Cet article est un amas de conneries aléatoires. C’est ainsi que j’appelle ces blogues, ces divagations de la conscience que je publie parfois à la place de véritables articles utiles. C’est juste moi qui pense – et qui crie et jure – à propos de quelque chose – ou de quelqu’un. Je ne promets pas de point, de structure, de conclusion utile ou de conseil réalisable. Tout ce que je promets, ce sont des mots, beaucoup de mots. Bien sûr, il arrive qu’un point, une conclusion ou un conseil apparaisse quand même. Je suis tout simplement doué.
Si tu es un supporter et que tu préfères m’écouter bafouiller et bégayer en relisant cet article à voix haute, consulte L’esprit sportif pour les parfaits abrutis Proofreadaloud.
J’espère que tu es là pour un coup de gueule, parce que c’est ce que prépare l’Angry aujourd’hui. C’est un coup de gueule que j’attends depuis longtemps. En fait, je n’avais pas l’intention de m’en occuper. D’une part, j’avais peur qu’il soit trop exagéré, et d’autre part, je savais que j’appellerais un certain segment très fragile de la population des joueurs. cons et de leur dire d’arrêter.
Puis je me suis souvenu que je suis là pour les délires et que les connards ne sont même pas foutus de lire une description orthographique d’un seul paragraphe, sans parler d’un texte de 4 000 mots les traitant de connards, alors… nous y voilà, je suppose.
Oui, je vais fulminer contre – ou à propos de – joueurs aujourd’hui. Si mon ton est particulièrement énervé ou condescendant, c’est pour cette raison. Plus précisément, je fulmine contre le travail d’équipe, l’esprit sportif et le fait de se comporter comme un putain d’adulte à la table de jeu. Plus précisément, je fulmine à propos d’un aspect très spécifique du travail d’équipe, de l’esprit sportif et de l’absence générale d’agressivité de la part des adultes.
Combien d’entre vous ont déjà vu ce genre de choses à leur table…
GM : Beth, Beryllia est réveillée. Que fait-elle ?
Beth : Uhh… je ne… laisse-moi…
Adam : Beth, si Beryllia s’y installe et lance frappe de vérité sur Ardrick, elle sera hors de danger et Ardrick sera prêt à achever l’ogre. Ensuite, Danaé pourra atteindre Cabe et le soigner à son tour et il pourra attaquer furtivement la sorcière.
Beth : Ne me dis jamais comment jouer ! Je ne suis pas un soldat de ton armée personnelle ! Je fais ce que je veux ! Je charge l’ogre et je lance zapper les mains!
C’est tout. Cet argument très spécifique – qui revient sur tous les forums, sur Reddit et dans tous les Discord de gamingdom – est ce sur quoi je fulmine. Cet argument et l’argument qui suit inévitablement pour savoir si c’est Adam ou Beth qui est le con.
Le problème, c’est qu’Adam et Beth ne lisent pas mes conneries. Toi, mon lecteur, tu es probablement le maître du jeu dans ce scénario. Si tu es Adam ou Beth, attachez votre ceinture, parce que vous allez vivre une sacrée aventure. Si tu es Chris ou Danielle, assis maladroitement là à souhaiter que le jeu continue, tu vas aussi en prendre plein la vue. Si tu es un spectateur qui a une opinion sur la question de savoir si c’est Adam ou Beth qui est le salaud, tu vas aussi essuyer des critiques. Et si tu es – comme je le soupçonne – le maître du jeu, tu n’en sortiras pas indemne.
Tout le monde à cette table est un con.
Comme je l’ai dit, Adam et Beth ne lisent pas cette merde, alors je ne peux pas vraiment leur crier dessus. Mais je peux te crier dessus – à toi, le maître du jeu. En quoi est-ce productif ? Eh bien, c’est productif pour moi parce que je suis payé pour écrire ces conneries et que je suis là pour les coups de gueule. C’est productif pour toi parce que tu en as probablement marre de cette merde si tu l’as rencontrée et donc, tu peux prendre mon coup de gueule et, d’une manière moins conflictuelle, mettre Adam à l’écart et régler son problème, puis mettre Beth à l’écart et régler son problème et tu n’auras plus à t’en préoccuper.
De plus, comme je l’ai dit, tu fais partie du problème.
Ce que tu dois absolument faire pas faire – et je peux vous citer une leçon de choses dans laquelle un maître de jeu imbécile a fait exactement la même erreur – ce que vous ne devez pas faire, c’est transmettre cette diatribe à vos joueurs. Cela ne fera qu’empirer les choses. Je ne suis pas un gentil garçon et je me fiche de faire fuir vos joueurs pour toujours. C’est probablement le cas, alors tu devrais peut-être reformuler cette merde.
Introduction faite, je te présente maintenant Guide du maître de jeu sur le travail d’équipe et l’esprit sportif à l’intention des joueurs.. Ou, plus correctement , Le travail d’équipe et l’esprit sportif pour les culs-terreux.
As-tu déjà entendu la phrase : « Ce n’est pas le fait de gagner qui compte, mais la façon dont tu joues le jeu ? » Je l’ai entendue. Je suis assez âgé pour l’avoir entendue directement de la bouche de grands noms comme le sergent-chef Conrad S. « Duke » Hauser, Duncan, l’homme d’armes de la garde royale d’Éternie, et un artiste martial terrapin du nom de Raphaël. Raphaël apprenait et réapprenait sans cesse cette technique. C’était un connard.
Je parie que tu penses que c’est un truc qu’on dit aux enfants quand ils perdent pour les soulager, n’est-ce pas ?
Ne sois pas triste de t’être fait botter le cul si fort que tu as toussé ton propre rectum. Tu as fait de ton mieux et c’est ce qui compte. Ton meilleur n’est tout simplement pas assez bon pour gagner. Le monde a aussi besoin de perdants.
Il s’avère cependant que si tu le dis comme ça, on ne te laisse plus entraîner le football pour enfants et ce n’est pas non plus de cela qu’il s’agit en réalité. En fait, cette phrase renferme une importante vérité sociale.
Si tu observes des animaux – comme les chats, les chiens, les loups et les rats – qui ont une dynamique de jeu social – et quand je dis « si tu », ce que je veux dire, c’est « les scientifiques l’ont fait et il y a des recherches, mais je ne suis pas en train d’écrire une thèse de troisième cycle et je ne peux pas me donner la peine de chercher mes citations parce que je me fiche de savoir si tu crois des choses correctes ou non » – si tu observes des animaux qui ont une dynamique de jeu social, tu remarqueras qu’un ou deux animaux dans un groupe social ont tendance à gagner beaucoup plus souvent que les autres. En général, c’est parce qu’il est plus grand, plus rapide, plus fort et plus habile. Pense à cet animal comme moi. Pendant ce temps, pense aux autres rats du nid comme toi.
Mais ce qui est intéressant, c’est que le dominant Angry-esque Le spécimen perd et se soumet généralement un tiers du temps lorsqu’il joue avec d’autres animaux. Nous ne sommes pas vraiment perdre, bien sûr, mais nous nous retenons plutôt pour que les autres animaux puissent gagner de temps en temps. Les animaux qui n’apprennent pas à laisser les autres gagner se retrouvent parfois sans compagnons de jeu.
Ce type de réciprocité non égoïste apparaît dans toutes sortes d’interactions sociales et pour de nombreux types d’animaux sociaux. En particulier les animaux comme toi et moi. Il existe des données intéressantes – que tu peux consulter – sur la performance personnelle dans les conversations dans la vie réelle par rapport à celles sur Internet. Dans la vie réelle, si tu parles de toi dans une conversation plus d’un tiers du temps, tu as tendance à ne pas avoir beaucoup d’interactions avec tes pairs. En ligne, le taux moyen de performance personnelle dans la communication est d’environ 90 %.
Laisse-toi convaincre.
Ce qu’il faut retenir, c’est que la façon dont tu joues est plus importante que le fait que tu gagnes. Si tu joues comme un con, personne ne voudra jamais jouer avec toi. C’est pire que de perdre. Ne plus jamais jouer, c’est encore plus nul que de perdre. En général, les enfants règlent ce problème dès la maternelle si on les laisse choisir leurs propres groupes sociaux sans l’intervention des adultes et s’ils se comportent de façon assez autonome. Lorsque les adultes se mêlent de leur socialisation – ou ne leur donnent jamais de temps de socialisation non structuré – même si cela signifie les laisser se comporter comme les petits cons morveux qu’ils sont – ils grandissent et deviennent des cons, puis deviennent moyens Donjons et Dragons joueurs. Apparemment .
Cette merde s’appelle L’esprit sportif. Ce n’est pas compliqué ; il s’agit simplement d’un code social de base qui consiste à être quelqu’un avec qui les autres enfants veulent jouer. Parce que c’est un code social, ce n’est pas un ensemble ferme de règles et de lois que je peux écrire. C’est une dynamique sociale que l’on ne peut décrire qu’en termes généraux et que chaque groupe social doit gérer au cas par cas.
Avant que M. Spock ne soit une bête de rage sexy d’une vingtaine d’années en train de baiser Zoe Saldana, il était un stoïque calme, distingué et logique. Il était le pendant intellectuel de Leonard « Bones » McCoy, un homme passionné et intuitif, et tous deux étaient donc les anges du capitaine James Tiberius Kirk. M. Spock a donné sa vie pour sauver l’U.S.S. Enterprise de la destruction, forçant ainsi Kirk à faire face, pour la première fois, à la réalité que la victoire exige souvent un sacrifice et que l’on ne peut tromper la mort qu’un nombre limité de fois avant qu’elle ne nous rattrape. C’est une leçon – et une réalité – que Kirk a refusé d’accepter jusqu’à ce qu’il y soit contraint.
C’est d’ailleurs la raison pour laquelle chaque incarnation de la société moderne Star Trek est nul. Ce n’est pas le cas obtenir cette merde.
Quoi qu’il en soit, Spock a préfiguré sa propre mort en rappelant à Kirk que « les besoins du plus grand nombre l’emportent sur les besoins de quelques-uns. Ou de l’unique. »
Aucun être humain ne peut surmonter seul tous les défis. Les gens ont besoin des autres. Et même lorsqu’un peuple n’a pas réellement besoin de personnes, le fait de partager un fardeau avec d’autres personnes permet d’alléger la charge. C’est ce que nous appelons coopération. C’est essentiellement la raison pour laquelle tu n’as pas besoin de passer chaque heure de la journée à chasser des mammouths au péril de ta vie juste pour avoir assez de nourriture pour vivre. Si tu penses que la semaine de travail moderne est nulle, essaie de survivre complètement seul.
Le problème, c’est que les gens sont nuls en matière de coopération. Il y a une phrase en psychologie qui dit : « Les humains sont composés à 90 % de chimpanzés et à 10 % d’abeilles ». Les chimpanzés sont des animaux violemment agressifs et tout à fait méchants. C’est triste, mais c’est vrai. Le fait est que les êtres humains, en moyenne, ont tendance à avoir un sens aigu de l’intérêt personnel. Les petits groupes sociaux peuvent coopérer d’un commun accord. Une fois que ces groupes deviennent trop grands – généralement environ trois chiffres – les liens personnels et sociaux ne sont pas assez forts pour surmonter l’intérêt individuel et la coopération s’effondre, et c’est pourquoi le collectivisme ne fonctionne pas.
Mais je m’éloigne du sujet…
Les petits groupes sociaux peuvent coopérer pour poursuivre des objectifs communs. Chaque membre accepte d’aider le groupe parce que l’objectif est suffisamment désirable pour dépasser l’intérêt personnel de base de chaque membre. Soit cela, soit les membres ont d’autres motivations intrinsèques ou extrinsèques qui les incitent à aider le groupe. Mais, comme Kirk l’a appris, tout objectif digne d’être atteint exige une certaine forme d’effort ou de sacrifice. Lorsque tu rejoins une équipe – un petit groupe social qui poursuit un objectif commun – tu renonces à une partie de ton intérêt personnel pour le bien du groupe.
On appelle ça de la merde Travail d’équipe. Le travail d’équipe ne consiste pas seulement à partager la charge, mais plutôt à subordonner ton intérêt personnel à faire partie de l’équipe qui a atteint l’objectif. Si tu ne veux pas faire partie de l’équipe ou si tu penses que l’objectif ne vaut pas la peine de renoncer à une partie de ton autonomie personnelle, tu quittes l’équipe. C’est comme ça que ça marche.
Les enfants apprennent cela en pratiquant des sports d’équipe en classe de gymnastique. Plus précisément, ils l’apprennent lorsqu’ils découvrent que le fait d’occuper un poste dans une équipe signifie que tu n’es pas toujours celui qui marque les buts et contrôle le ballon parce que l’équipe a aussi besoin de défenseurs et de gardiens de but. Si tu joues bien à ton poste – quel qu’il soit – tu fais partie de l’équipe gagnante et tu reçois une médaille, un trophée et une veste. Si tu joues mal ton rôle, à court terme, ton équipe n’obtient rien et à long terme, l’équipe te remplace par quelqu’un qui comprend le travail d’équipe.
À moins que tu ne sois exceptionnellement épais, tu sais déjà pourquoi j’explique ces concepts très basiques que la plupart des enfants de cinq ans comprennent. Ou qu’ils avaient l’habitude de comprendre. Mais il y a des gens très épais dans mon public, alors je vais te l’expliquer.
Les jeux de rôle sur table sont des jeux sociaux volontaires et coopératifs. Les règles du jeu social humain s’appliquent. Et c’est bien, c’est juste et c’est ainsi que le monde devrait être.
Qu’est-ce que cela signifie ?
Tout d’abord, cela signifie que si tu n’es pas un atout pour l’équipe, tes coéquipiers ne voudront pas jouer avec toi. Ils cesseront de t’inviter à jouer. Du moins, ils devraient cesser de t’inviter à jouer. Cela n’arrive pas toujours parce que les gens sont doux et compatissants et que beaucoup de maîtres du jeu sont des mauviettes. C’est peut-être ton cas. Peut-être que tu n’aimes pas exclure les gens – parce que exclure est devenu un gros mot et c’est pourquoi les gens n’apprennent plus cette merde sociale de base – et donc vous tolérez les connards antisociaux qui ne comprennent pas les principes de base de l’esprit sportif et du travail d’équipe.
En tant que maître de jeu, s’il y a un connard à ta table et que tu le laisses être un connard, tu faites partie du problème. Tu es en train de détruire la civilisation humaine. C’est grave et tu devrais te sentir mal.
Si tu – et cela vaut pour tout le monde, joueurs et MJ confondus – si tu redoutes les soirées de jeu parce que tu dois faire face à ce joueur – appelons-le Steve – si tu te dis constamment : « Mec, j’adore jouer, mais je ne peux pas faire face à Steve ce soir », c’est qu’il y a un connard à ta table. Tu ne devrais jamais, au grand jamais, redouter une activité de loisir que tu as choisie pour t’amuser.
Maintenant, tu es peut-être le seul à ne pas aimer les conneries de Steve. C’est un autre problème. Il est également possible que tu sois entouré d’une table entière de Steve. Cela signifie probablement que tu es Steve. C’est comme ça.
En mettant de côté ces possibilités, si le comportement de Steve fait que plusieurs membres du groupe souhaitent jouer sans lui, Steve est en train de gâcher le jeu. Il doit cesser de gâcher le jeu ou cesser d’en faire partie. C’est aussi comme ça que ça se passe.
Il y a cette opinion parmi les joueurs que si quelqu’un vous suggère les actions que vous devriez entreprendre ou la façon dont vous devriez construire votre personnage, même poliment, une offense grave a été commise à votre encontre. Si tu penses que c’est le cas… félicitations, Steve, tu es un crétin. Tu ne comprends pas le travail d’équipe.
En rejoignant une équipe – et un groupe de jeu de rôle sur table est une équipe – tu acceptes tacitement de mettre de côté une partie de ton intérêt personnel pour aider l’équipe à atteindre ses objectifs. Et note que, lorsque je dis objectifsJe ne parle pas des motivations intrinsèques à la con qui ont à voir avec les objectifs de l’entreprise. amusant ou vibrations. Ce sont des conséquences du jeu coopératif, mais ce n’est pas le but. Les objectifs sont ceux du jeu auquel tu joues. Au hockey, le but est de marquer des buts, c’est pourquoi on les appelle des buts. En Donjons et Dragons, il y a une variété sans cesse changeante d’objectifs à court et à long terme. Peut-être devez-vous détruire Strahd l’Empaleur au cours d’une campagne de six mois ou peut-être devez-vous simplement sauver une princesse d’un dragon cette semaine. Peut-être que le groupe a un mélange d’objectifs personnels et externes. Cela ne change pas la dynamique du jeu, mais c’est une discussion plus compliquée pour une autre fois, et si, en tant que maître de jeu, tu as affaire à une sorte de Steve, tu ne veux absolument pas organiser un jeu basé sur des objectifs individuels et personnels.
Fais-moi confiance sur ce point.
Il n’y a rien d’offensant à ce qu’un coéquipier suggère une stratégie, une capacité ou un plan d’action qui pourrait aider l’équipe à gagner la journée. Si tu trouves cela offensant, tu es trop haut placé pour jouer à des jeux coopératifs avec d’autres personnes humaines et la seule raison pour laquelle ils ne t’ont pas encore botté le cul est qu’ils sont veules et que tu devrais remercier le ciel d’avoir trouvé une bande d’imbéciles pour supporter tes conneries. Et je demande à ces imbéciles de te mettre à la porte. Arrête d’inviter Steve. Sérieusement.
Longue histoire un peu moins longue : s’il t’arrive de dire » Ne me dis pas comment jouer » en réponse à une suggestion polie, raisonnable et utile, tu es un connard. Arrête.
Certains joueurs pensent que tout joueur qui ne s’optimise pas complètement et ne prend pas la meilleure action mathématique dans chaque situation manque à son devoir et devrait se plier aux diktats de joueurs plus intelligents et meilleurs. Si tu penses que c’est le cas… félicitations, Steve, tu es un connard. Tu ne comprends pas l’esprit sportif.
La victoire, c’est génial. Tout le monde veut gagner. Mais lorsque tu ne te bats pas dans une vraie guerre avec ta vraie vie en jeu – lorsque tu joues juste à un putain de jeu – la victoire au détriment d’une expérience satisfaisante est creuse. Si tu dois te rendre malheureux pour gagner, cette victoire n’a aucune valeur. Si tu gagnes en rendant tous les membres de ton équipe malheureux, tu vas gagner le match et perdre l’équipe, et tu seras alors coincé chez toi à jouer avec toi-même.
Je ne vais même pas vous dire à quel point l’idée d’optimisation est incorrecte, étant donné que les jeux de rôle sur table sont des jeux ouverts, qu’il y a de nombreux chemins vers la victoire et que les choix individuels et l’atténuation des risques et des conséquences comptent plus que l’optimisation mathématique – désolé. Pathfinder simulationnistes – mais plutôt, je m’en tiens ici aux conneries sociales. Parce que c’est plus important.
Lorsque les gens choisissent de jouer à un jeu ensemble, ils veulent vivre le plaisir de jouer à ce jeu. Ensemble et individuellement. Les jeux de rôle sur table consistent à jouer un rôle et à faire des choix. Si le jeu en arrive au point où un ou deux joueurs font tous les choix pour tout le monde tout le temps, les autres joueurs ne jouent plus à un jeu de rôle. Ce groupe peut gagner facilement tous les combats, mais le seul à s’amuser est Steve, le commandant de bataille. La plupart des gens préfèrent jouer à un jeu avec un groupe qu’ils aiment et perdre à chaque fois plutôt que de jouer à un jeu avec Steve et gagner.
Désolé, Steve.
Pour faire court, si tu dis constamment à tes coéquipiers ce qu’ils doivent faire et quels choix ils doivent faire – et si tu te sens frustré par leur résistance ou leurs choix stupides – tu es un connard. Si tu trouves cela offensant, tu es trop obsédé par la victoire à tout prix pour jouer à des jeux coopératifs avec d’autres personnes humaines et tu devrais remercier Dieu d’avoir trouvé une bande de soldats veules prêts à marcher à ton rythme plutôt que de te précipiter du haut d’une putain de falaise comme tu le mérites. Et j’appelle vos troupes à se mutiner. Arrête d’inviter Steve. Sérieusement.
Je viens d’entendre un tas de bruits secs, alors je suppose que plusieurs d’entre vous ont réfléchi à tout ce que j’ai dit et ont fait un anévrisme à cause du paradoxe irréconciliable que j’ai apparemment présenté. D’un côté, chacun est censé écouter poliment les suggestions de son coéquipier et faire passer les besoins du groupe avant ses choix personnels, mais d’un autre côté, personne ne devrait jamais dire à quelqu’un d’autre ce qu’il doit faire parce que les choix individuels de chacun doivent passer avant la victoire du groupe. Comment cela fonctionne-t-il ?
Ça s’appelle l’équilibre, bande d’abrutis ! C’est la chose que vous tous, bouffeurs de bouche sur Internet, oubliez toujours quand vous vous disputez sur la façon dont Steve devrait… jamais même suggérer comment quelqu’un d’autre devrait jouer jamais et comment Steve devrait toujours écouter l’équipe et construire et jouer son personnage correctement. Le problème est dans les mots toujours et jamais.
Le problème est aussi dans le mot offensant, mais c’est une autre discussion pour une autre fois.
Lorsque tu rejoins une équipe, tu dois faire passer les besoins de l’équipe avant tes désirs. Cela signifie qu’il faut écouter poliment tes coéquipiers, prendre leurs idées en considération et parfois faire des choses que tu ne voudrais pas faire pour le bien de l’équipe.
Lorsque tu joues avec d’autres humains, tu dois accepter de ne plus contrôler l’ensemble du jeu. Cela signifie qu’il faut en fin de compte respecter le droit de tes camarades à faire leurs propres choix, même si ces choix sont parfois préjudiciables à l’équipe ou même s’ils te coûtent la victoire.
Ce sont deux coûts liés au fait de jouer à des jeux avec d’autres personnes humaines. Si tu ne les aimes pas, joue aux jeux vidéo tout seul. Tu ne peux pas jouer à des jeux coopératifs avec d’autres personnes humaines si tu ne peux pas les accepter. à la fois ces deux choses sont vraies. Et si les autres humains ne veulent pas jouer avec toi parce que tu gâches le plaisir, ils ont raison, tu as tort, et t’exclure est leur droit. Soit tu ajustes ton comportement, soit tu rentres chez toi.
Ce n’est pas pour rien que le terme qui désigne toutes ces conneries n’est pas… Statique sociale ou Lois sociales et pourquoi, personnellement, je n’utilise même pas l’expression Contrat social. Cette merde n’est pas un ensemble de lois fixes et absolues. Il s’agit plutôt d’un paysage en perpétuel mouvement et en constante évolution que les groupes sociaux doivent parcourir ensemble. D’où l’expression Dynamique sociale. Les choses changent. Les gens changent. Les situations changent.
De plus, il n’y a pas deux groupes qui suivent le même chemin dans le paysage social ou qui s’installent au même endroit. Certains groupes s’appuient volontiers sur un travail d’équipe coopératif et aiment suivre un leader qui se révèle être un capitaine efficace mais sociable et sympathique. Car, au fait, le leadership, ce n’est pas seulement connaître les bons gestes, c’est aussi savoir comment faire en sorte que les gens… veux te suivre. D’autres groupes s’accommodent du chaos qui résulte du fait que chacun exerce une grande liberté personnelle, même au détriment des objectifs du groupe.
La plupart des groupes de personnes humaines normales se situent quelque part dans la vaste mer du juste milieu. Ils veulent gagner et ils sont prêts – et attendent des autres – qu’ils renoncent à leurs intérêts personnels au nom de la victoire – mais ils veulent aussi avoir l’impression de jouer le jeu auquel ils sont venus jouer. Tout le monde finit donc par faire quelques compromis. Certains doivent accepter que l’équipe les pousse un peu plus qu’ils ne le voudraient, tandis que d’autres doivent tolérer plus d’autonomie de la part de leurs coéquipiers qu’ils ne le préfèreraient.
En d’autres termes, construire un groupe de jeu social réussi – et y avoir sa place – signifie se diriger vers un terrain d’entente confortable qui fonctionne pour tout le monde. Tout le monde fait des compromis. Si le groupe s’installe dans un endroit qui exige que tu fasses trop de compromis, il n’est pas offensant, abusif ou exclusif, tu n’es tout simplement pas à ta place. Soit tu te plies davantage, soit tu passes à autre chose. La fin.
Comme je l’ai noté plus haut, même si chaque joueur doit comprendre cette merde, ce ne sont pas les joueurs qui la lisent, c’est toi. Tu es – je suppose – un maître du jeu. Malheureusement, cela signifie que tu es responsable. Surtout quand tes joueurs ne le sont pas. En tant que maître du jeu, tu es le superviseur, l’arbitre et l’ange gardien de la dynamique sociale du groupe. Ça craint, mais c’est le boulot. Tu dois être à l’écoute du courant social sous-jacent, repérer les problèmes, les diagnostiquer et les régler.
Si tu as des joueurs qui s’invectivent en disant « Tu fais du mal à l’équipe » et « Ne me dis pas comment jouer » et ce genre de choses, tu as au moins un Steve à la table. Tu en as peut-être deux. Que le ciel te vienne en aide, il se peut que tu aies une table entière de Steve. Ton travail consiste à découvrir qui est Steve – qui est trop éloigné du juste milieu – à le prendre à part, à lui dire ce qu’il en est et, s’il n’écoute pas, à lui montrer la porte.
Lorsque tu mets Steve à l’écart, tu ne parles pas pour toi, tu es la voix de l’entité collective qu’est ton groupe de jeu de rôle sur table. C’est pourquoi tu dois rester calme et objectif. C’est pourquoi tu dois d’abord écouter tout le monde avant de porter le moindre jugement. C’est pourquoi tu dois savoir comment désamorcer les conflits. Et c’est pourquoi tu dois prendre tes responsabilités, rendre des comptes, et même un peu abuser, comme une personne humaine adulte.
Le but de cette tribune – en dehors du fait que je me défoule sur le fait que des abrutis continuent de se battre dans tous les coins de l’Internet gamerdom pour des choses que j’ai apprises dans des putains de dessins animés quand j’étais enfant – le but de cette tribune est de t’aider, toi, le maître de jeu déçu, à comprendre les deux côtés de la dynamique sociale et à déterminer quel Steve est en train de foutre en l’air ta dynamique. Est-ce le Commandant Steve qui rend tout le monde malheureux en leur donnant des ordres ou est-ce la Primadonna Steve qui rend tout le monde malheureux en jouant son personnage à sa façon, même si cela nuit au groupe, ou est-ce les deux ? Il peut s’agir des deux. De plus, une fois que tu auras compris comment Steve détruit le jeu, je veux que tu aies le courage de lui dire ce qu’il en est. Et si Steve n’écoute pas – si Steve se bat – je veux que tu l’envoies promener.
Conclusion…
Il n’y a littéralement rien de mal à ce qu’un joueur – ou un groupe – demande ou suggère poliment un plan d’action ou un choix de jeu qui pourrait aider l’équipe à gagner la journée.
Il n’y a littéralement rien de mal à ce qu’un joueur choisisse sa propre voie et joue le jeu à sa façon pour que ce soit amusant pour lui.
Il n’y a de problème que lorsqu’il y a un problème. Et quand il y a un problème, tu dois le repérer et briser le crâne épais de Steve si c’est ce qu’il faut pour le résoudre.
0 commentaire