Cet article fait partie de mon cours sur la gestion des campagnes électorales. Si tu ne l’as pas suivi depuis le début – ou si tu ne sais pas de quoi je parle – visite l’index du cours True Campaign Managery pour te mettre à jour.

Je dois reconnaître que ce cours a pris une tournure un peu… de l’herbe ou quelle que soit la façon dont tu le dis. J’ai commencé avec un plan assez solide et un ordre de présentation pour True Campaign Managery, mais un plan n’est qu’un plan et l’exécution doit inclure l’adaptation. Ainsi, au fur et à mesure que j’écrivais, j’ai approfondi certains sujets plus que je ne l’avais prévu et j’ai rebondi d’une manière que je n’avais pas envisagée. C’était en partie parce que je le sentais nécessaire et en partie en réponse aux questions et aux commentaires, donc je ne le regrette pas et ce n’était pas mal.

Cela dit, il faut que je m’éloigne un peu de la dynamique sociale et que je revienne à des sujets plus liés au jeu avant de terminer par le grand final prévu, à savoir la résolution des conflits pour les vrais directeurs de campagne. Compte tenu de cela – et du fait que cet article n’allait pas prendre moins de retard – j’ai passé un peu de temps à reconstruire les grandes lignes de l’article. redresser la barre en quelque sorte.

Si le reportage d’aujourd’hui – et les trois qui le suivent, puis le module en plusieurs parties qui les suit – semblent sortir de nulle part, c’est pour cette raison.

Quoi qu’il en soit… continuons l’émission. Leçon. Article. Article de blog glorifié par un gars qui est encore coincé au début des années vingt de la création de contenu sur Internet.

Prenez place, les enfants et les jeunes filles. Sortez vos crayons et fermez vos bruits. La classe est en session. Et nous commençons aujourd’hui un tout nouveau module thématique. Contrairement aux conneries sociales précédentes, ce module porte sur les jeux de rôle sur table et sur le fait d’y jouer et d’y participer en tenant compte de… de… avec… quoi que ce soit d’autre.

Plus précisément, la leçon d’aujourd’hui – et celles qui suivront – portent sur les règles de ton jeu et la façon dont tu les gères. Ce qui est en fait différent de l’utilisation des règles pour diriger le jeu.

Ce n’est pas ce que te diront les livres de règles.

Découvre-le par toi-même

La plupart des livres de règles de jeux de rôle sur table sont très bons pour te donner le code mécanique qui gère l’univers de jeu. Ils te diront, par exemple, que lorsqu’un groupe tue un monstre, il gagne 500 expériences et que lorsqu’un combat s’engage, tu joues la pièce d’initiative pour savoir qui commence et que lorsqu’un personnage n’a plus de points de viande et qu’il échoue deux fois de suite au jet de sauvegarde, il faut lui planter une fourchette parce qu’il est fini. Ou quelles que soient les règles du jour. Je me fiche littéralement du système que vous utilisez. Je ne vends pas de systèmes – pour l’instant ; ça viendra – alors jouez ce qui vous convient le mieux.

Les livres de règles ne te disent généralement pas, cependant, comment enregistrer, mémoriser et suivre les tours d’un combat dans le bon ordre. C’est à toi de le découvrir. Peut-être achèteras-tu l’un des douze outils différents conçus à cet effet sur Etsy ou choisiras-tu l’espace de jeu virtuel avec le meilleur outil de suivi des tours ou rejetteras-tu cette merde et téléchargeras-tu un mod.

De même, les livres de règles te disent quand un personnage meurt, mais ils ne te disent pas ce qu’il faut faire. Parce que, sérieusement, les personnages morts perturbent le jeu. Tout d’un coup, tu as un joueur qui n’a plus de personnage à jouer, un groupe qui a perdu les ressources et les capacités d’un membre entier, et – en supposant que tes joueurs ne soient pas nuls à jouer leurs personnages comme de vraies personnes – un groupe d’êtres sensibles qui vient de perdre un allié pour toujours dans une lutte à mort et qui doit maintenant faire face à la question de savoir ce qu’il faut faire des restes du personnage, comment lui rendre hommage, et s’ils doivent ignorer leur devoir sacré de respecter les morts comme ils respecteraient les vivants pour continuer leur chasse au trésor.

Et, bien sûr, alors que les livres de règles te disent combien d’expériences chaque chose vaut et quand chaque personnage franchit le point de ping d’expérience, ils ne te disent pas quand faire le calcul, attribuer cette merde, et faire l’heure de putain de comptabilité nécessaire pour que tous les lanceurs de sorts puissent soudainement, comme par magie, avoir de nouveaux sorts dans leurs livres de sorts.

En bref, les livres te disent exactement ce qu’il faut faire mécaniquement, mais ils ne te disent pas comment le faire ni pourquoi c’est important. Parce que c’est important.

Cette merde a de l’importance

Les questions que j’ai soulevées avec mon sarcasme hilarant caractéristique – tais-toi, je suis un sacré délice – les questions que j’ai soulevées ne sont pas des choses insignifiantes. Comment gérez-vous l’expérience et l’avancement ? Cela affecte évidemment l’équilibre du jeu. Tout à coup, les personnages sont plus puissants par rapport aux défis qui les attendent. Cela affecte aussi le rythme parce que, pour distribuer des expériences et des pings, il faut arrêter de jouer au jeu. De plus, toute cette histoire d’expérience et d’avancement représente des incitations très intrinsèques et extrinsèques au jeu. Cela affecte la façon dont les joueurs se sentent dans le jeu. La plupart des maîtres de jeu ne se rendent pas compte de ce qu’ils perdent avec ces conneries de Niveau par Fiat, de Nivellement par Jalon, d’Avancement par Point d’Intrigue ou quel que soit le nom que vous donnez à votre approche de la progression des personnages : « Tu auras des niveaux quand je le dirai et tu me remercieras pour ça ». Je me fiche de savoir quel terme est correct selon vous, alors ne commencez pas avec moi. Oui, je te regarde. Tu sais qui tu es.

Si tu penses que l’expérience et l’avancement sont importants, ce n’est rien comparé à l’importance de la mort du personnage. Même si tu ne choisis pas de faire de la mort de personnage une partie de ton jeu – tu es une chatte – cela a quand même des répercussions et tu dois trouver comment gérer cette merde. Les morts de personnages entraînent des problèmes d’équilibre, de gestion des ressources et de rythme, mais il peut aussi y avoir de sérieux problèmes d’intrigue si l’on considère qu’un cinquième des intrigues de ta campagne vient d’être interrompu. Cela dépend bien sûr de la façon dont tu structures ta campagne. Ensuite, il y a ce petit problème avec un joueur qui est complètement – bien que temporairement – éliminé du jeu. Cela entraîne alors toutes les considérations mécaniques, de gestion des ressources et d’intrigue qui viennent avec le travail d’un personnage de remplacement. Chaque problème de mort de personnage s’accompagne également de tous les problèmes qui découlent de la création d’une vie de personnage.

Il est amusant de constater que les mêmes problèmes liés à la mort d’un personnage se posent lorsque vous perdez un joueur du groupe pour des raisons de calendrier ou de réalités extérieures, ou parce que vous devez prendre l’équivalent de l’option nucléaire pour la résolution des conflits. Les problèmes liés à la vie des nouveaux personnages surviennent lorsque tu invites un nouveau joueur dans ton groupe ou lorsque tu trouves un remplaçant pour Steve après l’avoir éliminé.

Si j’étais un égoïste en colère, avec des opinions et des jugements… attends, laisse-moi reformuler.

Étant donné que je suis un égoïste en colère, avec des opinions et des jugements, je dois souligner que les concepteurs de jeux de rôle manquent totalement à leur devoir envers nous, les consommateurs, en ne nous donnant pas de règles fermes et strictes sur la façon de gérer cette merde. C’est bien d’avoir des options – jusqu’à un certain point ; j’y reviendrai dans quelques paragraphes – mais ces jeux seraient grandement améliorés si les règles disaient des conneries comme « Quand tu meurs, crée un nouveau personnage à ce niveau avec ces ressources et pendant ce temps, distribue des Expériences à la fin de chaque session et tu ne peux monter en niveau qu’en ville » et des conneries de ce genre. Fournissez des approches optionnelles dans les encadrés, évidemment, mais ne me donnez pas juste un tas d’essais vagues qui disent, « Traitez ceci comme vous le pensez le mieux, c’est votre jeu » sans vraiment explorer les considérations mécaniques, de rythme, d’intrigue, de gameplay et psychologiques de chaque choix.

Cela dit, si Perkins et Crawford faisaient le travail pour lequel vous les payez 50 maudits dollarydoos par livre, vous n’auriez pas besoin de moi. Alors merci, Chris et Jeremy. Sans vous, je devrais trouver un vrai travail.

Mais en parlant d’options…

Variantes optionnelles écrites Alternatives aux règles telles qu’elles sont écrites.

Il y a un tout autre aspect à cette histoire de gestion de la mécanique. Si tu ouvres le menu Options de ton Donjons et Dagrons tu trouveras des dizaines de petites cases à cocher et de paramètres que tu pourras modifier. Mais de quoi est-ce que je parle ? Je parle des règles optionnelles et variantes. Elles sont disséminées dans les livres de règles et c’est à toi – parce que tu as été assez bête pour te porter volontaire pour gérer une campagne – c’est à toi de passer au crible toutes ces options et de décider lesquelles cocher et lesquelles décocher.

Les joueurs modernes de D&D – en particulier les joueurs – ne savent même pas combien de règles optionnelles il y a dans D&D. En fait, tu en utilises probablement quelques-unes toi-même sans même savoir qu’elles sont optionnelles. Est-ce que tu demandes à tes joueurs de lancer des dés pour leurs scores de capacité ? Non ? Utilisez-vous le tableau standard ou le point d’achat ? Félicitations, tu as modifié ton jeu. Est-ce que tu laisses les joueurs choisir leurs exploits ? C’est aussi une modification. Utilisez-vous des figurines ou des jetons sur une sorte de carte pour jouer vos combats ? Techniquement, tu ne joues pas à D&D vanille, sale moddeur.

Mon but n’est pas de t’accuser de ne pas jouer à D&D pur. Comme je l’ai dit, je m’en fiche. Mon but ici est de souligner qu’il y a d’énormes quantités de règles optionnelles dans chaque système. Chacune d’entre elles modifie le jeu d’une manière ou d’une autre. Certaines mettent l’accent sur certains thèmes plutôt que sur d’autres, certaines modifient le rythme du jeu ou la profondeur et la complexité mécaniques, certaines offrent de nouvelles options, d’autres suppriment des options à des fins de rationalisation, et ainsi de suite jusqu’à la nausée.

Les vrais directeurs de campagne passent au crible toute cette merde et font des choix prudents, réfléchis et délibérés, tandis que les simples superviseurs de campagne se basent sur des hypothèses et font ce qu’ils ont toujours fait ou ce que tout le monde fait, ce qui explique pourquoi tout le monde pense que l’achat de points et les caractéristiques sont des règles de base et non des variantes. De plus, les vrais directeurs de campagne assez idiots pour faire ce truc de vision de campagne en groupe devraient vraiment passer en revue toutes les alternatives, les options et les cases à cocher avec leurs joueurs lorsqu’ils font leur tableau de vision de campagne.

Ouvre ce fichu DMG, abruti !

Ne serait-ce pas cool – en supposant que tu veuilles faire une grande place à la magie divine – s’il y avait une statistique pour suivre la relation de chaque personnage avec sa divinité patronnesse ? C’est dans le DMG 23. Tu as trouvé que le système de loyauté que j’ai mis en place pour les alliés et les sbires était cool ? Tu penses que D&D aurait dû avoir quelque chose de similaire ? Regarde le DMG 93. Le moral est là aussi, au fait, dans le DMG 273. Tu veux ajouter des blessures spécifiques au système de points de viande pour que les joueurs cherchent à obtenir des soins spécifiques après avoir reçu des coups critiques ou s’être fait démolir au cours d’un combat ? Tu trouveras les règles relatives aux blessures dans le DMG 272. Tu regrettes de ne pas pouvoir dépenser des sursauts de guérison au cœur de la bataille ? Souhaites-tu que les personnages aient à dépenser des fournitures de guérison pour se rafistoler pendant une période de repos ? Tu veux faire dans l’horreur et tu veux des règles de peur et de santé mentale ? Tu trouveras tout cela et bien plus encore dans ton Guide du maître du donjon.

Chaque chose que je viens de mentionner est une chose que quelqu’un s’est plaint de l’absence de D&D et m’a supplié de concevoir pour lui. Je ne dis pas que chacune de ces choses est de l’or mécanique pleinement réalisé. C’est un mélange des deux. Évidemment, je n’ai pas été très impressionné par la façon dont le DMG traite la loyauté et le moral, alors j’ai écrit mes propres sous-systèmes, mais je n’ai pas comblé un trou que les concepteurs avaient oublié de remplir. Quand tu me dis que D&D ne fait pas quelque chose pour lequel je sais qu’il y a une règle, tout ce que tu me dis, c’est que tu ne peux pas être sûr de connaître les règles du jeu dont tu te réclames. Maître de et ta paresse fait que je dois travailler deux fois plus.

Bien sûr, je suis aussi payé pour cette merde. Alors, je suis content que tu sois paresseux mais comprends que Jeremy Crawford et toi occupez le même espace dans mon cerveau. Ce n’est pas un espace agréable. Alors, ouvrez vos maudits livres.

Splatbooks : Des piles géantes et fumantes de Option

Je sais que je sors de l’ordinaire avec ce terme. Splatbookmais je dois sortir avec moi-même parce que personne d’autre ne le fera. Je suis tellement seule. Pourquoi personne ne m’aime ?

Désolé…

Splatbook’s un vieil objet – et ça me fait mal de qualifier les choses de ma jeunesse de vieilles, mais c’est la vie et ça t’arrivera aussi, un jour – Splatbook est un terme ancien qui désigne les livres de règles que les éditeurs publient après la publication des livres de règles de base pour gonfler un peu plus le portefeuille des joueurs. C’est ce que nous appelions DLC à l’époque où nous devions jouer avec des bâtons et des pierres parce qu’il n’y avait pas encore d’électricité et que nous ne pouvions pas allumer nos ordinateurs et télécharger du contenu électronique.

Dans D&D, tu as les trois livres de base – le Livre du Joueur, le Livre des Monstres, et ce livre avec les objets magiques et un tas d’autres conneries que personne ne lit – et puis tu as des livres comme Le guide de Xanthem et L’incontrôlable et hideuse prise d’argent de Tasha et ainsi de suite. Pour ÉclaireurTu as un livre de base gigantesque et le Book of Beasties, puis tu as des add-ons tels que Oh non, encore de la maîtrise de jeu et Le manuel avancé pour les joueurs avancés et Guns, Germs, Steel, et autres anachronismes impardonnables en matière d’équipement. et Tu pensais que la magie était compliquée avant ? et un tas d’autres trucs du même genre.

Chaque splatbook est chargé – pour une définition donnée de chargé – chaque livre est chargé – WotC, par exemple, a une définition très anémique de chargé alors que Paizo opte pour une approche « luttant pour respirer sous la morasse dense de la charge qu’ils ont déversée » – chaque livre est chargé avec des tas de règles et de systèmes optionnels et de nouveaux équipements et options et de nouvelles façons optionnelles d’opter pour des options variantes déjà existantes.

Le fait est que tu as des options, mais cela ne te surprend probablement pas. Après tout, si tu as ta place dans mon cours True Campaign Managery, tu as participé à ce rodéo assez longtemps pour savoir que tu peux te pavaner sur n’importe quoi, d’un Appaloosa de base à un putain de Cyberhorse Equestreon 2024 avec Enhanced Nanocarbon Myofiber Cyberleg Technology™. Tu n’as pas besoin de moi pour te dire que les options existent.

Je te dirai pourquoi tu as réellement besoin de moi et où je veux en venir dans une minute. Mais d’abord…

Création de personnages : Le cheval de bataille des jeux de rôle

S’il y a une partie de l’ensemble des jeux de rôle sur table qui montre vraiment à quel point le jeu peut ployer sous le poids de toutes ses options, c’est bien la création de personnages. De nos jours, bien après les années D&D et Pathfinder lorsqu’il y a une tonne d’options facultatives – la création de personnage, c’est un peu comme si tu emmenais cinq enfants à It’s Sugar, le grand magasin de bonbons de New York et littéralement le plus grand magasin de bonbons au monde, que tu donnais à chacun une carte-cadeau de mille dollars, et que tu disais ensuite : « Bon, les enfants, il nous reste quinze minutes avant de prendre le train pour les quartiers chics, alors, vous savez, prenez ce que vous voulez et allons-y. »

La plupart des maîtres de jeu – y compris moi-même – ne veulent rien savoir de la création de personnages. Soyons réalistes : La création de personnage est insignifiante, ennuyeuse et ingrate, et c’est la partie la moins ludique de tout le jeu. Si tu n’es pas en train de créer le personnage, la création de personnage est comme regarder un flux de quelqu’un qui joue juste la partie de création de personnage de Baldur’s Gate III pendant deux à dix-sept heures. Plus il y a d’options, de curseurs, de choix de construction et de sous-choix de sous-construction, plus cela prend du temps et moins chacun de ces choix a de sens et d’impact.

Pire encore, si vous guidez des joueurs inexpérimentés tout au long du processus – pas des débutants complets, bien sûr ; c’est pour cela que Dieu a inventé les personnages pré-générés – si vous avez des joueurs inexpérimentés qui doivent passer par la création de personnage, travailler avec toutes les options – et leur donner un sens compte tenu de la compréhension contextuelle limitée de chaque joueur du jeu lui-même – est une journée de travail à plein temps sans salaire à la fin.

Cette merde ne fait qu’empirer une fois que le jeu commence. Si tu essaies de faire fonctionner un jeu de rôle comme un jeu de rôle et donc d’intégrer les personnages dans le monde fictif d’une manière qui ait du sens, tu dois tailler une place pour chaque race, classe, construction et sous-système de lanceur de sorts apporté par chaque joueur et ils doivent tous avoir un sens l’un par rapport à l’autre. Bien sûr, si tu poses les fondations du monde avant de laisser les joueurs créer leurs personnages – une approche que j’appelle La bonne chose à faire – alors tu as la simple tâche de t’assurer que toutes les options s’intègrent dans le monde quelque part.

Bien sûr, c’est aussi ton travail de résoudre mécaniquement tout ce que tout le monde fait dans le jeu. C’est ce qu’on appelle la maîtrise du jeu. La plupart des joueurs ne peuvent pas – ou ne veulent tout simplement pas – suivre le fonctionnement de leurs personnages, c’est donc à toi de le faire. Tu dois savoir ce que chaque personnage peut faire et comment tout cela fonctionne, et chaque option que tu ne peux pas résoudre sans ouvrir un livre ou lire une carte est un autre boulet attaché à ta campagne qui bat déjà de l’aile.

Compte tenu de tout cela, il est consternant de voir que la plupart des maîtres de jeu pensent à peine au processus de création de personnage. Ils se contentent de lâcher leurs joueurs sur D&D Beyond ou dans leur bibliothèque Pathfinder. « Il suffit de créer des personnages », disent-ils. « Le jeu commence dans deux semaines ». Ce n’est pas qu’ils – les maîtres de jeu – se sentent dépassés ou qu’ils ont peur de fixer des limites, ils sont simplement négligents et irréfléchis.

Rien n’illustre mieux la différence entre les simples superviseurs de campagne et les véritables directeurs de campagne que la façon dont chacun gère la création des personnages. Le manque de réflexion et d’attention délibérée est le point essentiel des prochaines leçons que j’ai préparées et qui sont prêtes à vous exploser à la figure.

Estime-toi heureux que je ne fasse pas d’émojis, sinon j’aurais fait ce truc odieux d’applaudissements dans ce titre.

Quoi qu’il en soit…

C’est comme ça… il y a plus dans les mécanismes du jeu que les règles brutes du jeu. L’avancement des personnages ne se résume pas au nombre de points que tu distribues et au moment où les personnages montent en puissance. La mort est plus que ce qui se passe lorsque les personnages meurent. Les règles optionnelles et les options de règles ne se limitent pas aux options que les règles ajoutent. Il y a des répercussions qui vont au-delà des mécanismes.

Les vrais directeurs de campagne reconnaissent cette merde et prennent donc le temps, avant le début de la partie, de faire des choix réfléchis et délibérés sur la façon dont ils vont gérer les mécanismes. Ils le font avant de laisser un seul joueur lancer un seul dé ou dépenser un seul point sur un attribut. Cela fait partie de la planification d’une campagne.

Fais en sorte que les règles te conviennent

Tout d’abord, note que de bons choix en matière de gestion mécanique peuvent accentuer, atténuer, souligner ou minimiser certains aspects du cadre, des thèmes ou, en fait, de n’importe quoi d’autre. Une bonne gestion mécanique peut complètement changer la sensation de jouer à ton jeu.

Tu peux vraiment donner du jus à une bonne vision avec une bonne gestion mécanique. Si ton jeu est axé sur l’honneur et l’accomplissement personnel, les règles de renommée et d’honneur sont une évidence, n’est-ce pas ? Mais réfléchis à la façon dont les races et les classes que tu autorises peuvent communiquer cela. Au minimum, tu devrais laisser tomber les voleurs, les assassins et les nécromanciens. Réfléchis aussi à la façon dont le fait de distribuer des récompenses d’expérience individuelles plutôt que collectives pourrait inciter les joueurs à réfléchir à leur contribution personnelle à chaque glorieuse victoire et à la façon dont cela pourrait modifier leurs actions.

Il ne s’agit pas seulement de visions et de thèmes. Si tu es coincé avec un emploi du temps incohérent, la rationalisation pour éviter de perdre du temps de table à cause de la comptabilité peut vraiment aider le jeu à réussir. Cela peut signifier n’autoriser que les personnages les moins complexes ou veiller à ce que l’avancement, la création de personnages et la création de personnages de remplacement se fassent en dehors de la table. Si ton jeu incohérent est vraiment mortel, tu peux même demander à chaque joueur d’avoir un personnage de secours prêt à l’emploi.

Mais si les bons choix peuvent améliorer ton jeu, les mauvais choix…

Ne t’embourbe pas

Les mauvais choix en matière de gestion mécanique sont à une expérience de jeu solide ce qu’un pied de biche est à une rotule.

Considère, par exemple, ce jeu vraiment incohérent. Imagine ce que cela ferait au jeu si tu t’arrêtais à la fin de chaque rencontre pour distribuer des points d’expérience et si tu arrêtais le jeu pour laisser les joueurs augmenter le niveau de leurs personnages au moment où ils cochent la case. Quelle perte de temps pour le jeu !

Et si tu faisais ce jeu d’honneur et de gloire – disons que les honorables membres d’un ancien empire luttent pour conserver leurs valeurs tout en combattant les envahisseurs étrangers – et que tu ouvrais les vannes de la création de personnages. Laisse chacun créer ce qu’il veut à partir de toutes les options jamais publiées. En plus de cela, tu ignores les mathématiques – parce que les mathématiques sont difficiles – et tu te contentes de faire de l’expérience de groupe basée sur la session. Tu donnes à tout le monde le même total d’XP simplement parce qu’ils se présentent et ne meurent pas.

Réfléchis aussi à ce que j’ai dit à propos de l’accompagnement des débutants dans la création de personnages si tu ouvres les vannes de la création de personnages. Si tu laisses tout le monde choisir tout ce qui a été publié sur D&D Beyond.

Il est évident que les mauvais choix en matière de gestion mécanique peuvent ruiner une grande vision.

Et puis il y a le danger de ne pas faire de choix du tout…

Résous les problèmes avant qu’ils ne soient des problèmes

Repense à ce long exposé sur les horaires et les présences que j’ai fait. Je t’ai dit que le but de tout cela était d’avoir un plan pour que tu ne sois pas assis avec ton pouce dans le cul en train de dire « Qu’est-ce que je fais ? Que dois-je faire ? » lorsque des problèmes prévisibles et inévitables – comme des joueurs qui manquent des matchs ou des tempêtes de neige qui annulent des séances – surviennent.

C’est la même chose aujourd’hui. La première fois qu’un personnage meurt à leur table, tous les maîtres de jeu se retrouvent avec le pouce dans le cul en disant : « Qu’est-ce que je fais ? Qu’est-ce que je fais ? » Pourquoi ? Il y a des règles pour la mort dans le livre et des batailles de vie ou de mort dont l’issue est déterminée par des nombres aléatoires. Comment diable n’as-tu pas vu la possibilité qu’un personnage puisse mourir ?

Si tu n’as jamais vu un personnage mourir à ta table, je veux que tu imagines que tu diriges ta prochaine session en ce moment même et qu’à cause d’un mélange de jets de dé merdiques et de décisions médiocres, un des personnages de tes joueurs donne un coup de pied dans la fourmilière. Que fais-tu ? Tu as zéro seconde pour répondre. Parce que zéro seconde, c’est tout ce que ça devrait prendre. Tu devrais déjà avoir un plan.

Au fait, je ne te demande pas de partager ton plan. C’est pour une prochaine leçon. Ne t’embête pas avec ça dans les commentaires. D’ailleurs, personne ne croit que tu avais trouvé ce plan avant que je ne te le demande et tu es un sale menteur si tu prétends l’avoir fait.

Certaines choses sont toujours des problèmes gênants à la table de jeu de rôle. La mort en est un. La mort d’un personnage est une possibilité dans chaque jeu de rôle réellement bon. Cela signifie qu’elle finira par se produire. Moins elle a de chances de se produire – parce que D&D la rend plutôt rare – moins tu seras préparé à l’affronter et plus tu auras besoin d’un plan. De plus, le type de campagne que vous menez peut aggraver certains problèmes. Si vous menez une campagne sur des héros élus qui sont les seuls à avoir le pouvoir de vaincre le Seigneur des Ténèbres, vous feriez mieux d’être prêt à l’avance lorsque les dés l’emporteront sur le destin et mettront l’un des élus en terre.

Et non, abruti, la réponse n’est pas : « Tu vois, c’est pour ça que tu ne diriges jamais un jeu sur des élus destinés ». Les jeux sur les héros destinés sont géniaux. Tu es juste en train d’éliminer une classe entière de tropes fantastiques parfaitement valables parce que tu ne peux pas gérer ta mécanique. Perdant.

En attendant, même si tu n’as jamais besoin de t’occuper d’un personnage mort, tu as aussi un plan pour le jour où tu devras virer Steve de ta partie parce que c’est un connard. Ou lorsque tu inviteras Tanya à rejoindre ton groupe pour le remplacer.

Les personnages vont gagner des points d’expérience. Ils vont monter en niveau. Mais, malgré tout, tous les maîtres de jeu qui mènent leur première campagne sont pris au dépourvu lorsque le groupe obtient suffisamment de XP pour monter en niveau et que quelqu’un demande : « Alors, on monte en niveau maintenant ou… quoi ? »

Une véritable gestion de campagne consiste à donner à ta campagne les meilleures chances d’être la meilleure possible aussi longtemps que tu souhaites la mener. Cela signifie qu’il faut faire de bons choix en matière de gestion mécanique. Tu veux soutenir le jeu que tu diriges, éviter de l’alourdir et avoir un plan pour les problèmes que tu sais venir.

Ceci est le début non pas d’un mais de deux modules de leçons étendus et en plusieurs parties. C’est vrai, j’ai posé les bases de quelque chose comme six leçons en une seule fois. Je suis tout simplement génial. Compte tenu de cela, j’espère vraiment que tu vas ramasser ce que je suis en train de poser.

J’espère que tu sais, tout d’abord, ce que j’entends par gestion mécanique. Je veux dire faire des choix judicieux, logiques et délibérés sur la façon dont tu comptes utiliser les règles du jeu et sur les règles du jeu que tu utiliseras pour donner à ta campagne les meilleures chances de réussite. J’espère que tu reconnais que les mécanismes du jeu ont des répercussions qui vont au-delà de ce qui se passe à la table. La façon dont vous appliquez et gérez les règles peut affecter le rythme, l’équilibre, l’intrigue et l’ambiance générale de votre jeu. Certaines visions et certains choix de campagne peuvent amplifier considérablement les effets de vos choix de gestion mécanique.

Les vrais directeurs de campagne font des choix délibérés, réfléchis et prospectifs sur la façon dont ils vont gérer les règles du jeu à la table et – surtout – sur la façon dont ils vont réagir à des mécanismes de jeu particulièrement gênants, que ce soit pour les jeux de rôle en général ou pour la campagne spécifique qu’ils prévoient de mener. Les vrais directeurs de campagne ne veulent pas être pris au dépourvu.

Les trois prochaines leçons constitueront le module que j’appelle True Mechanical Managery. J’ai l’intention de t’enseigner comment prendre les meilleures décisions en matière de gestion mécanique en ce qui concerne l’avancement des personnages, la mort et le remplacement des personnages et, enfin, le passage au crible de toutes les règles optionnelles d’un jeu. Je ne vais pas te dire quels choix faire et quelles approches sont les meilleures. Je vais plutôt t’aider à décider quels sont les meilleurs choix pour le jeu que tu diriges.

Après cela, je vais me lancer dans le prochain module de plusieurs leçons. Celui-ci porte sur la façon de gérer tous les aspects de la création d’un personnage.

Avec quatre mois de contenu planifié et mis en place, cette leçon est terminée. Fichez le camp d’ici.

Catégories : Jeu de rôles

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