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Vous savez que je suis un grand fan des intrigues d’aventure à rebondissements. C’est le but de Room V. Mais nous devrions aussi essayer d’ajouter des rebondissements au niveau des rencontres. Nous pourrons ainsi surprendre et ravir nos joueurs plusieurs fois au cours des sessions !

Voici l’un de mes types de rebondissements préférés et des exemples de d12 qui vous aideront à faire évoluer vos rencontres lors de la prochaine partie.

Le twist de la trahison

Un allié, un ennemi ou une situation n’est pas ce qu’il semble être et la rencontre se retourne soudainement contre le groupe. Utilisez la tromperie, la manipulation et les intentions cachées pour créer le choc et l’incrédulité.

Une trahison à rebondissements Mad Lib

Les joueurs pensaient qu’ils étaient [mission objective]mais il s’avère que [mission objective] est en fait [cover-up for something else] et ils sont maintenant [new objective or situation].

1d12 La trahison Exemples de rebondissements

  1. Les joueurs pensaient récupérer un artefact de valeur, mais il s’avère que l’artefact est un faux, et qu’ils sont en fait en train de faire de la contrebande à travers un point d’entrée frontalier.
  2. Les joueurs pensaient sauver une victime kidnappée, mais il s’avère que la victime est en fait un dangereux criminel qui commet un crime grave au milieu de la rencontre.
  3. Les joueurs pensaient enquêter sur une maladie mystérieuse dans un village, mais il s’avère que la maladie est une couverture pour les rituels sombres d’une secte sinistre. La prochaine réunion de l’hôtel de ville ne sera pas de tout repos.
  4. Les personnages tombent dans une embuscade tendue par un groupe de soldats lourdement armés alors qu’ils tentent d’infiltrer un bastion ennemi. Ils se rendent vite compte que les soldats sont en fait des rebelles qui luttent contre un gouvernement corrompu, et le groupe doit décider s’il rejoint les rebelles ou s’il poursuit sa mission initiale.
  5. Les joueurs pensaient aider une maison noble à vaincre une faction rivale, mais il s’avère que la maison n’est en fait qu’une façade pour un puissant syndicat du crime. Au cours d’une rencontre, les PJ sont témoins d’une exécution ou se retrouvent au milieu d’une fusillade.
  6. Les joueurs pensaient sauver une demoiselle en détresse, mais il s’avère qu’il s’agit en fait d’un puissant mage qui se retourne contre le groupe lorsqu’il est affaibli et se repose. En utilisant des sorts de sommeil ou d’autres moyens, elle tente de voler les meilleurs objets magiques du groupe.
  7. Les joueurs pensaient voler un puissant artefact à une guilde rivale, mais alors que le groupe s’échappe, ils rencontrent un PNJ qui leur révèle que l’artefact est en fait une arme puissante dont la guilde a besoin pour vaincre une plus grande menace. Les personnages vont-ils rendre l’objet et aider la guilde à combattre la menace ?
  8. Les joueurs pensaient débarrasser un donjon de ses dangereux occupants, mais alors que le groupe pénètre dans une salle remplie de monstres, les créatures cessent soudain d’attaquer et commencent à reculer, révélant un puissant objet magique. Les joueurs se rendent vite compte que les monstres protégeaient en fait l’objet d’un mal plus grand.
  9. Les joueurs pensaient enquêter sur une série de cambriolages, mais il s’avère que les cambriolages cachent un complot plus sinistre d’une société secrète maléfique. Les joueurs retrouvent le lieu du dernier vol et se retrouvent au beau milieu d’une réunion d’une société secrète. Parviendront-ils à se fondre dans la masse pour recueillir des informations sur le complot de la société sans alerter les membres ?
  10. Les joueurs pensaient escorter un puissant diplomate à un sommet pour la paix, mais il s’avère que le diplomate est en fait un dangereux génie du crime. Au cours d’une réunion secrète avec une faction rivale, le diplomate partage des informations surprenantes qui aideront la faction ennemie. Les joueurs vont-ils affronter le diplomate ou poursuivre leur mission tout en rassemblant des informations pour révéler la véritable nature du diplomate ?
  11. Les joueurs pensaient sauver une victime kidnappée, mais au cours d’une bataille, il s’avère que la victime est en fait un leurre métamorphe dont le but est de distraire les PJ d’un complot plus vaste, et le groupe doit maintenant découvrir le véritable objectif de leur ennemi.
  12. Les joueurs pensaient enquêter sur un manoir hanté, mais lorsqu’ils rencontrent un groupe de fantômes en colère, ils réalisent que les créatures sont en fait le résultat des expériences du laboratoire. Les joueurs parviendront-ils à combattre les créatures et à faire fermer le laboratoire maléfique ?

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Catégories : Jeu de rôles

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