es un horrible maître de jeu pour avoir même créé une situation où cela était possible et pour exiger que tu donnes immédiatement un nouveau personnage au joueur et que tu rétablisse le jeu pour que cela fonctionne parce que si tu peux imaginer des dragons, tu peux imaginer n’importe quoi ?

Certains d’entre vous pensent probablement qu’il y a une bonne réponse là-haut. Certains d’entre vous pensent probablement que l’une de ces réponses est absolument erronée, qu’il s’agit d’une mauvaise gestion du jeu et qu’elle est probablement injuste, maléfique et illégale. Certains d’entre vous pensent que certaines de ces réponses sont tellement géniales que vous devriez réécrire les règles de mort de votre système pour en faire la norme. Certains d’entre vous ne sont tout simplement pas faits pour être de véritables directeurs de campagne.

Ce que je veux dire, ce n’est pas qu’il y a de bonnes ou de mauvaises réponses. Il ne s’agit pas de savoir si tout ce qu’il faut pour que la mort d’un personnage ne soit pas un problème, c’est d’être aussi brillamment créatif qu’un génie du jeu sexy pour pouvoir sortir des solutions comme celles-là dans le feu de l’action, lorsque vous regardez le cadavre d’un personnage. Ce que je veux dire, c’est que c’est à toi de décider – pour toi, ta table, ton jeu et ton groupe – quelle part de ton jeu tu es prêt à rétablir, réviser ou réécrire pour contourner les problèmes liés à la mort du personnage. C’est à toi de décider et cela fait partie de l’élaboration de ta stratégie de mort de personnage. Il n’y a ni bien ni mal à cela.

Cela signifie-t-il qu’il est littéralement acceptable pour toi – ou pour tout directeur de campagne – de dire « Parfois, les joueurs doivent s’asseoir pendant une session ou deux après la mort de leur personnage si c’est le temps dont j’ai besoin pour travailler à son remplacement ? » Oui. C’est très bien. Je le dis moi-même.

Oh merde… ça arrive…

Mais en colère ! N’est-ce pas punir un joueur pour la mort de son personnage ? Ne nous as-tu pas dit de ne jamais le faire ? punir n’importe qui pour n’importe quoi ! ? Argleblarglewarglewaaaaaggggghhhhhhh ! »

La punition est un état d’esprit

Depuis que je vous ai dit à tous d’arrêter de penser en termes de punition, certains d’entre vous pensent que je vous ai dit de ne jamais imposer de coûts, de conséquences, de revers ou de pertes à vos joueurs. En d’autres termes, certains d’entre vous ont appris la mauvaise leçon.

Les coûts, les conséquences, les revers et les pertes ne sont pas des punitions. Les résultats négatifs ne sont pas des punitions par nature. Ce sont simplement des résultats négatifs. Les résultats négatifs font partie de tout jeu bien conçu avec des enjeux réels. Ils ne sont pas agréables et certaines personnes se plaignent qu’ils ne sont pas agréables. se sentir punition, mais ce ne sont pas des punitions.

Ce qui fait de quelque chose une punition, c’est qu’elle est conçue, à dessein, pour donner une leçon à quelqu’un ou arrêter un comportement spécifique. Si le personnage de quelqu’un meurt et qu’il finit par rester assis pendant la partie, ce n’est pas pour lui apprendre à ne pas faire tuer son personnage., mais c’est plutôt le résultat logique des résultats du jeu. Les personnages peuvent mourir. Les joueurs ont besoin de personnages pour jouer. Les jeux de rôle ont besoin de continuité, de cohérence et de conséquences. Le résultat final est que le joueur est hors jeu pendant un petit moment et que le groupe doit survivre pendant un petit moment sans les ressources que le membre mort apportait au groupe.

Il en va de même pour la perte de niveaux d’expérience, la perte de progrès dans une aventure, ou même la perte d’une aventure entière à la suite de la mort d’un personnage. Ce ne sont pas des punitions – même si elles sentir mauvais – ce ne sont que des résultats. Ils font partie des enjeux, de la continuité et des conséquences du jeu.

Ce que je voulais dire, c’est que tu ne devrais pas concevoir des mécanismes – ou des politiques – expressément pour donner une leçon aux joueurs ou changer leurs comportements. Si votre seule justification d’une politique ou d’un mécanisme est « Le joueur le mérite pour ce qu’il a fait », vous êtes mauvais et vous avez tort et vous devriez vous sentir mal. De même, tu ne dois pas qualifier chaque revers, coût, conséquence et perte de « mauvaise » façon. punition juste parce que ça craint.

Cesse simplement d’utiliser le mot « punition ». Garde ce mot hors de ta bouche et hors de ton cerveau. C’est un mot stupide et il te fait passer pour un putain de crétin.

Assez de conneries conceptuelles ; laisse-moi t’aider à planifier ton jeu post-mortem. Ou à l’élaboration d’une stratégie. Peu importe. Je ne vais pas m’excuser d’avoir choisi la consonance plutôt que la justesse.

En gros, ce que tu veux faire, c’est passer en revue chacun des problèmes de mort de personnage que j’ai décrits et décider de ce que tu vas faire pour chacun d’entre eux lorsqu’ils se présenteront. Ou, étant donné que tu ne peux pas toujours savoir exactement ce que tu vas faire, identifie tes objectifs pour chaque problème et présente quelques-unes de tes options. Lorsque tu trouves une politique ou une procédure pour un problème donné, tu dois la noter afin de pouvoir en parler à tes joueurs au début de la campagne. Si c’est quelque chose qu’ils doivent savoir.

Je vais te montrer comment cela fonctionne…

Problème 1 : La mort d’un personnage est dérangeante

La mort d’un personnage entraîne de nombreuses perturbations potentielles dans le jeu. La première perturbation que j’ai notée le mois dernier est que la mort d’un personnage est une catastrophe émotionnelle. Elle est choquante et bouleversante. Du moins, elle peut l’être.

Malheureusement, c’est l’un de ces impossible à prédire problèmes. Les réactions émotionnelles des gens varient considérablement et sont très liées à la situation. C’est aussi l’une des impossible à atténuer ou à éviter . Tu n’as aucune idée des joueurs qui vont ressentir quelque chose à la mort d’un personnage. Tu n’as aucune idée de l’ampleur de ce sentiment. Tu ne sais même pas quand toi-même, tu vas ressentir des émotions. Certaines morts de personnages me frappent encore durement ; d’autres ne suscitent qu’un haussement d’épaules.

Quoi qu’il en soit, ton objectif est – comme toujours – de faire avancer le jeu. Mais si un ou plusieurs de tes joueurs – ou toi – font une fixation sur la mort du personnage qui vient de se produire, cela risque d’être difficile. Tout ce que tu peux faire, c’est être vigilant et connaître tes options. Si le joueur du personnage mort traverse une période difficile, tu peux lui suggérer de faire une pause à la table. Si plusieurs joueurs sont en difficulté, tu peux demander une pause de cinq minutes. Si tu as besoin d’une pause, tu peux en prendre une. Si cela ne suffit pas, tu peux interrompre la session plus tôt et en parler entre les sessions. Si quelqu’un est en colère ou pique une crise, tu peux sortir ta boîte à outils de résolution des conflits.

Quoi qu’il en soit, tu ne veux pas arrêter le jeu à moins qu’il ne soit absolument nécessaire de le faire. Tu veux passer à l’action. Heureusement, la plupart des joueurs n’ont pas que émotionnel, donc il n’y a souvent pas de problème à résoudre. C’est pourquoi, d’ailleurs, tu n’expliques pas cette merde et tu n’offres pas de pause tant qu’il n’est pas clair que c’est vraiment nécessaire. C’est dû à ce que l’on appelle L’amorçage. Si tu mets dans la tête des gens que quelque chose est susceptible d’être un problème ou devrait être un problème, ils en feront un. Tu ne veux pas d’une politique écrite qui dit :  » Lorsqu’un personnage meurt, nous pouvons faire une pause si tu es contrarié  » parce que cela pousse les gens à s’attendre à être contrariés et cela devient une prophétie qui se réalise d’elle-même.

Mais vois-tu comment cela fonctionne ? L’élaboration d’une stratégie, je veux dire ? Tu identifies le problème, tu identifies ton objectif et tu dresses une liste de quelques outils que tu peux utiliser en fonction de la façon dont la situation réelle se déroule. Ce n’est pas plus compliqué que ça et ne laisse personne te dire que ça devrait l’être.

Problème 2 : La mort d’un personnage détruit la rencontre en cours

Le mois dernier, j’ai fait remarquer que les personnages ont rarement la bonne grâce de ne mourir que lorsque cela les arrange. En fait, la plupart des décès de personnages surviennent lorsque le groupe est déjà au milieu d’un combat ou d’une crise… pour des raisons évidentes. Il y a donc généralement une urgence à régler avant que les personnages – et les joueurs – ne commencent à réfléchir à ce qu’il faut faire pour que leur allié passe soudainement du statut de personnage à celui d’objet.

Une fois de plus, ton objectif est de faire avancer le jeu. Tu veux que les joueurs des survivants se concentrent sur la façon de se sortir de leur situation difficile actuelle, puis qu’ils se déplacent – et déplacent le jeu – à un endroit où les personnages peuvent faire une pause, respirer et réfléchir à ce qu’il faut faire.

Tu devrais être un habitué de ce genre de choses, n’est-ce pas ? Continue à raconter la situation et à inviter les joueurs à agir. S’ils se laissent distraire, rappelle-leur fermement qu’ils auront tout le temps de s’occuper de la mort une fois que le combat sera terminé et que le groupe se sera barricadé en toute sécurité dans une pièce sûre ou autre. Ne laisse pas les personnages laisser le cadavre derrière eux. Une fois que tu as fait en sorte que les joueurs remettent un problème à plus tard, ils peuvent devenir bizarrement oublieux.

Ce qu’il faut retenir, c’est que tu ne fais que diriger le jeu. Ce n’est pas grave. Cela dit, si les joueurs sont tellement concentrés sur ce qu’il faut faire à propos de leur perte qu’ils ne peuvent littéralement pas fonctionner, alors tu devras peut-être faire une pause de cinq minutes ou autre. Si cela ne suffit pas, tu devras peut-être interrompre la session au milieu du combat et y revenir un autre soir. Ce n’est pas l’idéal, alors tu devrais au moins faire de ton mieux pour que les joueurs résolvent la rencontre en cours avant d’interrompre l’action. Il n’y a pas de mal à adopter une position ferme à ce sujet ; la douleur émotionnelle est réelle, mais il ne s’agit encore que de prétendus elfes.

Encore une fois, tu dois faire preuve de discernement.

Problèmes 3 à Quoi qu’il en soit : Le Et ensuite ? Discussion

Meurs en silence !

Voici un petit truc que j’utilise dans mes propres jeux et un exemple d’utilisation d’une politique pour limiter les problèmes….

À moins qu’un mec n’ait été transformé en pierre, fondu dans la lave ou qu’on lui ait littéralement coupé la tête, personne ne peut dire au premier coup d’œil s’il est en train de mourir ou s’il est mort. Par conséquent, si mon système de jeu fait appel à des choses comme les sauvegardes de mort ou les saignements ou autres, seul le joueur du personnage abattu connaît l’état de mortalité de son personnage. Les sauvegardes de mort ou les saignées doivent être faites en silence et secrètement. Jusqu’à ce que quelqu’un s’agenouille à côté du corps et interagisse avec lui – en prodiguant les premiers soins, par exemple, ou en tentant une guérison magique – personne ne connaît l’état du personnage à terre.

Il y a deux avantages à cela. Tout d’abord, cela signifie souvent que les décès ne sont pas découverts avant que la situation ne soit terminée – ou dans ses derniers instants – afin que les gens ne soient pas distraits par la situation. Deuxièmement, cela signifie que les personnages abattus ont plus de chances d’être traités comme des urgences. Personne à la table ne se dit : « Il n’a fait qu’une sauvegarde contre la mort, il ne peut donc pas être mort ; nous nous occuperons de lui au prochain tour. »

Étant donné qu’il s’agit d’une politique et non d’une stratégie, c’est quelque chose que tu dois dire aux joueurs dès le début et leur rappeler à chaque fois que quelqu’un tombe.

Une fois que tu as amené le jeu à un point de rupture naturel pour que les personnages – et les joueurs – aient le temps de discuter, les joueurs doivent décider de la suite. C’est-à-dire qu’ils doivent déterminer leur plan concernant l’aventure en cours et déterminer comment ils vont combler le trou dans la liste.

Le mois dernier, j’ai noté que le Qu’est-ce qui va suivre ? La discussion a une forte composante métagame et, par conséquent, certains de mes discordiens sont devenus complètement fous et ont décidé de résoudre ce problème en laissant les joueurs jouer les fantômes de leurs personnages pour qu’ils puissent participer. Ce n’est pas la solution brillante que tu crois et c’est totalement inutile. Premièrement, parce qu’il n’y a rien de mal à discuter de méta-jeu, et deuxièmement, parce qu’il n’y a aucune raison pour que ce ne soit pas une discussion de méta-jeu.

En tant que maître du jeu, tu dois savoir certaines choses. Tu dois savoir ce que les survivants vont faire ensuite, évidemment, parce que tu as toujours besoin de savoir ce que les joueurs vont faire ensuite. Tu dois aussi trouver comment tu vas faire revenir le joueur éliminé dans le jeu. De façon permanente. Je ne parle pas des solutions temporaires comme laisser quelqu’un jouer le chien de compagnie du groupe ou quelque chose comme ça.

Il n’y a vraiment que deux options pour faire revenir un joueur éliminé dans le jeu. Soit son personnage revient à la vie, soit il crée un nouveau personnage qui rejoint alors le groupe. En général, aucune de ces options n’est rapide ou facile. Cela signifie qu’il y aura des répercussions dans le jeu. Si le groupe s’arrête pour ramener à la vie son allié tombé au combat ou pour recruter un nouveau membre, cela peut signifier l’abandon temporaire ou définitif de l’aventure en cours. S’ils ne s’arrêtent pas pour faire l’une ou l’autre de ces choses, le joueur éliminé reste en dehors du jeu et les options de résurrection peuvent également être supprimées si les âmes ont une date de péremption magique dans votre système de jury.

Tu ne peux tout simplement pas résoudre ce genre de problème dans ton personnage. Pas même avec un fantôme. Ainsi, après la mort d’un personnage et une fois que le jeu peut être mis en pause en toute sécurité, toi – le maître du jeu – et tes joueurs vont commencer à élaborer un plan pour la suite de la partie. Pendant que tu fais cela dans le monde réel, tu peux supposer que les personnages discutent aussi de la merde dans le monde imaginaire du jeu, et qu’ils finiront par adopter le plan dont vous êtes tous d’accord, même si ce n’est pas pour les mêmes raisons.

C’est là que tes priorités, tes objectifs et ta volonté ou non de briser ton jeu entrent en jeu. Cela signifie que tu dois y réfléchir à l’avance. Combien de temps est-il acceptable qu’un joueur reste en dehors de la partie ? Est-il acceptable que les survivants essaient de terminer l’aventure en cours avant de combler la place dans leur liste ? Quelle est la marge de manœuvre des survivants ? Quelle est la part de responsabilité du joueur éliminé ? Est-il acceptable, par exemple, que les survivants décident de ne pas payer le coût pour ramener le cadavre d’entre les morts, même si le joueur éliminé veut récupérer son personnage ?

Évidemment, tu dois aussi savoir quelles sont les options disponibles dans ton jeu, à la fois de manière générale et compte tenu de la situation spécifique dans laquelle se trouvent les personnages. Quel est le coût de ces options ? Qu’est-ce qu’elles impliquent ? Dans quelle mesure sont-elles disponibles ?

Tu vois à quel point cela devient compliqué ? Tu vois à quel point chaque maître de jeu aura des réponses différentes ? Tu vois comment un maître de jeu peut avoir des réponses différentes pour des groupes différents dans des campagnes différentes ? C’est ce que l’on appelle une véritable gestion de campagne. Il n’y a pas de manuel d’instructions, pas de procédure, pas de véritables directives. Tu dois identifier tes objectifs, fixer tes priorités, puis trouver une solution. Tu dois faire preuve de discernement dans chaque situation, en étant aussi ferme qu’il le faut et aussi souple qu’il le faut.

Prenons l’exemple de ma propre personne. Voici où se situent mes objectifs et mes priorités.

Tout d’abord, je suis prêt à dire à un joueur qu’il doit s’asseoir pendant toute une session de jeu. Cela s’ajoute à la demi-session qu’il perd lorsqu’il meurt et à toute portion de session qu’il perd à attendre dans les coulisses que le groupe le rejoigne. Je pourrais peut-être aller jusqu’à deux si j’organise des parties hebdomadaires super régulières et fiables. Dans ce cadre, je ne force pas la main des survivants. Ils peuvent choisir ce qu’ils veulent. Si leurs choix risquent de mettre le joueur sur la touche au-delà de ce que je considère comme une limite raisonnable, j’opposerai mon veto à leurs plans et leur dirai ce qu’ils ont à faire.

Deuxièmement, je ne plie pas mon jeu pour rendre la mort facile à digérer. Je ne suis pas enclin à remplacer un personnage par une rencontre fortuite et pratique dans la nature ou à placer un prisonnier aléatoire dans un endroit où je n’avais pas déjà prévu de prisonniers. S’il y a une occasion facile de remplacer un personnage – en mon opinion – je l’accepte, mais sinon, le parti doit généralement prendre une sorte d’action directe et délibérée pour remplir son tableau de service. Comme retourner à la civilisation ou faire un rituel pour ressusciter les morts. La mort est un revers et il devrait coûter à la partie, et pas seulement au joueur.

En dehors de cela, je ne m’occupe pas de l’agence des joueurs. J’opposerai mon veto à une action si elle risque de mettre un joueur sur la touche pour une durée que je juge inacceptable, mais je n’interviens pas dans les autres décisions. Si les survivants ne veulent pas ranimer leur allié – quelle qu’en soit la raison – ou s’ils veulent passer une session entière à poursuivre l’aventure avant de recruter un remplaçant, je respecte cela et nous jouons le jeu. Si le joueur du personnage déchu donne du fil à retordre aux joueurs des survivants à cause de cette merde, nous aurons des mots.

Mais ça, c’est moi. Ce sont mon objectifs et mon priorités. J’y ai délibérément réfléchi, je suis prêt à les défendre et je suis d’accord pour perdre un joueur à cause d’elles. Ces objectifs et ces priorités me permettent de savoir quoi faire lorsque je suis confronté à la mort d’un personnage. Je ne sais pas exactement comment je vais gérer une mort de personnage donnée, mais je sais que je serai capable de trouver une solution.

Discussions en marge et défense des intérêts des joueurs

Laisse-moi te faire part d’une autre petite astuce que j’utilise dans mes jeux pour naviguer dans la mort des personnages….

Parce que j’adopte une position stricte sur l’agence de mes joueurs survivants, je préfère ne pas inclure le joueur éliminé dans l’histoire du personnage. Et ensuite ? discussion. Le joueur éliminé n’a pas son mot à dire et je ne veux pas qu’il supplie ses amis ou qu’il les pousse à faire un choix spécifique. Je ne veux pas non plus que les joueurs survivants perdent du temps et des ressources à suivre une voie qui ne peut pas réussir ou que le joueur éliminé ne veut pas, et j’aimerais que l’on tienne compte des désirs des joueurs éliminés. Je dois donc savoir ce que veut le joueur éliminé avant que le jeu ne commence. Et ensuite ? La discussion commence.

Une fois que la partie est réglée, alors le Et après ? Si un joueur éliminé se trouve dans une situation où une discussion peut avoir lieu, je le fais entrer dans une discussion privée et je lui demande ce qu’il aimerait qu’il se passe. Voudrait-il que son personnage soit ressuscité si c’était possible ? Préférerait-il commencer un nouveau personnage ? Ont-ils une idée du personnage qu’ils aimeraient jouer ? Ce n’est pas grave s’ils ne savent pas, mais il est utile de savoir s’ils savent.

Une fois que j’ai recueilli toutes les informations possibles, je m’assois avec les joueurs survivants et je passe en revue les éléments suivants. Et ensuite ? discussion. Je m’assurerai qu’ils ne poursuivent pas la résurrection si le joueur éliminé n’en veut pas et je m’assurerai qu’ils savent que c’est une option disponible et ce qu’elle coûte si le joueur éliminé en veut une. Je défendrai gentiment le joueur éliminé, mais je respecterai en fin de compte les choix des survivants. Ainsi, le joueur éliminé obtient une certaine représentation et un certain pouvoir dans la discussion, mais il s’agit d’une représentation indirecte qui n’a pas préséance sur les plans des joueurs survivants.

Et c’est ainsi que s’achève le grand Politique de mort des personnages leçon. Est-ce que c’était tout ce que tu espérais ? Etait-ce… attends… penses-tu que j’ai oublié quelque chose ? Eh bien, je n’ai rien oublié, mais il y a est un gros trou béant dans cette leçon. Je n’ai pas du tout abordé la façon dont le joueur éliminé doit créer un nouveau personnage si nécessaire. Cela signifie que je n’ai pas pesé sur des sujets importants comme le niveau d’expérience des personnages de remplacement et le nombre d’objets magiques qu’ils doivent obtenir. Ce sont d’excellentes questions, mais elles n’ont pas leur place dans cette leçon.

Pourquoi ?

La mort d’un personnage n’est pas la seule raison pour laquelle tu as besoin qu’un joueur crée un nouveau personnage au milieu de la campagne, n’est-ce pas ? Parfois, de nouveaux joueurs rejoignent des campagnes existantes. Ils ont besoin de créer des personnages, n’est-ce pas ? Parfois, les joueurs veulent mettre leurs personnages à la retraite et jouer quelque chose de nouveau. Ils ont également besoin de créer des personnages au milieu de la campagne. Les vrais directeurs de campagne ne développent donc pas de politiques et de procédures pour remplacer les personnages morts. Au lieu de cela, ils élaborent une politique unique et unifiée pour la création de personnages au milieu de la campagne, quelle que soit la raison.

La nouvelle politique de création de personnages fera l’objet de ma prochaine leçon et servira également de transition vers un grand module sur la façon dont les vrais directeurs de campagne gèrent la création de personnages en général.

En attendant, je tiens à souligner à nouveau que ce cours n’a pas pour but de vous donner des politiques, des procédures, des stratégies et des règles qui fonctionnent pour tous les jeux. J’ai partagé ma propre politique de mort de personnage non pas parce que c’est la meilleure façon de gérer la mort de personnage dans les jeux de rôle d’aventures fantastiques – même si c’est tout à fait le cas parce que j’ai fait le choix conscient, il y a longtemps, de ne faire les choses que de la meilleure façon possible – mais plutôt parce que je voulais vous montrer à quel point il est important de bien réfléchir à la façon de gérer la mort de personnage dans les jeux de rôle d’aventures fantastiques. ton objectifs et priorités afin qu’ils soient disponibles pour informer ton Décisions relatives à la gestion des campagnes.

Évidemment, tes objectifs, tes priorités et tes décisions ne seront pas aussi bons que les miens, mais ils te conviendront.

Vous êtes tous invités à discuter de vos priorités, de vos objectifs, de vos politiques et de vos procédures ici dans la section des commentaires et aussi dans le canal de discussion de l’article en colère dans le Discord des supporters en colère, mais gardez à l’esprit que débattre des raisons pour lesquelles vos priorités et vos objectifs sont les meilleurs, c’est passer complètement à côté du putain de sujet. Cela vous fera juste passer pour un simple superviseur de campagne qui respire par la bouche. Tout comme le fait de dire à quelqu’un d’autre qu’il n’a pas les bons objectifs ou les bonnes priorités.

Bien sûr, essayer de me dire que mes objectifs et mes priorités sont mauvais est particulièrement délicat parce que les miens sont axiomatiquement les meilleurs pour tous les jeux de rôle d’aventures fantastiques. Je sais que certains d’entre vous ne joueraient jamais à ma table à cause de mes règles, de mes politiques et de mes procédures – j’ai lu vos commentaires et vos courriels – mais franchement, la plupart d’entre vous ne seraient pas invités à jouer à ma table de toute façon, alors je n’en perds pas le sommeil.

Désolé.

Catégories : Jeu de rôles

0 commentaire

Laisser un commentaire

Emplacement de l’avatar

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *